文/折舟
導(dǎo)語
和誰都不像的狠角色
6月29日,茶館受邀參加了《伊莫》三測“握爪測試”的媒體試玩活動(dòng)。
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整個(gè)試玩過程中,筆者反復(fù)琢磨一個(gè)老問題:都2026年了,我們?yōu)槭裁催€會喜歡捉寵游戲?
之所以會這樣想,是因?yàn)樽綄欃惖涝诮裉煲呀?jīng)到了一個(gè)很擁擠的狀態(tài)。米哈游的《崩壞:因緣精靈》、蠻啾的《藍(lán)色星原:旅謠》、魔方的《洛克王國:世界》、天美的《元夢之星-山海尋靈》都在搶同一批玩家。Steam上打著“Creature Collector”標(biāo)簽的游戲有1928款,光是今年就新增228款。
《伊莫》也是其中之一,這款游戲由杭州爪印工作室研發(fā),制作人和核心成員大都出自騰訊、網(wǎng)易、米哈游等頭部大廠,游戲本身也獲得FunPlus孵化。到目前為止,《伊莫》的全球預(yù)約量突破1500萬,可以說是賽道內(nèi)頗受矚目的實(shí)力派選手。
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(三測定檔PV,播放量也超過了400萬)
《伊莫》所處的捉寵大世界這個(gè)品類,在繁榮熱鬧之下,暗流洶涌。
客觀來說,捉寵游戲是一個(gè)極度成熟的品類,但它的核心循環(huán)本身是有限的,而服務(wù)型游戲的玩家的在線時(shí)長預(yù)期卻是無限的,這就導(dǎo)致,今天的捉寵游戲除了提供收集和養(yǎng)成的體系,還要面對玩家進(jìn)一步的拷問:我培養(yǎng)寵物除了解鎖圖鑒還有什么用?和別人一起玩除了打架還能干嘛?這個(gè)世界值不值得我花時(shí)間反復(fù)游玩?
可以說,如何在維持核心循環(huán)的前提下拓展內(nèi)容的深度,是每一個(gè)想做長線的新捉寵產(chǎn)品,都要面對的考題。
除此之外,開放世界的新鮮感也在持續(xù)下降,而捉寵大世界游戲通常要同時(shí)處理探索、戰(zhàn)斗、家園、社交好幾個(gè)系統(tǒng)。如果這些模塊本身的聯(lián)系不夠緊密,玩家只會更容易感到疲憊。
因此,這次測試,除了體驗(yàn)游戲的最新進(jìn)展,更值得好奇的地方在于,《伊莫》在今天要如何做出自己的差異化優(yōu)勢,并回答上面那個(gè)難題?
在前兩次測試中,它已經(jīng)展示了游戲玩法的底層基建——“聯(lián)結(jié)”:玩家可以變身成自己擁有的伊莫,去跑圖、戰(zhàn)斗、解謎甚至社交。
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(部分伊莫,甚至能能輔助捉寵,為虎作倀了屬于)
舉個(gè)例子,聯(lián)結(jié)一只鉆地伊莫,你能鉆進(jìn)地下找隱藏通道、可以混入這種伊莫的族群里解鎖新的互動(dòng),甚至可以在關(guān)鍵戰(zhàn)斗中規(guī)避空中傷害。
而聯(lián)結(jié)的設(shè)定又能很好地融入游戲ARPG的框架內(nèi):玩家在變身具體的伊莫之后,可以進(jìn)行閃避、普攻、技能釋放,沒有回合制讀條。而一支編隊(duì)里存在不同的伊莫,他們的攻擊邏輯和技能組也完全不同,但共享技能讀條,也可以吃到彼此的屬性加成。
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可以說,依靠聯(lián)結(jié),《伊莫》做深了玩家和伊莫的關(guān)系、玩家和世界的關(guān)系、玩家和玩家之間的關(guān)系,同時(shí)支撐起服務(wù)型游戲所需的長期驅(qū)動(dòng)。
