文/熊莫
導語
對抗潮汐
最近大半年,行業里對《ARC Raiders》這款產品討論得相當多。
畢竟,這幾年的大環境大家也都知道:主機大作普遍難產,海外大廠幾乎都靠著家底在硬撐;新的玩法創意越來越難找,老游戲重制、縫合類產品越來越多。在這種背景下跑出來的《ARC Raiders》,居然兼具了品質和特色,顯得尤其難能可貴。
研發團隊Embark Studio的母公司Nexon前陣子還在財報里報喜,去年10月上線的《ARC Raiders》已經賣出了近1600萬份;Circana(美國游戲市場調研機構)的報告表示,它是2025年Steam玩家游玩最多的新游。乃至于Embark Studio的負責人Patrick S?derlund因此備受重用,直接從子公司CEO火箭式升任母公司Nexon的董事長。
所以當《ARC Raiders》以《弧光獵人》的名字登上前陣子騰訊游戲發布會后,它很自然地成為行業聚光燈指向的幾款產品之一——人們對它未來的國服表現可太好奇了,它有明確的爆款相,但是也有一些值得拿出來聊的變數。
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前天,《弧光獵人》官宣他們即將在6月24日開啟國服首測“弧光測試”。兩天時間,測試PV在B站的播放量突破500萬。
就在前陣子,茶館君和其它幾家媒體同行一起見到了《弧光獵人》的國服研發制作人老徐和發行制作人飛哥。
期間觀察到一個很有意思的現象,兩個小時的采訪里,在場的每位同行都從不同的角度、用不同的措辭,問出了同一個問題:國內射擊大盤這么卷、玩家對搜打撤的心智已經定型,你們怎么確保《弧光獵人》的特色能被國內玩家Get到?這其實也是很多ARC玩家的關切。
不過兩位制作人的回答出人意料的一致:《弧光獵人》壓根不是“搜打撤”,也不想去跟風貼上這個品類標簽。
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老徐和飛哥很堅決,他們看齊的是《PUBG》《反恐精英》這樣的行業里程碑。不依賴現有的品類標簽,而是抱著讓《弧光獵人》在國內市場成為“撤離冒險”這個新品類定義者的預期,去推進國服的上線。
一出手就是想當“祖師爺”,大部分人聽到后的第一反應必然是“實在太狂”,但是對于《弧光獵人》來說,這種方向可能還真挺自洽的。
01
撤離射擊品類的“冒險異類”
要理解這種自洽,得回到《弧光獵人》本身的玩法去說。
單看整體框架,《弧光獵人》與常規搜打撤或者PvEvP產品的差別并不算大:玩家進入地圖搜刮資源,再將物資帶出局外,用于完成任務、升級裝備和推進成長。但把時間回撥到去年10月,它之所以征服海外玩家,靠的是它在這套框架下足夠與眾不同的體驗。
就像飛哥總結,差異化具體有三點:首先是斯佩蘭扎調性鮮明的末日美學;其次是由數十種ARC機器人組成的PVE地圖生態;最后是影響最廣,也是讓許多玩家感到新意最足的,一整套充滿人性真實的“灰色社交”體驗。
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如果關注《ARC Raiders》的周邊二創內容,你會發現這些內容大多并不是射擊游戲常見的高能擊殺集錦,更普遍的是玩家間社交互動涌現的搞笑整活。比如,一口氣打倒兩個玩家之后,開麥讓他們一人給你講個笑話,誰講的更好笑就把誰救起來;或者化身英雄,路見不平伸出援手,幫助一名玩家反殺一個“背刺”玩家,再兩人結伴一起撤離。游戲最出圈的符號是一句輪盤語音“凍樹!(Don't Shoot)”,見面撞臉互發一句,就是保持和平的默契暗號。
《ARC Raiders》更像撤離品類里的“社會學家”。“灰色社交”之所以灰色,關鍵在于敵友關系始終處于流動狀態。游戲本身預埋了大量社交機制,使得玩家之間建立信任存在可能。
