在一眾日式恐怖游戲中,《夜廻》是一個相當特殊的存在。它用一種清新的美術風格,塑造出了細膩且極具反差感的恐怖氛圍。它也因此被很多玩家奉為日式恐怖的神作。但在《夜廻三》之后,日本一卻打起了用《夜廻》的素材搞點其他類型游戲的念頭。最終給玩家們端上來的,就是這款看起來畫風同樣清新的《靜謐田園》。
感謝云豹娛樂的邀請,我們于前不久提前試玩了《靜謐田園》的部分中期內容。并采訪了日本一 Software的執行役員、曾擔任過《夜廻》系列總監的溝上侑女士。針對游戲的開發理念以及具體的玩法設計等方面進行了詳細的提問。
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以下是完整采訪內容:
Q:之前有不少玩家反饋游戲恐怖氛圍太重,現在游戲新增了安心生活模式,這次改動是因為玩家覺得嚇人才調整的嗎?
A:一開始開發根本沒打算做這個模式,開發過程里我們發現單單種田過日子的模擬內容本身就足夠飽滿好玩。我們也清楚喜歡農場生活模擬的玩家大多接受不了恐怖橋段,單純因為恐怖元素勸退實在太可惜,為了讓更多人能輕松上手,才追加了安心生活模式。另外我之前做過《夜廻》系列,這次本作本身也刻意弱化了直白驚悚的畫面,恐怖表現都收斂了不少。
Q:安心生活模式開局選定后,游戲中途能自由切換嗎?不同模式會不會錯過關鍵劇情內容?
A:中途沒辦法切換模式,新建存檔的時候就要選好安心生活模式或是靜謐田園模式。安心生活模式主打純粹種田養老,不是用來完整體驗主線故事的,雖然能看到基礎劇情,但沒有限定通關結局,通關主線后游戲也不會結束,可以無限自由經營農場。補充一下靜謐田園模式,就算打完主線結局,依舊能繼續留在村里過日子經營農場。
Q:選了安心生活模式之后,隨便行動會不會觸犯村規、打出壞結局?
A:本作本身就沒有設計任何壞結局,這點大家可以放心。安心生活模式會直接屏蔽全部恐怖事件,只要遵守村子規矩就不會觸發驚悚橋段,適合只想玩模擬經營、害怕恐怖內容的玩家。游戲核心設定就是不胡亂觸碰禁忌就不會遭遇怪事,哪怕是標準的靜謐田園模式,安分守己也不會碰到恐怖情節。
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Q:本作玩法、氛圍和《夜廻》系列很像,為什么不沿用《夜廻》的 IP,而是做成了一款全新作品?兩者世界觀有聯系嗎?
A:《靜謐田園》核心定位是生活模擬,和《夜廻》完全是兩款獨立游戲。當初立項初衷就是活用制作《夜廻》積累的恐怖制作經驗,打造一款全新類型的作品,兩者世界觀沒有任何關聯。不過開發團隊還是同一批人,難免會帶上一點夜回獨有的氛圍感和設計思路。
Q:《夜廻》靈感來自鄉間小路獨行的恐懼感,而《靜謐莊園》融合了田園生活的治愈和民俗恐怖,創作靈感又從何而來呢?開發時怎么平衡種田模擬和恐怖探索兩種玩法?游戲主打的是田園慢生活還是恐怖體驗?
A:我們從項目初期就清楚生活模擬和恐怖是兩種反差極大的類型,平衡二者是開發最大難點,主要靠兩點調和。第一是舞臺設定,選擇保留古老民俗的日式鄉村,兩種風格放在這個背景里不會顯得違和,“移居鄉村生活” 也是本作最初敲定的核心概念。第二是內容配比,從一開始就定好八成的生活模擬、兩成的恐怖內容,模擬經營是絕對主體,玩家沉浸種地務農時,恐怖橋段會冷不丁地出現來營造反差感。因此很難說哪邊更重要,白天日常種田、夜晚詭異怪事共同構成完整的田園生活,恐怖的部分也只是鄉村日常里的一環。
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Q:《夜廻》一直是五六人的小團隊開發,本作開發人數還是這么少嗎?
A:沒想到大家連《夜廻》只有五六人開發都知道,挺意外的。本作融合了模擬經營加恐怖內容,開發人數差不多翻了一倍,但放在當下游戲行業里依舊規模很小,因此我們還是在維持小團隊開發的模式。
Q:在官方逐步放出怪物和恐怖內容的相關情報后,玩家有什么讓你印象很深的反饋?
A:每次放出 PV 和新情報,玩家第一反應都是吐槽 “這不就是《夜廻》嗎”,看到這種評論我反而挺開心的,宣傳的時候其實早就預料到大家會這么調侃,甚至有點故意等著玩家吐槽。也多虧玩家愿意信任我們,才能做這種反差感的宣傳,今天放出試玩也是想讓大家清楚,這款游戲根基是實打實的生活模擬作品。
Q:恐怖事件會不會毀掉玩家養的牲畜、種的作物?角色遭遇恐怖的內容會不會直接死亡觸發壞結局?
