十幾年前,在某個(gè)盜版網(wǎng)站下載《俠盜獵車手》的時(shí)候,我從沒想過“自由”這個(gè)詞是可以在游戲里得到詮釋的。
在一座大城市里縱情狂飆,或者開掛飛天探索城市的每一個(gè)角落,這種震撼是原始且猛烈的。
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以至于十幾年后的今天,當(dāng)我已經(jīng)習(xí)慣于觀賞更遼闊、更精致的3D世界時(shí),腦子里還是會(huì)回想起第一次“進(jìn)城”的那個(gè)下午,但當(dāng)年的興奮如今變成了一個(gè)問題:這玩意究竟是怎么做出來的?
這些年來,3D游戲的畫質(zhì)、場景、細(xì)節(jié)都在飛速膨脹,各大廠商恨不得把自己的看家本領(lǐng)全部塞進(jìn)一張地圖里。
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但玩久了就會(huì)發(fā)現(xiàn),同樣都在堆料,但有的游戲看起來華麗,走起來卻很累;有的游戲地圖不大,逛起來卻處處有驚喜。
拉開差距的,并非誰家的模型更精細(xì)或是貼圖更清晰,而是一個(gè)鮮為人知的崗位——
地編。
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聽起來是一個(gè)有點(diǎn)陌生的詞,但其實(shí)已經(jīng)在行業(yè)內(nèi)存在很久了。
地編的全稱是游戲地形編輯師,屬于美術(shù)的范疇。
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很多人會(huì)把地圖美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計(jì)和地編三種崗位混起來說,實(shí)則他們?cè)谟螒虻闹谱髁鞒汤镓?fù)責(zé)的內(nèi)容是完全不同的。
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地圖美術(shù)就是字面含義的負(fù)責(zé)美術(shù)設(shè)計(jì),制作需求的資源內(nèi)容,讓地圖變得好看;關(guān)卡設(shè)計(jì)負(fù)責(zé)在白盒里搭建玩法和機(jī)制,讓地圖跑起來變得有趣。
地編需要負(fù)責(zé)的,是把上面二者的產(chǎn)物結(jié)合在一起,并規(guī)劃最終呈現(xiàn)的地圖效果。
如果你以為地編的工作只是把其他人的工作產(chǎn)物復(fù)制黏貼一下放進(jìn)去,那就大錯(cuò)特錯(cuò)了。
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舉一個(gè)詳細(xì)一點(diǎn)的例子,關(guān)卡設(shè)計(jì)會(huì)先靈機(jī)一動(dòng)想到可以用不同方式攻擊樁子開門,而地圖美術(shù)會(huì)根據(jù)前面給出的需求產(chǎn)出效果圖和模型。
最后,地編師會(huì)在整合這些內(nèi)容的同時(shí),規(guī)劃如何引導(dǎo)玩家去完成解密,調(diào)整獎(jiǎng)勵(lì)和捷徑的位置,以及如何讓整個(gè)探索的過程變得有趣融洽。
一個(gè)優(yōu)秀的地編,需要具備綜合的美術(shù)功底——空間布局、層次感、色彩搭配、構(gòu)圖能力等等缺一不可。同時(shí)還要熟練掌握引擎工具,懂得如何調(diào)整模型和貼圖。
甚至,他們還得懂一點(diǎn)的心理學(xué),預(yù)判玩家看到什么會(huì)往哪里走,什么樣的顏色能調(diào)動(dòng)什么樣的情緒,或是什么樣的空間結(jié)構(gòu)能讓人產(chǎn)生探索欲。
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總的來說,他們是用光影、色彩、結(jié)構(gòu)和細(xì)節(jié)來“講故事”的人。
提到3D二游肯定繞不開的是關(guān)于大世界和箱庭的討論,無論是大世界還是箱庭,地編的作用都同樣重要。
前者需要地編在廣袤的地圖上規(guī)劃合理的視覺節(jié)奏,以大型的地圖構(gòu)造作為地標(biāo),讓玩家在逛的過程中能有方向感,擁有一個(gè)強(qiáng)的目的動(dòng)機(jī);后者需要地編在有限的空間里玩出花來,每一面墻體、每一道光線、每一個(gè)轉(zhuǎn)角,都必須精確計(jì)算。
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這里我們就用《明日方舟:終末地》的箱庭來作例子,給大家看看地編是怎么利用手里的幾樣妙妙工具做出驚艷的地圖效果的。
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能被我們玩家快速捕捉到的是色彩,終末地的色彩策略算是比較克制,它所使用的低飽和度配色在二游中是比較少見的,早期只要涉及大面積的用色,你所看到的色彩通常都偏暗或偏淡。