比如,你可以通過默認開啟的附近麥向附近所有人喊話,聲音系統也做了方位感的優化,讓溝通更真實順暢;你手里的急救和恢復道具可以用來治療其他隊伍的玩家、你也可以用表情輪盤給其他玩家表演段舞蹈。當然,交涉不能帶來絕對和平,《ARC Raiders》還拿出一個頗具特色的“玩家行為匹配系統”,將偏好PVE或喜愛PVP戰斗的玩家,在一定程度上分層到不同對局內。多套機制共同作用,最終塑造出一種相當特別的氛圍:末世依舊危險,猜忌和背叛隨時可能發生,但絕望之中始終保留著一絲人性溫暖。
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問題在于,當這套更偏向PVE合作的體驗進入國內市場,傳播路徑勢必會發生變化。國內射擊玩家整體上更追求直接、強烈的“戰斗爽”,現有的大DAU射擊產品也幾乎都具備鮮明的PVP競技屬性。玩家看到“搜打撤”三個字,很容易迅速建立起一套固定預期:積累資產、擊敗對手、提升效率,在高壓競爭里追求更穩定的收益。
這也是國服團隊不愿將《弧光獵人》簡單稱作“搜打撤”的原因。套用成熟標簽固然更容易吸引射擊玩家關注,卻也可能讓玩家帶著錯位的預期進入游戲,忽略它最有特色的部分。
老徐認為,“撤離冒險”是對《弧光獵人》體驗更精準的表述:“ARC的背景是末世求生,你從斯佩蘭扎前往地面,本質上是開啟一場末世冒險。就像在深山里去徒步,你可能遇到野獸、環境的威脅。也可能遇到其它的冒險者,有些冒險者有敵意,有些人沒有。冒險里有很多包容性的選擇,玩家手里的槍不一定是用來拼個你死我活的,選擇合作或對抗,也都是被規則允許的。”
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這種描述其實相當聰明地跳出了射擊游戲對PVE、PVP的二元分類,從有別于大盤的視角切分游戲體驗,去點出《弧光獵人》的優勢;將單局體驗定義為“冒險”,也更容易讓玩家建立起和單機主機大作的聯想,和《弧光獵人》高品質的優勢掛鉤。
作為發行方,不盲從品類風潮、挑戰“定義品類”,這其實反映出國服團隊對《ARC Raiders》的特色和機會點有很強的認知。但這也意味著對后續的發行過程提出更高要求:不僅要觸達用戶、做認知度的擴散,也要改變玩家預期,普及“撤離冒險”這個全新的品類概念。而兩位制作人都覺得,選擇“開辟品類”的思路必然會有阻力,但它也是必須要走的一條路。
就像飛哥告訴茶館君的:“即便我們做的的確是一款重PVP的搜打撤,也在發行里去強調這些屬性,我認為發行上的難度也不會低,畢竟搜打撤品類里已經有如此多頭部玩家了。”而飛哥認為,無論如何宣傳玩法規則,最終決定玩家去留的依舊是游戲最本質的屬性——是否好玩。
而《弧光獵人》恰好是一款足夠“好玩”的游戲。某種意義上,《弧光獵人》已經在海外完成了一次品類定義,成功讓許多玩家熬過對游戲前期高壓PVE環境的不適應,長線深度游玩下去,如今國服要再將這個過程重走一遍。
值得注意的是,隨著搜打撤興起而愈發盛行的“鼠鼠文化”,其實也折射出,在越來越卷的射擊游戲大盤里,始終存在一片屬于社交、合作與弱對抗體驗的生存空間。
過去一段時間,許多從業者在和茶館君交流時,都曾談到他們對于“搜打撤之后,下一個射擊潮流會是什么”的暢想。要問誰最有資格帶來改變,很難再找到一款比海外銷量接近1600萬份的《弧光獵人》更有說服力的產品。
02
變中求勝
在這場交流中,我們也能從國服團隊的許多動作中感受到,他們并不是被動地等待國內射擊市場的轉變,同時也通過國服的本地化研發做了大量準備去推動“定義品類”的進程。
老徐表示,騰訊和Embark Studio在這場國服發行合作中保持了相當深度的合作關系,雙方都對對方專長領域有足夠的信任與尊重。國服團隊尊重Embark Studio對產品和世界觀的定調,對方也尊重騰訊對中國玩家市場的洞察,給予了國服團隊做深度本地化改造的權限。
