相信所有玩家都能明顯感覺到,近些年來,國產(chǎn)單機(jī)動作游戲在不斷突圍:《黑神話:悟空》、《明末:淵虛之羽》,還有即將發(fā)售的《影之刃零》以及后續(xù)《錦衣衛(wèi)》、《古劍》等等,都在走出國門,讓全球玩家看到中國游戲深厚的動作設(shè)計底蘊(yùn)。
在走出最初的一大步以后,“內(nèi)卷”接踵而至——如何在眾多動作游戲中脫穎而出,獲得玩家的青睞,或許大小工作室所要面對的下一個課題。
一些團(tuán)隊還在摸索,也有一些團(tuán)隊已經(jīng)找到自己的答案并付諸于實踐——譬如成都劍貓熊網(wǎng)絡(luò)工作室端出了他們的《猿公劍》。
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前段時間,我們受B站邀請前往上海“游先看”游戲試玩活動,并在現(xiàn)場體驗了《猿公劍》的最新試玩版本,將近3小時的純粹戰(zhàn)斗爽簡直讓人欲罷不能。
注:游戲還在開發(fā)階段,故文章中使用的素材可能存在或多或少的小問題,還請諒解。
避青入紅,劍道博弈
立項至今,“避青入紅”這套戰(zhàn)斗機(jī)制就一直是《猿公劍》的核心特色,這套源自中國傳統(tǒng)劍術(shù)的技法和理念被制作組融入游戲中,反復(fù)打磨,如今的表現(xiàn)令人驚喜,讓《猿公劍》的體驗區(qū)別于傳統(tǒng)武俠游戲的無腦砍殺和魂系的極致防守,構(gòu)建出專屬于中式劍術(shù)的攻防博弈,上手后極具沉浸感。
其實“避青入紅”這套防御反擊的機(jī)制并不難理解,首先要清楚的一點是,《猿公劍》并沒有額外加入“閃避”這個系統(tǒng),所以玩家在戰(zhàn)斗中不需要考慮尋找閃避鍵來躲避敵人的攻擊。游戲中最基礎(chǔ)的防御方式是格擋,格擋可以抵擋敵人的攻擊但是會消耗武器的耐久度,一旦耐久度為零武器就會損壞,無法繼續(xù)攻擊或格擋。
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那有沒有不消耗武器耐久就能規(guī)避傷害的方式呢?有的,當(dāng)然有的。
要注意我剛才只是說沒有“額外加入閃避系統(tǒng)”,實際上“避青入紅”就是制作組在傳統(tǒng)閃避機(jī)制上做出的更進(jìn)一步拓展延伸。戰(zhàn)斗中當(dāng)敵人發(fā)動攻擊時,按住格擋鍵不放,同時按下任意方向鍵即可施展避青。
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而入紅則是避青的進(jìn)階操作,如果說避青講究的是“不接敵招,不截兵刃;遇敵猛擊,閃身尋隙”,那入紅就是“應(yīng)敵猛擊,避實擊虛”:玩家在戰(zhàn)斗中迎向敵人攻擊方向施展避青時,可以乘勢觸發(fā)入紅完成反擊。
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除了普通攻擊外,敵人還會施展絕招,共分為“上”、“中”、“下”三路招式,只能用避青入紅反制
簡單理解的話,“避青入紅”就是將傳統(tǒng)的“防御+反擊”的兩拍節(jié)奏合并為一拍,體現(xiàn)出中國劍法迅捷靈巧、以柔克剛、借力打力的特點。而在游戲紅光特效以及特寫鏡頭的視覺加持下,玩家所完成的每一次攻防轉(zhuǎn)換都極具張力,動作行云流水,更是完美還原了傳統(tǒng)劍術(shù)“避其鋒芒,擊其惰歸”的精髓。
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沒人規(guī)定打架不能帶兩把劍
雖說“避青入紅”這套輕巧的防反機(jī)制是游戲的核心玩法,但也并不代表制作組鼓勵玩家一味地進(jìn)行被動防御。總的來說,游戲的戰(zhàn)斗體驗相當(dāng)絲滑,避青入紅只是其中不可或缺的潤滑劑。
游戲的攻擊招式設(shè)計采用了更貼合現(xiàn)代動作游戲手感的按鍵邏輯驅(qū)動的自由連段,招式銜接與派生操作比較簡單,沒有過多繁瑣的限制。另外游戲也加入了重?fù)趔w系,玩家在戰(zhàn)斗中可以使用機(jī)械義腿對敵人造成重?fù)魝Γ部梢酝瓿善贫苄斗赖炔僮鳌?/p>
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積累混元能量可以釋放武器的絕招攻擊