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這一點(diǎn)在進(jìn)入武陵地區(qū)后有所變化,而實(shí)際上這種顏色的轉(zhuǎn)變并非只有美觀而已,恰巧是為了和劇情心境相匹。
從四號(hào)谷地的機(jī)械陰冷到武陵的春意盎然,這個(gè)過程本身就是一種敘事,為管理員們拋出一抹代表希望的生機(jī),色彩的變化成為了情緒最直觀的注腳。
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色彩并不是孤立存在的,光影是讓色彩生動(dòng)起來的催化劑。
我猜終末地并沒有采用動(dòng)態(tài)變化的晝夜和氣候流轉(zhuǎn),為的就是讓光影能夠在固定情景下發(fā)揮作用。沒有隨機(jī)的天光干擾,地編才能像導(dǎo)演一樣,提前為每一幀畫面定好調(diào)。
譬如同在一張首墩這張地圖內(nèi),同樣都是陰雨綿綿的天氣,安思園的光影顯然要比其他地方更加陰沉壓抑,這里的色彩飽和度被進(jìn)一步壓低,光線被刻意削減,陰影的面積被放大。這都是為了凸顯烈士陵墓的肅穆氣質(zhì)。
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而在一些地圖探索的過程中,光影的變化也能起到一些目標(biāo)導(dǎo)向的作用,這一點(diǎn)在“密境行者”這個(gè)箱庭探索活動(dòng)里被發(fā)揮得淋漓盡致。
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這里說到的“密境行者”,我認(rèn)為無疑是最能體現(xiàn)終末地地編的結(jié)構(gòu)能力的活動(dòng)了。
此外一直以來被人夸贊的采石場等地圖,地編都是通過橫向和縱深兩條動(dòng)線的交織來構(gòu)造地圖的。
它們都是圍繞著一個(gè)巨構(gòu)作為主視覺錨點(diǎn),形成一個(gè)閉環(huán)結(jié)構(gòu)。這個(gè)巨構(gòu)既是任務(wù)的目標(biāo)地點(diǎn),也是溝通幾個(gè)區(qū)域的橋梁,無論身處地圖的何處,視線總是會(huì)被它拉回中心,探索的每一步都在有意無意向它靠攏。
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采石場
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望樓蓄水站
密境行者用的就是另一種思路了,在沒有主題限制的情況下,它的箱庭場景可以自由發(fā)揮。
從巨樹與工業(yè)遺跡交織的荒漠,到冷色調(diào)粗野主義建筑的室內(nèi)空間;從國風(fēng)仙境般的自然地貌,到水庫與長城交織的夢(mèng)幻場景,每一關(guān)都有自己的視覺特色和探索節(jié)奏。
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地編老師,你做的好啊!鷹角網(wǎng)絡(luò)你不要放過這些地編可以嗎!
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當(dāng)然了,所有的這些地圖最終能呈現(xiàn)在大家面前,除了地編之外,也離不開其他美術(shù)策劃的功勞,大家的心血匯聚在一起,發(fā)揮出了1+1+1>3的成效。
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在《明日方舟:終末地》「向淵行」版本的更新中,終末地地圖設(shè)計(jì)組的功力展示再次達(dá)到了一個(gè)新的高度。
我們依然從前面提到的色彩、光影、結(jié)構(gòu)三要素來展開說說,你會(huì)發(fā)現(xiàn)將這三者結(jié)合之后,終末地的地編設(shè)計(jì)再次邁進(jìn)了一步。
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新地圖應(yīng)龍關(guān)的主視覺,整體基調(diào)延續(xù)了武陵“綠水青山”的視覺體系,高飽和的蒼翠植被在煙嵐云岫之間若隱若現(xiàn)。這一次,地編在綠水青山中植入了一個(gè)全新的視覺機(jī)制:水墨橋。
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黑白水墨與綠水青山,兩種截然不同的美學(xué)體系在應(yīng)龍關(guān)中正面碰撞,一邊是工筆重彩的濃烈與鮮潤,一邊是潑墨寫意的空靈與留白。
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當(dāng)玩家的視線從滿目蒼翠轉(zhuǎn)向墨色氤氳的橋梁時(shí),色彩上的斷裂感反而變成了探索欲的觸發(fā)器,你會(huì)不斷發(fā)問:這條路會(huì)通向哪里?
