編者按 網(wǎng)絡(luò)游戲組成了一代代青年繞不開的青春回憶。面對這樣的“游戲青春”,我們不得不追問:網(wǎng)絡(luò)游戲之于青春,是增色還是透支?本期特稿,我們通過對2553位大學(xué)生開展問卷調(diào)查,經(jīng)過數(shù)據(jù)和分析,透視安徽大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲參與的現(xiàn)狀和問題。
——安徽省大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲參與情況調(diào)研
□本報(bào)調(diào)研組
“這十幾年,我都在從事一項(xiàng)我熱愛的事業(yè)。”“80后”蔡愛秋是亳州刀鋒網(wǎng)絡(luò)科技有限公司高級研發(fā)經(jīng)理,自2011年大學(xué)畢業(yè)以來,他已在游戲行業(yè)深耕了十余年。在大學(xué)寢室和室友們的“開黑”(游戲用語,指多人組隊(duì)玩游戲)時(shí)光,一直是他銘記的青春回憶。畢業(yè)后,蔡愛秋選擇投身游戲行業(yè),幫助公司攻關(guān)多項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù)。
與此同時(shí),大一學(xué)生李嚴(yán)(化名)也沉迷“開黑”。盡管才進(jìn)入大學(xué)不久,但白天在課堂上打盹,下了課后直奔寢室,熬夜甚至通宵打游戲,這已成為了他的生活常態(tài)。就在今年,輔導(dǎo)員和家長帶著他前往安徽省第二人民醫(yī)院,診斷、治療他的游戲成癮行為。
屏幕里的世界永遠(yuǎn)五光十色,屏幕外的青春走向各不相同。
近日,安徽青年報(bào)社聯(lián)合省內(nèi)多所高校開展了一項(xiàng)大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲行為與動(dòng)機(jī)的調(diào)研,面向省內(nèi)有游戲使用習(xí)慣的在校大學(xué)生發(fā)放問卷,共回收有效問卷2553份,試圖勾勒出當(dāng)下年輕人的“游戲青春”真實(shí)群像。
游戲有“度” 近九成受訪者游戲花費(fèi)不足生活費(fèi)一成
游戲,究竟以怎樣的頻率和強(qiáng)度嵌入當(dāng)代大學(xué)生的日常生活?
從游戲頻率來看,超三成受訪者(34.47%)屬于中高強(qiáng)度玩家,每周至少有三天會(huì)進(jìn)入游戲世界,16.41%的受訪者表示“幾乎每天玩游戲”。49.12%的學(xué)生屬于低強(qiáng)度玩家,每月偶爾上線打游戲(平均每月上線天數(shù)不超過8天)。
從游戲時(shí)長來看,多數(shù)學(xué)生可控,但少數(shù)人超時(shí)。超過八成的學(xué)生每天游戲時(shí)間不超過3小時(shí),47%的受訪者日均時(shí)長控制在1-3小時(shí)。值得關(guān)注的是,仍有3.76%的受訪者平均每天游戲時(shí)長超5小時(shí),其中,1.41%超過8小時(shí)。也就是說,大約每26個(gè)玩游戲的大學(xué)生中,就有1人每天花費(fèi)在游戲上的時(shí)間超過5小時(shí)。
不過,在游戲消費(fèi)這件事上,大學(xué)生遠(yuǎn)比我們想象的清醒。調(diào)查顯示,43.16%的受訪者在游戲上“分文不花”,46.89%的受訪者將每月游戲花費(fèi)控制在可支配生活費(fèi)的10%以內(nèi)。有0.35%的受訪者表示,每月在游戲上的開銷超出了可支配生活費(fèi)的一半。以每月可支配生活費(fèi)1500元估算,該部分受訪者每月游戲開銷不超過150元。其中,手機(jī)是絕對主力設(shè)備(85.12%),筆記本電腦緊隨其后(46.06%),隨開隨玩、低成本娛樂,是大學(xué)生游戲生活的真實(shí)底色。