而到了三測,制作組在聯(lián)結(jié)這一玩法基礎(chǔ)上,延展出完成度更高的玩法方向:全息訓(xùn)練、搶蛋大作戰(zhàn)、家園與生態(tài)。
在數(shù)個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)內(nèi),這些玩法確實(shí)讓茶館眼前一亮,既有一般捉寵游戲里不常見的機(jī)制深度,又和聯(lián)結(jié)機(jī)制有效耦合:全息訓(xùn)練用肉鴿框架改變養(yǎng)成和驗(yàn)證的關(guān)系;搶蛋大作戰(zhàn)把搜打撤的節(jié)奏裝進(jìn)捉寵的多人互動(dòng)里;家園和生態(tài),讓世界本身提供情緒價(jià)值,為玩家提供反復(fù)進(jìn)入的理由。
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而站在玩家的角度上,這些玩法,或許恰好能回答開頭的那個(gè)問題。
01
用肉鴿反哺的養(yǎng)成動(dòng)機(jī)
對于所有捉寵品類的游戲來說,游戲最核心的設(shè)計(jì),都在于寵物本身的養(yǎng)成理由。
這就導(dǎo)致,在寵物設(shè)計(jì)上,寵物的進(jìn)化和交互要有統(tǒng)一、通順的內(nèi)在邏輯,要符合世界觀,要符合它的性格特征和族群生態(tài),在養(yǎng)成目標(biāo)上,要給玩家設(shè)置挑戰(zhàn)任務(wù),刺激他們養(yǎng)成和探索。
在這種語境下,捉寵品類的強(qiáng)度驗(yàn)證長期依賴一種固定模式:設(shè)置一條難度逐級遞增的挑戰(zhàn)序列,玩家?guī)е约号囵B(yǎng)的陣容進(jìn)入,面對一系列可預(yù)判的對手,進(jìn)行回合制對戰(zhàn)。
這套設(shè)計(jì)最早可以追溯到掌機(jī)時(shí)代,它的核心邏輯是“穩(wěn)定”——玩家能精確預(yù)判每層的配置,針對性配隊(duì),反復(fù)沖擊更高的通關(guān)記錄。
外加捉寵類游戲通常有屬性克制,好理解、上手快,但新鮮感過去以后就變“背板”——記住每個(gè)Boss的出招順序和弱點(diǎn)屬性,剩下的就是機(jī)械操作,一旦摸清規(guī)律,強(qiáng)度驗(yàn)證就變成了按流程走一遍,戰(zhàn)斗過程中的超預(yù)期反饋幾近于無。
捉寵玩法對大世界GaaS游戲的價(jià)值在于“隨機(jī)性”——比起固定副本,捉寵的體驗(yàn)更不可預(yù)測。但大部分產(chǎn)品的隨機(jī)性只停留在“你會碰到什么寵物”這一層,戰(zhàn)斗本身的隨機(jī)性和策略變化空間仍然有限。
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三測保留并優(yōu)化的“全息訓(xùn)練”模式就是在回應(yīng)這個(gè)問題。
這是一個(gè)爬塔類的肉鴿玩法,每一層都會觸發(fā)戰(zhàn)斗,戰(zhàn)勝對手會有名為“命途卡”的獎(jiǎng)勵(lì),可以改變戰(zhàn)斗規(guī)則或提升角色能力。
而整個(gè)塔包含多個(gè)戰(zhàn)斗層和事件層,事件層里可以回血、拿額外強(qiáng)化或者打高難度挑戰(zhàn)關(guān),層數(shù)越往上,敵人的編隊(duì)越復(fù)雜,難度逐層遞增。
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而全息訓(xùn)練的亮點(diǎn)就在于,由于隨機(jī)加成的出現(xiàn),同一只伊莫攜帶不同技能、聯(lián)結(jié)不同隊(duì)友、拿到不同“命途卡”時(shí),都有不同的戰(zhàn)斗方式和爽點(diǎn)。
