張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
要想接住這樣的流量,
需要展現出對電競的最大誠意。
票根經濟,也開始殺入電競賽場。
媒體報道,4月19日,V26無畏巡回杭州站收官,賽事期間首次大規模實踐“票根經濟”,聯動百余家商戶,帶動周邊文旅消費顯著增長。
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具體來說,在賽事期間,憑無畏契約玩家身份,或杭州賽事、演唱會實體票根、電子憑證,可在杭州百余家優質商戶享受住宿、餐飲、旅游體驗等專屬折扣。
此外,杭州市上城區推出“上城十二時辰漫游”路線,涵蓋清河坊、德壽宮、湖濱步行街、錢江新城城市陽臺等地標,并推薦知味觀定勝糕、萬事利AI定制絲綢、德壽宮文創等“上城三件套”,讓玩家一站式感受南宋文化與二次元潮流的古今碰撞。
對此,有業內人士稱,這次探索,實現了一邊激情“打瓦”(網絡流行語,特指玩戰術射擊游戲《無畏契約》),一邊走讀城市。
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票根經濟是什么?
這是2025年在中國各地加速興起的新型經濟模式,以演出、賽事、展覽、旅游等活動的票根為核心載體,延伸至發票、車票、物流單據等交易憑證,其核心在于將一次性消費憑證轉化為撬動多業態消費的“鑰匙”,實現流量向留量的轉化。
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而其源頭,有專家認為可以追溯到1957年創辦的廣交會,并被譽為“一個最早、最成熟的票根經濟模型”。
票根經濟有用嗎?
在很多場景下效果非凡,如在2026年一季度,廣州的“票根經濟”就撬動消費超1.1億元。
而在2025年異常紅火的蘇超期間,江蘇文旅測算出“1元門票帶動7.3元周邊消費”,即蘇超能將文旅創收、產業機會、線上流量串聯起來,形成相互拉動的增長循環。
顯然,2026年,多個省份興起的電子競技省級聯賽,也必然和票根經濟進行綁定。
只是,這就夠了嗎?
不得不說,電競賽事是一種精準營銷,盡管和演唱會經濟都是目標年輕人,但更為精準地對標了熱愛電子競技游戲的消費者畫像。
同時,也有差異。
演唱會經濟就是一場演出一夜消費,其覆蓋面大多也就是住宿、餐飲和票根經濟帶動下的小范圍周邊旅游和一些衍生品銷售。
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電競賽事一旦和城市電競衍生鏈條聯動,就有可能帶動文旅以外的更多內涵,包括但不限于電競外設、游戲研運等,成為年輕人心向往之地,而不再只是過客。
從短期拉動消費上或許一致,但從長遠上看,演唱會不會讓外地人“搬家”,但電競賽事卻有著“留人”的更大目標。
僅僅是回歸到短期促消費的場景上看,也不能用此前泛大眾模式(演唱會、足球賽的受眾畫像要么泛年輕化、要么泛大眾化)的文旅聯動來套入電競賽事中。
票根經濟廣義上可以在任何城市實現,無論是演唱會、球賽、電競賽事,又或者是其他文旅項目,都可以實現同城或同省票根聯動,最大限度地將相關文旅資源都融入“優惠”之中。
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但電競賽事和它的粉絲群,所需要的“票根”則不同。
只是如果選擇文旅大雜燴,而非電競情懷小鍋煮,沒有太多地方特色,就引發不了電競粉絲剛需,顯得誠意不足,甚至很不專業。
這讓一張票根對于大多數電競粉絲而言,依然只是一張票根,而不是“消費入口”。
畢竟,Z世代電競用戶熱衷于為自己的情緒和感覺買單,屬于“情價比”消費,在電競賽事之外,也熱衷于為自己購置電競游戲所需相關設備和周邊。
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這是一種特別的二次元消費體驗,更精準、更專注,也更偏執于專業向,介于二次元粉絲為愛發電、游戲玩家的“氪金傷肝”之間。
要想接住這樣的流量,城市需要展現出自己對于電子競技的最大誠意,而不是僅僅靠標語、口號或景點門票見面,需要植入更多年輕人喜好的元素。
不同城市,則要有不同的賣點。
比如杭州在電商上的特點,亦可通過電競專題展覽或線下活動,來打造賽場之外的更多消費場景。
至于電競蘇超能做的則又有不同,比如蘇州作為全球筆記本核心產區,或許可以開發電競工業旅游,讓粉絲們體驗不一樣的電競裝備所能帶來的腦洞大開……
刊載于《人民郵電報》2026年6月4日《樂游記》專欄483期
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