凌晨刷到貝塞斯達(dá)(Bethesda)的官方聲明時(shí),我正喝著第二杯咖啡等《星空》的賽季更新。屏幕上“微軟裁減Xbox部門(mén)”的消息和“id Software、Bethesda、黑曜石均有資深成員離開(kāi)”的社區(qū)討論混在一起,手指一抖,差點(diǎn)把杯子打翻。那一刻,幾乎每個(gè)老玩家心里都冒出同一個(gè)念頭——《上古卷軸6》和《輻射5》真的還能順利生出來(lái)嗎?
沒(méi)過(guò)多久,貝塞斯達(dá)用一份簡(jiǎn)短的公告試圖穩(wěn)住陣腳:《輻射5》和《上古卷軸6》仍在開(kāi)發(fā),《星空》會(huì)有新內(nèi)容,黑曜石的《輻射》項(xiàng)目正式獲批,《輻射76》與《上古卷軸OL》也會(huì)在未來(lái)幾個(gè)月迎來(lái)更新。緊接著,工作室總監(jiān)托德·霍華德(Todd Howard)在采訪(fǎng)中首次公開(kāi)回應(yīng)了裁員的沖擊。他的話(huà)里沒(méi)有回避痛苦,卻藏著一股歷經(jīng)風(fēng)浪后特有的冷靜——這或許正是我們今天需要認(rèn)真拆解的東西。
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反方:裁員帶來(lái)的裂痕,肉眼可見(jiàn)
在被問(wèn)到團(tuán)隊(duì)近況時(shí),托德·霍華德的回答直白得不像公關(guān)辭令:“非常艱難,對(duì)我們的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)真的非常艱難。”他說(shuō),和一些人共事了數(shù)十年,突然他們不在了,“這對(duì)我個(gè)人而言異常艱難,對(duì)團(tuán)隊(duì)也是如此。”這份坦誠(chéng)讓屏幕前的我心頭一緊。游戲行業(yè)的人才流失從來(lái)不是抽象的數(shù)字,那些離開(kāi)的資深開(kāi)發(fā)者身上,往往帶著難以復(fù)制的IP理解、項(xiàng)目記憶和協(xié)作默契。
這次微軟對(duì)Xbox部門(mén)的高強(qiáng)度裁減,波及范圍遠(yuǎn)超單一工作室。id Software前一陣剛發(fā)聲明安撫粉絲,貝塞斯達(dá)現(xiàn)在也趕緊跟上,側(cè)面說(shuō)明了外界的恐慌已經(jīng)到了需要官方出面撲火的地步。玩家們擔(dān)憂(yōu)的不只是某個(gè)補(bǔ)丁的延期,而是3A級(jí)游戲那種需要數(shù)百人精密咬合的工業(yè)體系,是否會(huì)被連根拔掉幾顆關(guān)鍵螺絲。一旦核心敘事設(shè)計(jì)師或引擎技術(shù)骨干離開(kāi),一個(gè)項(xiàng)目可能要在沉默中經(jīng)歷數(shù)月的陣痛期——而這類(lèi)陣痛最終都會(huì)轉(zhuǎn)化成品控波動(dòng),出現(xiàn)在Steam評(píng)論區(qū)。
更要命的是,這輪裁員并非孤立事件。托德在回顧貝塞斯達(dá)40年歷史時(shí),毫不諱言每個(gè)困難階段都伴隨著“改變我們是誰(shuí)以及如何做事”的陣痛。1986年到1999年的貝塞斯達(dá)1.0時(shí)期,工作室在《上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng)》后苦苦掙扎,直到《晨風(fēng)》(Morrowind)前夜才找到翻身的感覺(jué)。此后變成ZeniMax體系、拓展多工作室戰(zhàn)略,又在2016年面臨新一輪組織變革。每一次轉(zhuǎn)型都意味著有人離開(kāi),有人角色突變,有項(xiàng)目被砍掉或方向急轉(zhuǎn)。如今,裁員疊加通貨膨脹、關(guān)稅、內(nèi)存危機(jī)和3A大作成本飆升,整個(gè)行業(yè)仿佛正在經(jīng)歷一場(chǎng)慢性地震,而貝塞斯達(dá)就站在一條反復(fù)修補(bǔ)過(guò)的斷層線(xiàn)上。
正方:貝塞斯達(dá)手中還攥著幾張王牌
然而,如果只看危、不看機(jī),就顯得不夠公平。托德·霍華德在采訪(fǎng)中拋出了一個(gè)關(guān)鍵判斷:“我想我們又處在一個(gè)變革時(shí)刻——關(guān)乎我們?nèi)绾伪舜酥危约拔覀內(nèi)绾翁幚磉@些游戲、如何面向我們的玩家。”這話(huà)聽(tīng)起來(lái)像官腔,但結(jié)合貝塞斯達(dá)的實(shí)際動(dòng)作,里面藏著實(shí)打?qū)嵉牡讱狻?/p>
首先是項(xiàng)目清單的完整度。《輻射5》和《上古卷軸6》沒(méi)有被砍、沒(méi)有被擱置,這是最直接的定心丸。前者在《輻射76》修復(fù)口碑、《輻射》劇集擴(kuò)大受眾之后,正處于IP勢(shì)能高位;后者憑借《上古卷軸5:天際》的恐怖長(zhǎng)尾效應(yīng),依然被視為單機(jī)RPG的“核彈”。與此同時(shí),黑曜石拿到的《輻射》項(xiàng)目綠燈,意味著這個(gè)IP正在采用類(lèi)似“多工作室并行開(kāi)發(fā)”的策略:不同團(tuán)隊(duì)、不同方向、同一宇宙,既能形成內(nèi)容矩陣,也能分散單點(diǎn)失敗的風(fēng)險(xiǎn)。而《星空》的新內(nèi)容和《輻射76》《上古卷軸OL》的持續(xù)運(yùn)營(yíng)更新,則保證了現(xiàn)金流和社區(qū)熱度不會(huì)斷檔。
其次是組織記憶的厚度。托德回憶早年貝塞斯達(dá)在90年代找不到大熱作品時(shí)的窘迫,又提到2016年那次如何靠多工作室協(xié)同撐起多個(gè)IP——這些經(jīng)驗(yàn)今天全都可以復(fù)用。經(jīng)歷過(guò)幾次破而后立的工作室,往往在危機(jī)中更容易快速找到止血點(diǎn)和再造流程的方法。更何況,微軟的資金和平臺(tái)能力雖然正經(jīng)歷瘦身,但還沒(méi)有撤離;背靠Xbox Game Pass的海量用戶(hù),貝塞斯達(dá)的產(chǎn)品一旦按期交付,依然能在極短時(shí)間內(nèi)觸達(dá)數(shù)千萬(wàn)玩家,這種發(fā)行的安全
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