因此國服團隊現階段能做的事,是讓本地化不止停留在上線中文字幕和配音、或者是翻譯場景內的招牌等美術資產,也的確基于對中國玩家偏好的了解以及外服上線后的表現,圍繞全新內容和系統調優做更深度的本地化,讓中國玩家更直接地感受到《弧光獵人》的“冒險”樂趣。
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譬如老徐觀察到,在此前的外服版本,玩家可能在游玩數十個個小時后出現游戲目標感的缺失——不同于搜打撤里簡單的資產累加,玩家進入《弧光獵人》局內往往目的性更多樣和明確,譬如以升級工具臺等為目標去搜刮道具物品。
國服對此會做出一系列改變,如按照團隊目前的規劃,他們希望提高天賦樹、工具臺等級等成長類內容的上限,同時優化任務結構和任務量,來充分滿足成長型玩家的需求,為玩家提供長期入局復玩的動力。
還有引發最多關注的玩家的玩法流派和“灰色社交”問題,此前與之相關的玩家爭議,很多最終都歸攏到“背刺”這一行為上。外界的主流看法將這一問題歸類成PVP和PVE玩家的偏好沖突。而老徐對此的判斷是,這兩類玩家的游玩風格都需要平等包容,國服玩家想要的,本質上是更少的“混沌感”——玩家需要更方便地判明眼前的對方是偏對抗還是偏合作。
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國服團隊在此前的小規模技術測試里曾經上線一個“安保模式”,開局玩家都會以友方單位身份出生,如果你想對其他人造成傷害,則需要選擇“叛變”,獲得特殊標記的同時,坐標會被全圖廣播。同時國服對外公開了“安保協議”等國服事件的預告。老徐表示,核心目的就是在不折損PVP玩家體驗的情況下,減少“背刺”這一行為的發生。
盡管只是小規模測試,但新機制的消息迅速被海外玩家和媒體關注報道,許多海外玩家都直言期待這些改動能夠上線外服。包括在國內社區內,與之相關的看法也普遍相當正面。顯然這一改動超越了玩家文化圈,切中了普遍性的痛點。
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包括在游戲的未來運營上,“更懂GaaS”的騰訊國服團隊也會幫助國服版本強化游戲的長線運營。事實上,此前由于外服版本決定將更新周期從兩個月拉長至半年等因素,海外玩家的用戶量出現了一定松動。而按照目前的規劃,《弧光獵人》會在外服版本原本兩個月的遠征周期基礎之上,進一步提升內容密度,在每個月投放不同的地圖事件和可游玩內容等。
飛哥表示,未來的國服更新將沿著兩條線同步推進:一條線承接國際服的更新內容,另一條線則由國服團隊研發本地化內容。兩條線最終匯合,逐漸形成一套相對獨立的國服版本主線。如果未來國際服方希望并入國服內容,國服團隊也持積極開放的態度。此外,國服也會在未來的測試中密切關注玩家反饋,對上述的這些內容構想做最實時的調整。
結語
不難想象,這種高度協同、深度信任的合作方式,最終會讓國服《弧光獵人》綜合中外雙方的優勢,造就一個更精彩的本地化版本,也讓《弧光獵人》身上所具備的“變數”屬性從模糊變得更為具象。
擺在《弧光獵人》面前的挑戰還有很多,與潮汐角力注定是一場有挑戰的事業。但無論最終是否能夠做到“重新定義射擊品類”,《弧光獵人》已經注定不會平庸——在當下的射擊游戲市場里,它給出了一個足夠特別的解法:一款撤離射擊游戲,也可以讓玩家在高壓生存、陌生人社交與臨時合作之間,獲得更復雜、更難以復制的情緒體驗。
老徐認為,《弧光獵人》提出了未來射擊游戲單局體驗的一個新構想。隨著6月24日國服測試正式開啟,我們也將看到,這款已經在海外證明過自己的產品,能否在國內市場重新走出一條路,并一步步啟發游戲行業內外的更多人。
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