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游戲中的技能樹
為了讓玩家在戰(zhàn)斗中獲得更多元化的操作和策略體驗,游戲加入了一套特有的雙劍耐久切換機(jī)制,如上文所說,武器存在耐久值的設(shè)定限制,一旦耐久耗盡武器就會損壞,無法繼續(xù)完成攻擊防御等操作,這時玩家需要切換到所裝備的另一把武器繼續(xù)戰(zhàn)斗,之前損毀的武器就會放回到劍匣中進(jìn)入“熔鑄”狀態(tài)(冷卻時間)。
初上手的時候,我覺得這套耐久切換機(jī)制有一點像那些加入同樣機(jī)制的游戲,在輸出的同時關(guān)注武器的磨損情況,實時調(diào)整戰(zhàn)斗節(jié)奏以及策略,甚至給人一種這是“官方設(shè)置的強(qiáng)制制動裝置”的錯覺,目的就是防止玩家貪刀、盲目硬剛。
而在熟練使用切劍操作后,我發(fā)現(xiàn)這個機(jī)制更像是一顆軸承,將兩套各自獨立的武器動作串聯(lián)在一起,戰(zhàn)斗中我需要根據(jù)戰(zhàn)局實時切劍續(xù)航,一套連招、一輪格擋后迅速收鞘換劍,全程保持戰(zhàn)斗節(jié)奏緊湊,尤其是在解鎖速切和拔刀斬以后,整體操作手感更像是熱刀切開黃油一般絲滑。
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這種設(shè)計不可謂不精妙,將傳統(tǒng)動作游戲固定連招的枯燥感一掃而空,讓每一次對峙、每一場戰(zhàn)斗都需要高專注度的臨場判斷,容錯率與操作上限兩者兼得,既保證新手玩家能流暢體驗,也能讓硬核玩家們不斷深挖操作上的細(xì)節(jié),簡直是精準(zhǔn)擊中動作玩家最核心的爽點需求。
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游戲中的Boss戰(zhàn)設(shè)計很出彩,玩家需要根據(jù)其特性調(diào)整打法策略,例如對戰(zhàn)大蚓書生時要盡可能保持距離來規(guī)避大量的中毒傷害
當(dāng)然極具巧思的戰(zhàn)斗設(shè)計并不足以支撐游戲中每場戰(zhàn)斗酣暢淋漓的體驗,制作組對于操作手感的打磨同樣值得稱贊。試玩內(nèi)容的戰(zhàn)斗部分打擊感扎實飽滿,動作反饋相當(dāng)及時,招式派生的邏輯也十分清晰,3小時體驗下來并沒有發(fā)現(xiàn)什么存在割裂感的瑕疵。
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游戲中的護(hù)符搭配不同武器詞條可構(gòu)筑多種攻擊流派,體驗各不相同
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本次試玩新增加了可使用蓄力攻擊的斬馬劍,戰(zhàn)斗思路與輕劍差別很大
結(jié)語
其實這次3小時所體驗到的內(nèi)容也不只有戰(zhàn)斗,游戲的美術(shù)設(shè)計也是可圈可點,《猿公劍》將神秘古蜀文化與輕朋克機(jī)械風(fēng)格相融合,視覺效果獨樹一幟,人物設(shè)計十分貼合古蜀文化底藴。
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彰顯四川特色的方言配音
而且更讓我感到意外的是制作人將游戲的主題定位為“快樂修仙”——整體劇情、對話以及氛圍都相當(dāng)明朗清亮的,這又和“古蜀”這一充滿神秘詭譎色彩的元素形成強(qiáng)烈反差,不過鑒于這次試玩內(nèi)容中劇情比重不大,我決定將劇情及世界觀相關(guān)內(nèi)容暫且擱置不談,待日后有機(jī)會深入游玩,再聊也不遲。
總之,《猿公劍》是我近期所體驗的動作游戲中,打得最爽的一款,能清晰地感受到制作組對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的反復(fù)打磨,沒有堆砌的花哨噱頭,希望后續(xù)的正式版內(nèi)容能有更多讓人意想不到的驚喜。
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