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受訪者玩游戲頻次
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受訪者平均每月在游戲上的消費(fèi)占可支配生活費(fèi)的比重
2.15%的受訪者表示對游戲產(chǎn)生依賴感
調(diào)研中,有一組數(shù)據(jù)值得警惕:2.35%的受訪者承認(rèn)因打游戲?qū)е鲁煽兿陆瞪踔翏炜疲?.82%的受訪者會(huì)因?yàn)榇蛴螒蚪?jīng)常逃課。3.76%的受訪者表示,因打游戲?qū)е陆?jīng)常或長期熬夜、睡眠不足、作息紊亂。心理層面,3.49%的受訪者在減少游戲時(shí)會(huì)感到煩躁焦慮,2.15%的受訪者產(chǎn)生了依賴感甚至加重了抑郁和焦慮。
“對游戲行為的控制力受損、游戲的優(yōu)先等級高于其他各項(xiàng)社會(huì)事務(wù),并且因游戲?qū)е录彝ァ⑸鐣?huì)、教育、職業(yè)等各項(xiàng)社會(huì)功能遭受損害,且這種行為持續(xù)12個(gè)月以上,那么我們基本判斷該生的游戲成癮已達(dá)到精神障礙的程度。”合肥市心理援助專班負(fù)責(zé)人余詠告訴記者,游戲成癮在醫(yī)學(xué)上又稱為“游戲障礙”。早在2019年,世界衛(wèi)生組織已經(jīng)將“游戲障礙”列入國際疾病分類體系。她表示,接觸高校心理輔導(dǎo)工作以來,大部分大學(xué)生會(huì)打游戲,并且?guī)缀跛懈咝6加写髮W(xué)生因游戲成癮導(dǎo)致無法畢業(yè)、中途退學(xué)等情況,但所占比例不高。
蚌埠醫(yī)科大學(xué)精神衛(wèi)生學(xué)院精神醫(yī)學(xué)實(shí)驗(yàn)中心主任、成癮醫(yī)學(xué)校級重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室副主任王立金向記者提供了一組數(shù)據(jù):“據(jù)《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)報(bào)告》顯示,國內(nèi)游戲障礙的平均患病率約為5%,其中青少年是高危群體。我們所調(diào)查的大學(xué)生群體中,這一比例達(dá)4.7%。”
余詠為記者描繪了游戲成癮青年的“集體群像”——高壓、孤獨(dú)、生活單調(diào)。“第一,他們往往處于高壓環(huán)境中,壓力可能源于家庭或?qū)W業(yè)。第二,孤獨(dú)。游戲成癮的學(xué)生往往伴隨社交障礙。第三,單調(diào)的生活。他們的生活除了學(xué)習(xí)、游戲,沒有其他的情緒‘發(fā)泄口’,也沒有其他的‘生活支點(diǎn)’”。
王立金將這一狀態(tài)描述為“缺乏社會(huì)支持”,“我們咨詢中心遇到的孩子,大多比較孤僻。他們應(yīng)對壓力的方式是習(xí)慣性逃避,不會(huì)向朋友、家人求助,只會(huì)向內(nèi)收縮,最后寄托于游戲。”
“焦慮、抑郁等負(fù)面情緒是游戲成癮的重要誘因。不少孩子會(huì)在學(xué)業(yè)受挫、對未來感到迷茫的階段,將游戲當(dāng)作精神避難所。”安徽省第二人民醫(yī)院心理健康和精神衛(wèi)生防治科主任莫大明指出,大學(xué)生群體的游戲成癮常見于畢業(yè)季和開學(xué)后的一段時(shí)期。
蚌埠醫(yī)科大學(xué)游戲成癮研究團(tuán)隊(duì)正從腦科學(xué)層面剖析游戲成癮機(jī)制。他們提出的模型顯示:游戲成癮者的社會(huì)獎(jiǎng)賞感知會(huì)降低,這導(dǎo)致相關(guān)腦環(huán)路的功能連接減弱,進(jìn)而使認(rèn)知控制能力進(jìn)一步下降,反而讓游戲成癮行為越來越重,形成一套完整的惡性循環(huán)病理流程。