我在試玩中嘗試了兩類典型強(qiáng)化。一次是以恢復(fù)和護(hù)盾為主,配合草\水系伊莫本身恢復(fù)的能力,可以形成近乎零消耗的循環(huán)戰(zhàn)斗,于是接下來就可以走續(xù)航路線,利用持續(xù)回血和陣地戰(zhàn)技能打消耗戰(zhàn)。
而另一次是拿到“暴擊率提升”,非常適配隊(duì)伍里某只伊莫短途爆發(fā)和多段突進(jìn)的攻擊方式,于是又可以立刻調(diào)整方向,把強(qiáng)化全堆到輸出技能上,嘗試在Boss的防御窗口期快速壓血。
同一套陣容、同一個(gè)Boss,就因?yàn)槟玫降膹?qiáng)化不同,主C的選取,輔助的節(jié)奏和比重,乃至于整個(gè)爬塔打法和節(jié)奏完全不同。
對于服務(wù)型游戲來說,數(shù)值養(yǎng)成的動(dòng)力,就來自于強(qiáng)度驗(yàn)證時(shí)的驚喜,而全息訓(xùn)練通過肉鴿機(jī)制,避免了培養(yǎng)時(shí)體驗(yàn)重復(fù)的大問題,養(yǎng)成一個(gè)伊莫,是重復(fù)可玩,因?yàn)榉答伋艘聊旧淼臄?shù)值,還來自強(qiáng)化池的豐富程度——數(shù)十種不同的技能強(qiáng)化,覆蓋傷害、回血、護(hù)盾、控制、速度多個(gè)方向,理論上每輪的組合變化可以有幾千種。
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而肉鴿也帶來了陣容多樣性的價(jià)值,隨機(jī)強(qiáng)化項(xiàng)打破最優(yōu)解,這輪拿到治療強(qiáng)化,續(xù)航型伊莫就更有價(jià)值;下輪拿到暴擊強(qiáng)化,爆發(fā)型伊莫就值得用,不至于讓某一種類型的伊莫徹底被冷落,工作人員告訴我們,目前為止,伊莫的數(shù)量超過兩百,一支四個(gè)伊莫的隊(duì)伍,彼此之間的組合方式難以數(shù)盡。
這是常規(guī)框架無法提供的新變量。全息訓(xùn)練不僅回答了“強(qiáng)不強(qiáng)”,而且通過隨機(jī)強(qiáng)化讓玩家在每個(gè)回合里重新考慮“為什么強(qiáng)”,也變向提高了玩家對于培養(yǎng)伊莫的期待感。
02
搜打撤也能捉寵?
三測的另一個(gè)亮點(diǎn),非搜打撤形式的“搶蛋大作戰(zhàn)”莫屬。
這是《伊莫》二測引入、三測保留優(yōu)化的多人玩法,而它的設(shè)計(jì)起點(diǎn),是捉寵游戲普遍面臨的一個(gè)長線運(yùn)營難題。
捉寵游戲的內(nèi)容消耗速度遠(yuǎn)快于產(chǎn)出速度,玩家捕獲伊莫的速度比官方設(shè)計(jì)新伊莫的速度快得多,圖鑒填滿之后,剩下的就只有日常養(yǎng)成和重復(fù)戰(zhàn)斗。
而對于服務(wù)型游戲來說,PVP本來應(yīng)該是長線內(nèi)容的承接點(diǎn),但常規(guī)的排位對戰(zhàn)存在幾個(gè)天然的障礙:養(yǎng)成門檻高,新玩家面對老玩家?guī)缀鯖]有還手之力,即便陣容上差別不大,對于陣容和搭配的理解也會產(chǎn)生體驗(yàn)上的傾軋,也就是學(xué)習(xí)成本太高的問題;
除此之外,常規(guī)捉寵游戲,勝負(fù)很大程度上取決于數(shù)值和屬性克制,操作空間有限,參與形式單一,打不過就是打不過,缺乏策略博弈的縱深。
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而搜打撤,就是《伊莫》提供的一個(gè)有強(qiáng)度也有樂趣的玩法。
具體而言,玩家需要三人組隊(duì),坐蛋船進(jìn)“失落群島”,地圖分內(nèi)外兩圈——外圈是PVE區(qū),有多個(gè)小島,島上有野生伊莫、物資箱和隨機(jī)事件,玩家可以在外圍打窩,然后就此收手,拿著搜到的物資直接撤離,而這些物資可以復(fù)用到伊莫養(yǎng)成和培育中。