水墨橋的形狀設(shè)計(jì)多樣,除了最基礎(chǔ)的通路之外,還衍生出了水墨迷宮、水墨斷橋、水墨階梯多種形式。每種設(shè)計(jì)都是為了引導(dǎo)你前往看似不可及的空中區(qū)域,最終在探索完成后峰回路轉(zhuǎn)回到中心區(qū)域,完成閉環(huán)。
另外,水墨橋本身也承擔(dān)了一部分的敘事功能——這一點(diǎn)早在上版本的藏劍谷地圖就已經(jīng)有所嘗試。
藏劍谷的“一本道”流程本質(zhì)是一種強(qiáng)敘事驅(qū)動(dòng)的線性探索體驗(yàn)。驅(qū)動(dòng)這條“一本道”的是陳千語,作為藏劍谷探索中與管理員協(xié)同行動(dòng)的關(guān)鍵干員,她用熱情性格和出色武藝,在劇情推進(jìn)中一步步將玩家引向藏劍谷核心。
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在應(yīng)龍關(guān)這里,水墨橋接過了這根接力棒。墨色浸染之處,既是路徑,也是劇情推進(jìn)的信號(hào),通過制造斷裂水墨橋和水墨迷宮來表現(xiàn)巨獸代理人祀傲嬌孩子氣的一面。
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我認(rèn)為某種程度上,她算是故意“刁難”管理員,不僅是為了試探管理員,也是想要在曾經(jīng)重要之人面前展現(xiàn)自己增進(jìn)的實(shí)力,看似是在認(rèn)可管理員,內(nèi)心想的反而是在索求管理員的認(rèn)可,我說傲嬌沒有退環(huán)境有沒有懂的。
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新地圖北部禁區(qū)采用的是另一種設(shè)計(jì)思路。與風(fēng)景秀美的武陵城截然不同,北部禁區(qū)是武陵失落的戰(zhàn)區(qū),一片被“侵蝕瘴” 吞噬的殘破家園。
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這里沒有綠水青山,只有漫天黃沙與紫色迷瘴交織出的荒蕪與破敗。如果說武陵城的地編在用色彩寫詩,那么北部禁區(qū)的地編就是在用色彩控訴,控訴一場奪走家園的災(zāi)難。
為了呈現(xiàn)這種氛圍,地編在這里運(yùn)用了大量代表風(fēng)沙的黃色粒子。它們彌漫在空氣中、附著在廢墟上,配合低飽和度的場景基調(diào),讓整個(gè)區(qū)域籠罩在一種沙塵暴過境后的沉寂感中。
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深入禁區(qū)深處,紫色的迷瘴成為了新的主視覺。這也是一種動(dòng)態(tài)的封鎖機(jī)制,在主線探索過程中,在瘴氣中停留太久會(huì)難以前行,迫使你尋找路線前進(jìn)、壓制侵蝕瘴的源頭。
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而當(dāng)你完成主線,壓制了侵蝕瘴的源頭后,迷霧便會(huì)消散,區(qū)域開始允許自由探索。這種轉(zhuǎn)變?cè)谝曈X上被一個(gè)更具象征意義的細(xì)節(jié)放大:裂隙被遏制住之后,會(huì)變成息壤的綠色。
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紫色代表侵蝕與危險(xiǎn),綠色代表息壤與生機(jī),你可以真切感受到家園被奪回重建的喜悅。
從漫天黃沙的粒子,到紫色迷瘴的封鎖,再到裂隙從紫轉(zhuǎn)綠的色彩敘事,北部禁區(qū)的地編沒有過度依賴復(fù)雜的捷徑回環(huán),而是進(jìn)一步借助色彩作為探索的開關(guān)和故事的語言。
如今的3D二游越來越多,我們關(guān)注一款游戲的內(nèi)容也越來越多。是要追求更精細(xì)的模型面數(shù)?還是要追求更廣闊的地圖?或是更多的福利向內(nèi)容?
想什么呢,答案當(dāng)然是我全都要了。
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但最終這些工具都要服務(wù)于創(chuàng)造一個(gè)世界,一個(gè)能讓人愿意停下來多看兩眼,走著走著能觸動(dòng)情緒的地方,一個(gè)“活”的世界。
有這樣一群人,他們不創(chuàng)造泥土,但用泥土重塑了我們對(duì)“探索”和“自由”的想象。
有時(shí)我們以為自己在自由探索,但其實(shí)是地圖在吸引我們前進(jìn),在好奇心的背后,是畫面和結(jié)構(gòu)的合理編排在悄悄推動(dòng)著你。
能被這樣一群懂美術(shù)、懂技術(shù)還精通心理學(xué)的“老狐貍”玩弄于股掌之間,對(duì)我們玩家來說,又何嘗不是一種幸福呢 ?
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