“就像莊稼沒長好,只要澆水、施肥,說不定很快就長回來了。”王立金說,大學(xué)生游戲成癮多是階段性問題,及時(shí)干預(yù)、重建社會(huì)支持,完全可以走出來。蚌埠醫(yī)科大學(xué)研究團(tuán)隊(duì)正通過“提升社會(huì)獎(jiǎng)賞感知”的系統(tǒng)訓(xùn)練,幫助成癮者重新連接現(xiàn)實(shí)。
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調(diào)研數(shù)據(jù)證實(shí),51.55%的受訪者表示打游戲是為了緩解現(xiàn)實(shí)壓力
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大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)因
超七成受訪者認(rèn)為游戲可拓展人際關(guān)系 增進(jìn)情感
“有人一起‘開黑’嗎?”這句話大概是大學(xué)宿舍里最常聽到的邀約之一。調(diào)查顯示,73.87%的受訪者通常會(huì)和現(xiàn)實(shí)中的同學(xué)、朋友一起玩游戲。
“歲月匆匆,年少時(shí)打游戲的激情已經(jīng)不在了,但游戲作為社交話題的價(jià)值歷久彌新。多年不見的朋友也會(huì)一起懷念當(dāng)時(shí)的游戲時(shí)光。”蔡愛秋說。游戲,為他們這一代人的青春回憶“存檔”。
這種由游戲承載的情感價(jià)值在當(dāng)代大學(xué)生中以新的形式延續(xù)。“我從初中開始玩《我的世界》,它已經(jīng)成為了我青春的一部分,承載著很多珍貴的瞬間。”在合肥工業(yè)大學(xué)2022級機(jī)械工程專業(yè)學(xué)生向天逸的電腦里,有一個(gè)專門存放《我的世界》游戲界面截圖的文件夾,里面塞滿了“青春瞬間”,“每一次成就、每一個(gè)和朋友們共同完成的漂亮作品,我都截圖保存。這是我的‘青春相冊’。”
他隨即點(diǎn)開幾張截圖,一個(gè)1∶1還原的像素風(fēng)、方塊化的合工大校園躍然其上。這是該校30多名學(xué)生歷時(shí)300多個(gè)小時(shí),用超五千萬個(gè)像素方塊還原的“模擬學(xué)校”,截至受訪時(shí),已基本完成翡翠湖校區(qū)、宣城校區(qū)所有主體建筑與核心環(huán)境的建造。
2025年秋,合肥工業(yè)大學(xué)迎來80周年校慶,這支學(xué)生團(tuán)隊(duì)獻(xiàn)上了這份特殊的禮物。潘皓羽是在《我的世界》復(fù)刻合肥工業(yè)大學(xué)這一活動(dòng)的發(fā)起人之一,他將這項(xiàng)計(jì)劃命名為“合肥工業(yè)大學(xué)復(fù)原計(jì)劃”。最初,這只是幾個(gè)游戲愛好者的想法,卻在校園里產(chǎn)生了漣漪效應(yīng)。“復(fù)原計(jì)劃發(fā)起后,吸引了上百名同學(xué)參與。”潘皓羽說,為了精準(zhǔn)還原建筑比例,團(tuán)隊(duì)查閱了學(xué)校的建筑圖紙和學(xué)術(shù)論文,并自學(xué)無人機(jī)航拍、3D建模、基礎(chǔ)編程來解決技術(shù)難題。
“這個(gè)因《我的世界》建起的游戲群,讓我們從線上隊(duì)友發(fā)展為線下?lián)从选!迸损┯鹫f,因游戲而聚,也讓他們找到志同道合的朋友。團(tuán)隊(duì)成員會(huì)一起聚餐、旅游。他們的項(xiàng)目群從最初不到百人,壯大到現(xiàn)在近500人。