也可以選擇進(jìn)入內(nèi)圈,酣暢淋漓地對抗各路老六,這個(gè)PVP區(qū),只有一個(gè)核心地宮,這里更追求對抗強(qiáng)度和戰(zhàn)術(shù)策略。更強(qiáng)的野生伊莫、地圖陷阱和其他玩家的參與,都會突然拉緊節(jié)奏,在地宮中央位置,隱藏著超級伊莫蛋,也是整個(gè)地圖內(nèi)最重要的資源,先碰到它的玩家會變成“蛋”形態(tài),順便變成全場的靶子,跌跌撞撞走向自己的撤離之路。
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PVP的玩家,可以選擇爭奪超級伊莫蛋可以孵化極具收藏價(jià)值的伊莫,也可以收割更高價(jià)值的藏品,用于這個(gè)模式的局內(nèi)培養(yǎng)。
從長線運(yùn)營的角度來說,當(dāng)玩家的養(yǎng)成資源積累到一定程度,日常玩法提供的邊際收益會快速下降。“搶蛋大作戰(zhàn)”提供了一個(gè)新的資源獲取通道,也順手把玩家從固定的日常任務(wù)里解放出來。
然而,游戲過程中的體驗(yàn)也不算全然正面,搜打撤對于地圖縱深要求頗高,但地宮的地圖仍舊較為扁平,巷道居多,在高強(qiáng)度對抗里能不能插入戰(zhàn)略,包括玩家在多人對抗時(shí)能否及時(shí)區(qū)分身邊的隊(duì)友,還是一個(gè)有待觀察的問題。
03
生態(tài)至上主義
如果把全息訓(xùn)練和搶蛋大作戰(zhàn)看作對“玩什么”的回答,那三測里家園系統(tǒng)的變化回應(yīng)的是一個(gè)更底層的規(guī)則問題:玩家在一個(gè)游戲里待得夠久,到底是在獲取什么?
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能讓玩家在一個(gè)世界里持續(xù)投入的核心動(dòng)力,除了收集、養(yǎng)成和社交,更重要的往往是,這個(gè)世界里能有多少東西,是玩家親手塑造的。
這是開放世界游戲和MMO品類反復(fù)驗(yàn)證過的邏輯——玩家從消費(fèi)者變成創(chuàng)作者,從體驗(yàn)世界變成在世界里留下痕跡,從消費(fèi)心態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)闅w屬心態(tài),才是長線留存真正的拐點(diǎn)。
而《伊莫》在這方向上,也有明顯的構(gòu)思:盡可能把玩家和伊莫的交互做得足夠豐富,豐富到塞滿你能看見的所有角落。
首先是,《伊莫》沒有跨媒介的積累可以依賴,它必須在伊莫個(gè)體的行為細(xì)節(jié)和進(jìn)化邏輯里完成辨識度的搭建,所以在不同伊莫的生態(tài)、習(xí)慣和族群交互上做了很豐富的設(shè)計(jì)。
比如光是羞羞獺一種,就有逃跑、躲避、觀察等各種交互方式,還會互相挖貝殼送禮物,并且隨著進(jìn)化支線的差異衍生出更多不同的形態(tài),以及相應(yīng)的交互模式。
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不僅如此,伊莫甚至有自己的MBTI。每只伊莫都有十六型人格中的一種,由E/I、S/N、T/F、J/P四個(gè)維度組合而成。每個(gè)維度帶5%的正向增益,不扣屬性——E加雙攻、I加速度、S加基礎(chǔ)傷害、N加暴擊率、T加物防、F加魔防、J加血量、P加減傷。玩家可以測自己的MBTI,然后去尋找性格同頻的伊莫。
其次是空間。除了經(jīng)典的荒野地圖,游戲還引入了房車營地系統(tǒng),也可以遇到大世界有內(nèi)其他玩家的房車營地,進(jìn)行串門和玩耍,感受一些公路片的瀟灑風(fēng)味。
