很多年前,B社給《上古卷軸5:天際》打了一句很有吸引力的廣告:“看到那座山了嗎?你能走上去。”但其實光環更早就這么干了。在早期的光環游戲里,嘗試逃出線性關卡的限制,去探索那些本該把你框在路線里的山和建筑,幾乎是種玩家成年禮。所以,當大家發現這個經典套路在剛推出的《光環:戰役進化》重制版里好像行不通了,不少老粉絲就有點上頭了。
《光環:戰役進化》現在已經在PS5、PC和Xbox Series X上開啟了搶先體驗。這游戲是對Bungie在2001年那個幾乎憑一己之力把Xbox推上牌桌的科幻FPS《光環:戰斗進化》的完全重制。有一說一,游戲本身素質相當不錯。雖然是用虛幻5引擎徹底翻新,但開發團隊Halo Studios還是抓住了原版的骨架,甚至還原了那些成就了光環的、獨特且不講道理的物理規則。不過,他們似乎沒能抓住所有東西。
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Reddit用戶KyxeMusic在光環子版塊發了個帖子,還配了一分鐘長的視頻,展示士官長在“安靜制圖師”關卡里探索。視頻里,士官長跳上一些窄窄的邊緣,試圖爬上一座廢棄的先行者建筑——這在光環戰役里是常規操作。然后,他突然就死了。他在帖子里寫道:“發生了兩次。非常令人沮喪,搞得我都不想去找收集品了。一個游戲里放了收集品,結果你卻因為我探索而弄死我,這有什么意義呢?”
這條帖子下的最高贊回復態度很明確:“純屬扯淡。光環只應該在摔下深淵的時候才有死亡邊界。”另一個玩家也附和:“太扯了。”不少玩家都跟帖說,現在就等《光環:戰役進化》的Mod出來,幫玩家突破任務邊界了。
這個反應可能看起來有點夸張,但對光環粉絲來說,這確實是個很真實的改變。沒錯,大多數游戲都遵循一條簡單的規則:你出了關卡,你就死了。但從一開始,突破邊界就是光環DNA的一部分。在開發原版游戲時,Bungie是實實在在地把每個關卡周邊的所有地形都建模了,而不是靠遠景貼圖來烘托場景或氛圍。再結合第一人稱視角,結果就是關卡確實感覺像是真實存在的空間,而不只是看起來像。自然而然,玩家就會去探索他們能觸及的一切。
在《光環:戰斗進化》原版里,“安靜制圖師”這關發生在一個環形島嶼上,簡直是測試這種玩法的完美沙盒。和朋友組隊,用位置刁鉆的手雷把你疣豬號炸飛到島中心的山上,這幾乎成了一種游戲模式。通過一些肯定不在開發者意圖內的技巧,你甚至可以跳過整段關卡。這種傳統一直延續到了《光環2》,玩家們繼續在各種地圖上挑戰空氣墻,尋找設計者留下的彩蛋和邊界外的風景。
所以,當重制版用上了最前沿的技術,卻似乎豎起了看不見的墻,這份失落感就變得非常具體了。它不是說游戲不好玩,也不是說重制沒誠意。而是對于一部分老玩家來說,那種“我能走到地圖模型的最邊緣,眺望本不屬于我的風景”的自由感,本身就是光環戰役體驗里不可分割的一部分。當這個部分被移除了,哪怕游戲畫面再精致、手感再還原,有些東西就是不對味了。
如果非要說這波抱怨有什么積極的一面,那就是它再次證明了玩家社群的記憶是非常頑固的。他們記得那些藏在山崖后面的狙擊槍,記得那個需要靠精確跳躍才能抵達的制高點,記得和朋友一起花一個下午摸索地圖邊界的周末。這些東西構成了他們與游戲之間的私人聯結。現在,《光環:戰役進化》用死亡邊界中斷了這種聯結,社群會感到不滿,其實是一種對自身游戲記憶被否定的本能抗拒。
當然,從開發角度看,這或許只是一個技術或設計上的取舍。在虛幻5引擎下重新構建整個地圖,保持物理可探索區域與視覺表現的一致性,工程量可能遠比想象中復雜。而加入死亡邊界,也許是為了避免玩家掉進未完成建模的漏洞里,或者觸發更嚴重的問題。但對于那個跳上先行者建筑邊緣,然后莫名暴斃的玩家來說,那一刻的感受是直接并且糟糕的——他只是在做一件二十多年來光環玩家一直在做的事。
目前,Halo Studios還沒有針對這個特定問題給出解釋。玩家們則一邊在各個論壇上抱怨,一邊盯著Mod社區,希望有人能早日拆掉這些新的墻。對于還在觀望是否要為情懷買單的老玩家來說,這或許是一個小小的提醒:重制版帶回了大家熟悉的士官長和環帶,但未必帶回了你在那個島上開著疣豬號瞎逛的所有回憶。
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