在虛擬與現(xiàn)實(shí)的交融中,游戲不再僅是消遣,而是成為社交圖譜中的一個(gè)節(jié)點(diǎn)。中國科學(xué)技術(shù)大學(xué)的博士研究生劉彭(化名)表示,班上幾乎所有男生都會(huì)打游戲,但并不會(huì)因?yàn)橛螒蚨绊懙焦ぷ骱蛯W(xué)習(xí)。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,39.76%的受訪者認(rèn)為游戲拓展了新的人際關(guān)系,33.41%的受訪者表示游戲增進(jìn)了與朋友、家人的感情,而因游戲減少與親友溝通的僅占5.09%,因游戲產(chǎn)生矛盾的只有1.92%。
“有人一起‘開黑’嗎?”在協(xié)作“推塔”或共同建造的過程中,基于共同興趣和目標(biāo)的交流天然消解了現(xiàn)實(shí)社交的拘謹(jǐn),游戲構(gòu)建的是一個(gè)跨越時(shí)空的“社交元宇宙”。
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受訪者玩網(wǎng)絡(luò)游戲的常用方式
2.04%的受訪者有意在游戲行業(yè)就業(yè)創(chuàng)業(yè)
調(diào)研發(fā)現(xiàn),健康的游戲行為會(huì)轉(zhuǎn)化為意想不到的成長驅(qū)動(dòng)力。
在“合工大復(fù)原計(jì)劃”中,學(xué)生們?yōu)榱司珳?zhǔn)還原校園,經(jīng)歷了真實(shí)的跨學(xué)科挑戰(zhàn)。“我主要負(fù)責(zé)前期的無人機(jī)拍攝取景,技術(shù)不斷迭代,嘗試了傾斜攝影等新方法。”潘皓羽說,“作為文科生,我因此接觸并掌握了傳統(tǒng)專業(yè)領(lǐng)域外的實(shí)用技能。”
向天逸回憶,小學(xué)時(shí)接觸的物理搭建游戲、需要數(shù)學(xué)計(jì)算的游戲曾潛移默化地激發(fā)了他的興趣。“有些涉及拓?fù)淇臻g的游戲幫助我理解了高維空間的形體概念,拓寬了我的知識(shí)面。”
蔡愛秋從行業(yè)視角肯定了這種價(jià)值:“接觸多種多樣的游戲,對多維空間和發(fā)散性思維有一些幫助。游戲帶來的不只有玩樂,更有團(tuán)隊(duì)協(xié)作、目標(biāo)管理和在失敗中學(xué)習(xí)的寶貴經(jīng)驗(yàn)。”
調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,66.16%的受訪者認(rèn)為游戲幫助緩解學(xué)習(xí)壓力、調(diào)整心態(tài),23.46%的受訪者認(rèn)為游戲幫助提升思維能力、促進(jìn)學(xué)業(yè)。更為意外的是,有2.04%的受訪者有意愿在游戲行業(yè)就業(yè)或創(chuàng)業(yè)。
自2016年教育部增設(shè)電競專業(yè)后,全國已有超200家院校開設(shè)相關(guān)專業(yè)或方向。在安徽,“電競+文旅”“電競+科技”等融合發(fā)展模式正在興起。在宣城,《王者榮耀》3D動(dòng)畫劇集植入了桃花潭、敬亭山等當(dāng)?shù)刂包c(diǎn),宣城文旅以此為契機(jī)推出系列惠游活動(dòng),觀眾憑借點(diǎn)映票即可免門票暢游敬亭山景區(qū)和桃花潭風(fēng)景區(qū),吸引更多游戲玩家、觀眾轉(zhuǎn)化為游客;在淮南,由大學(xué)生創(chuàng)業(yè)成立的東東電競,以“陪玩+賽事+直播+智慧科技”全鏈路服務(wù)體系,為區(qū)域數(shù)字產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展注入活力,目前注冊用戶已超百萬......游戲產(chǎn)業(yè)及其延伸的文化產(chǎn)品不僅催生了眾多新就業(yè)形態(tài),也成為經(jīng)濟(jì)增長的“新引擎”。
(作者:本報(bào)調(diào)研組,調(diào)研組成員:陳璐、沈思佳、程路、張華)
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