6月21日深夜到22日凌晨,對于電競觀眾來說是個有些忙碌的夜晚。德國科隆,IEM Major總決賽,Falcons戰隊的Niko向自己職業生涯的首座Major冠軍又一次發起了沖擊。另一邊,無畏契約倫敦大師賽,平均年齡不到20歲的LEV戰隊正在用青春風暴席卷這片賽場。
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與兩個全球最受歡迎FPS項目決賽同時進行的,還有一場與電競看起來完全不相關的比賽,荷蘭隊與瑞典隊的世界杯小組賽。之所以提到這場比賽,一方面是因為正在進行的世界杯吸引了來自全世界體育迷的目光,而兩支參賽隊伍也并不是寂寂無名的“魚腩”。同時,瑞典延雪平作為CS:GO首屆Major的舉辦城市,有著大量的CS甚至FPS項目的受眾。
因此,在幾乎同一時間進行的三場比賽,實際上爭奪的是同一批觀眾的注意力。但結果卻是,在這個觀眾理論上應該被分流的夜晚,IEM科隆和VCT倫敦大師賽各自創造了歷史最佳觀賽數據。
先說CS,2021年斯德哥爾摩Major上創造的峰值274.8萬人的紀錄已經保持了近五年。2023年9月,CS2正式上線,完成了對前作CS:GO的取代,起初人們會害怕老玩家流失,會擔心新的游戲引擎是否要重新培養觀眾的習慣。
進入CS2時代后,觀賽紀錄出現在2024年哥本哈根Major,但峰值僅有185萬人,距離在斯德哥爾摩創造的紀錄還有著不小的差距。到了2025年的奧斯汀Major,盡管觀賽峰值沒有太多變化,但總觀看時長卻打破了斯德哥爾摩7127萬小時,來到了7610萬小時。
而根據Esports Charts統計,本次IEM科隆Major總決賽峰值觀眾達到275.2萬人,打破了2021年PGL斯德哥爾摩Major創造的274.8萬人紀錄,成為CS項目歷史觀賽人數最高的賽事。不僅如此,賽事的總觀看時長更是突破了一億,這意味著IEM科隆并非因為Niko登上決賽舞臺的熱度幫助賽事創造了紀錄,而是整屆賽事從頭到尾始終在被關注著。
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回到無畏契約,在VCT倫敦大師賽結束后,拳頭游戲公布的觀賽數據統計顯示,全球觀眾峰值達到990萬,成為VCT歷史上觀看人數最高的一屆賽事。如果說CS是一棵生長了二十多年的老樹,那么無畏契約更像是一棵仍在快速向上生長的新樹。
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從2021年VCT體系建立至今,短短幾年時間,無畏契約賽事的觀賽規模卻幾乎每年都在刷新紀錄。相較于2023年東京大師賽,2024年的馬德里大師賽峰值觀看人數實現了翻倍。而同年的上海大師賽,門票僅用了33秒即售罄。到了2025年曼谷大師賽,同時在線觀眾人數突破了430萬大關。一年過去,如今倫敦大師賽創造了接近千萬峰值觀眾的歷史。這串數字不僅僅意味著一個新的紀錄,更像是在講述無畏契約實現從有潛力的新興項目到全球頂級電競賽事跨越的故事。
當然,僅看CS和無畏契約兩個項目的觀賽數據變化,還不足以說明全部的問題。事實上,全球絕大多數的電競觀眾,注意力都集中在幾個頭部項目上。上文提到,CS和無畏契約兩個頭部FPS項目在2023年的總觀賽峰值大約在300萬到400萬之間。但到了2026年,僅VCT倫敦大師賽一項賽事就接近千萬峰值觀眾,而CS也重新回到了270萬的高位。可以說,FPS觀賽數據整體呈現出明顯加速上揚的趨勢。
反觀Moba項目,英雄聯盟全球總決賽在2023年至2025年基本穩定在640萬至700萬的區間;而DOTA2國際邀請賽從2022年到2025年四年間則長期維持在140萬到180萬的觀賽規模;在移動電競中,MLBB世界賽在2026年初的M7創下568萬峰值觀賽人數的新紀錄,但相比2023年的數據也只增加了60萬人。
換句話說,過去幾年MOBA項目依然保持著較高的觀賽數據,但卻進入了明顯的平臺期,峰值不再持續突破,而是在原有規模上波動。
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如果將這些頭部項目賽事的觀賽峰值粗略相加,會得到一個更直觀的變化。2023年,Moba與FPS項目頭部賽事的峰值基本處在同一量級區間。但進入2024年之后,增長開始明顯向FPS項目傾斜,并在2026年實現了跨越的突破。
很顯然,Moba更像是一個成熟的市場,擁有粘性較高的核心用戶和長期觀賽習慣,但卻很難持續吸引到更多新觀眾。在FPS項目上,CS用戶的特點和Moba類似,但無畏契約過去幾年的擴張不僅給自身帶來了新的觀眾,還變相擴大了整個FPS項目的基本盤。
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當然,這并不意味著FPS項目會蠶食掉MOBA項目的市場。對于觀眾來說,觀賽也并非一道單選題。Moba在全球尤其是東亞依然擁有龐大的受眾群體,而移動電競也正在從東南亞向全球持續擴張。
6月22日凌晨的兩場比賽,兩個先后被打破的紀錄,這些數字的背后,并不是某個項目的成功,而是越來越多的人正在成為電競觀眾。而電競觀眾增長的故事,還遠遠沒有講完。
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