我刷到這條消息的時候,心里其實咯噔了一下。雖然距離索尼互動娛樂關閉Japan Studio已經過去了好幾年,但這件事在玩家圈子里始終像一根刺。前索尼互動娛樂全球工作室總裁吉田修平,最近在一次活動上終于把話說得相當直白了。
在今年的電腦娛樂開發者大會主題演講中,吉田修平回應了那個他被問到無數遍的問題:為什么索尼要關掉做出《捉猴啦》《旺達與巨像》《重力異想世界》的那個工作室。他原話說,全世界的玩家都覺得不可思議,怎么舍得把這樣一個創意滿天飛的地方給砍掉。事實上,當年他自己作為開發負責人,心里也特別替外山圭一郎和其他日本開發者著急。
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但問題的核心,恰恰就出在“創意”和“體量”的錯位上。吉田修平還原了當時的決策邏輯。他說,Japan Studio那幫人確實太有才了,點子一個接一個,但做出來的游戲普遍規模不大。用他的原話講,那些作品是典型的AA級游戲,放到PS Vita掌機上堪稱天作之合。然而,PS4和PS5時代來了,索尼整個公司的戰略重心不可逆地滑向了AAA大作。想把一個專注小體量創意游戲的團隊,硬生生拉去扛3A制作的大旗,本身就是一件極其困難的事。
這里就涉及到一個很現實的商業選擇。吉田修平解釋說,站在公司的角度,PlayStation品牌最核心的任務是拉動硬件銷量。而當時市場上最吃香、最能刺激玩家掏錢買主機的,是《戰神》和《神秘海域》這種級別的重磅作品。相比之下,Japan Studio很難在主機上靠自己憑空拉出一條足以撼動銷量基本盤的新系列產品線。這句話翻譯成咱玩家的語言就是:你做的游戲大家是喜歡,但很難成為別人買一臺PS5的核心理由。
這聽起來確實讓人有點無力。大量專為PS Vita設計的游戲,以及后來在VR領域的大膽嘗試,在銷量榜單上很難和那些動輒千萬級的巨獸抗衡。當資源的天平徹底倒向《戰神》《神秘海域》這類能滿足市場強勁需求的作品時,一個以孵化奇思妙想聞名的工作室,便被擠壓到了生存空間的邊緣。所以說到底,這不是做不做得好游戲的問題,而是整個產業生態的車輪,正在碾過那些不夠“大”的東西。
不過,吉田修平講完這些之后,并沒有讓話題就這么沉重地結束。他話鋒一轉,帶出了一個對老玩家來說挺有觸動的建議。他說,如果你真的熱愛當初由Japan Studio帶來的那些靈光乍現的時刻,現在有一種非常直接的方式可以繼續支持這些開發者。他到東京后,外山圭一郎手里還有很多在工作室關閉前沒來得及被批準通過的構思。如今,外山圭一郎帶著他的新團隊做了一款叫做《Slitterhead》的游戲。
同時,那位創造出《啪嗒砰》的天才制作人小谷浩之,也正在推進自己的全新作品《Ratatan》。吉田修平的意思很明確:那些創造出你青春記憶的人并沒有消失,他們只是換了個地方繼續做游戲。去玩一玩他們的新作,就是最扎實的聲援。
不得不說,聽他這么梳理完,我對“工作室關閉”這件事的理解變得復雜了不少。它不再是簡單的一句“索尼不懂游戲”,而更像是一道關于時代與規模的無解題。有趣的是,就在這次演講中,吉田修平還順帶提起了一樁懸案。當被問及為什么《血源詛咒》至今沒有推出重制版,也沒有被移植到PC平臺時,這位前高管本人也流露出一種真實的困惑。他坦承自己完全不知道原因,并說這件事至今仍是一個“未解的謎團”。你看,就連當年身處權力中心的人,也無法解開玩家社區最心心念念的那個疑問。
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