而在家園內(nèi)部,還可以鋪設(shè)各類正在發(fā)動(dòng)的采礦機(jī)和發(fā)電機(jī)。不同屬性的伊莫,可以根據(jù)自身特點(diǎn)進(jìn)行成規(guī)模的資源產(chǎn)出,在礦機(jī)和電機(jī)前揮灑汗水。
而《伊莫》還在家園里引入了各類游樂設(shè)施,以便調(diào)皮的伊莫探索取樂,也讓家園真的有家的趣味和溫馨,不再總是彌漫種植園的班味。隨處可見的玩具跑道,讓人恍惚間想起家里的寵物。
而家園,也只是空間的一部分。《伊莫》還準(zhǔn)備了相當(dāng)體量的都市內(nèi)容,在星之都街頭,有伊莫賣藝,冷飲店有伊莫打工,燒肉店有伊莫服務(wù),而都市內(nèi)除了常規(guī)的瀏覽和日常任務(wù),也會隨機(jī)和NPC觸發(fā)對戰(zhàn),體驗(yàn)武德充沛這一塊。
然后是三測新增的共創(chuàng)拼豆功能,它讓玩家能在游戲里畫像素畫,在社區(qū)里已經(jīng)引起一小波創(chuàng)作潮。有玩家把房車內(nèi)羞羞獺的夜間形態(tài)拼成像素畫掛墻上,或者布置成任意喜歡的元素。
這些元素,讓情緒價(jià)值的密度非常高,完全不至于一般的收藏和展示欲,也給了高廚力玩家持續(xù)的培養(yǎng)動(dòng)機(jī),畢竟伊莫的培養(yǎng)深度也是相當(dāng)可觀——不僅有各種性格,還有不同的資質(zhì),每只伊莫都有多條進(jìn)化分支,不同分支對應(yīng)完全不同的定位,往上還有資質(zhì)強(qiáng)化、潛能加點(diǎn)、天賦樹、遺物套裝共鳴、陣營羈絆養(yǎng)成——同陣營多只伊莫同時(shí)上陣還能激活額外屬性加成。
順便一提,三測的畫面表現(xiàn)也支撐了這種體驗(yàn)的成立。項(xiàng)目組基于Unity引擎做了深度定制,大世界的動(dòng)態(tài)光影、高精場景和建筑表現(xiàn)都比之前更成熟。實(shí)時(shí)的雨滴有獨(dú)立的物理材質(zhì)反饋,伊莫的毛發(fā)、皮革與金屬質(zhì)感更細(xì)膩。
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可以說,在生態(tài)和互動(dòng)上,《伊莫》主打的就是量大管飽,對于熱愛寵物品類的玩家來說,在游戲里應(yīng)該很難有乏味的時(shí)候。
結(jié)語
過去幾年,捉寵賽道的產(chǎn)品喜歡在“捉寵”以外找差異化——加玩法、加社交、加建造。
《伊莫》的三測也在做這些加法,但體驗(yàn)完三個(gè)方向之后,一個(gè)非常明顯的體感是:它是做加法的選手里,最激進(jìn)也是最有野心的一個(gè)。
它力圖在方方面面兜底玩家的體驗(yàn)。全息測試可以用隨提供了一個(gè)可重復(fù)但不可預(yù)測的驗(yàn)證環(huán)境,避免養(yǎng)成反饋隨著時(shí)間推移越來越薄;搶蛋解決了PVP玩法的維度問題,除了傳統(tǒng)的PVP、踢館和共游,它還提供了合作和博弈兩種社交鏈接的可能性;多種類空間的疊加,則讓對伊莫的投入感溢出到數(shù)值成長之外……
當(dāng)然,在三測體驗(yàn)的過程里,也有不少粗糙的地方,比如性能和優(yōu)化問題仍有待完善,都市部分的內(nèi)容也有待持續(xù)深挖,多種世界切換游覽時(shí),也時(shí)不時(shí)會產(chǎn)生卡出地圖內(nèi)的Bug。
但方向是清楚的。在一個(gè)越來越擠的賽道里,把框架搭建得足夠復(fù)雜,并且始終服務(wù)于“伊莫”本身,或許就足以成為游戲的護(hù)城河。
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