A:這是開發階段我們最謹慎把控的地方。生活模擬玩家辛辛苦苦攢下的錢財、家具、家畜、和村民刷出來的好感,絕對不能為了恐怖劇情隨便清空、損毀。開發分工是我負責恐怖橋段,另一位負責人勝又專門把控模擬經營內容。有時候我想設計奪走玩家珍惜事物的驚悚情節,勝又就會把控底線,如果這段演出必不可少,就會給玩家同等價值的補償,兩邊體驗都盡量不破壞。本作不存在壞結局,也不會讓玩家因為恐怖劇情蒙受重大損失,大家可以放心游玩。
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Q:一擊秒殺的初見殺是《夜廻》的標志性設計,本作還會保留這種思路嗎?
A:恐怖創作的底層思路和《夜廻》一致,但完全刪掉了初見秒殺機制,這種設定和模擬經營玩家的游玩習慣適配度很低。游戲自帶生命值系統,碰到怪異只會扣血不會直接游戲結束。同時我們還準備了提升血量上限的養成途徑,如果覺得難度偏高可以主動去提升體力上限。
Q:傳統農場模擬游戲的自由度很高,本作玩家與村民互動和自由活動的自由度如何?怎么平衡模擬經營的樂趣和獨特的恐怖氛圍?
A:玩家能正常和村民提升好感、觸發專屬劇情,是標準農場模擬的配套內容。不過本作的彼津村是排外的偏僻村落,剛進村時村民不會輕易接納主角,隨著主角為村子出力、慢慢了解本地風土,村民才會敞開心扉。和村民好感拉滿之后,還能挖掘他們隱藏的秘密和黑暗過往,想深挖村子真相的玩家可以多和居民互動。測試時不少女性玩家很喜歡和村民培養感情,還會有自己專屬喜歡的村民角色。
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Q:晝夜切換是《夜廻》的特色,本作也有晝夜機制,做了哪些保留、哪些改動?
A:先糾正一點,原版《夜廻》只有傍晚和夜晚,完全沒有白天。本作繼承了《夜廻》手繪質感、寫實細膩的 2D 美術,畫面氛圍感強,風景看著有現實鄉村的既視感。劇本、詭異氛圍的創作思路也有延續。大幅改動的地方是時間與季節系統,夜回沒有明亮白晝,本作完整設計了白天光影、四季更迭,這也是全新的挑戰。我們重點打磨了白天的光照效果,樹葉間灑落的陽光都做了優化,整體畫面飽和度更高,色彩鮮亮。
Q:游戲整張地圖規模大概多大?后期種地有沒有批量操作、自動化工具?
A:很難用數字形容地圖大小,整體分成自家庭院、香月村鎮、山間野外三大區域,所有場景無縫切換沒有加載畫面,游玩流暢度提升很多。游戲推進過程中會逐步解鎖各類便利功能,自動灑水器等農作自動化道具、快速收集資源的技能、全地圖儲物箱互通系統全都有,市面上農場模擬里讓人覺得繁瑣不便的地方,我們基本都做了優化。具體地圖大小大家親自進游戲體驗感受會更直觀。
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Q:《夜廻》的主角固定是小女孩,而本作可以自定義角色外觀,主角是自帶完整背景設定,還是單純作為玩家的替身?
A:主角本身有專屬的完整故事設定,這點大家可以期待一下。同時我們也重點強化了玩家化身的屬性,畢竟是生活模擬游戲,希望大家能對自己的角色產生歸屬感,所以外觀自定義內容做得很豐富。
Q:官網角色介紹的部分人物資料用紅塊遮擋,有的角色完全無遮擋,區分標準是什么?游戲里怎么解鎖被隱藏的信息?
A:所有隱藏情報跟著主線劇情推進就能逐步解鎖。并不是紅塊遮蓋的角色就可疑、無遮擋的就安全,不能靠這個分辨角色底細,全部謎底需要大家親自游玩發掘。
Q:主線里強制夜間恐怖探索的內容占比多嗎?通關主線后還有隱藏支線、隱藏地圖嗎?
A:主線劇情和村子規矩深度綁定,有幾段必須深夜探索的強制橋段。游戲本身內置大量隱藏劇情內容,不只是通關后才解鎖,游玩全程都能發掘隱藏要素。就算打完主線結局也不會鎖檔,海量支線內容可以慢慢收集體驗,通關后依舊能自由經營農場探索村子。
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Q:主線會提供多種不同結局分支嗎?
A:主線確實存在劇情分支,不過分支觸發條件暫時不能透露,留給大家自行探索。
Q:官方原聲預告里出現了很有戰斗感的配樂,本作存在戰斗場景嗎?
A:確實有對應的戰斗橋段,大家可以期待。配樂對應的場景就不提前劇透了,等大家進游戲親自體驗。
Q:有什么話想對玩家們說嗎?
我并不是想刻意誤導大家,這款游戲核心是生活模擬,而非純恐怖游戲,今天試玩的玩家應該也能感受到模擬經營內容占比很重。這是我們第一次深耕農場模擬品類,反復打磨優化了所有容易讓玩家枯燥、麻煩的設計。我清楚很多玩家是沖著類似夜回的恐怖內容來的,但我們對模擬經營部分同樣充滿自信,兩類愛好者都能找到樂趣。 另外專門和期待恐怖體驗的玩家說一句,很多人會拿本作和《夜廻》對比,但本作登場角色數量遠多于《夜廻》,走群像敘事路線,寫出了全新的故事。不管是種田模擬還是民俗恐怖,只有兩種元素結合才能誕生這款游戲獨有的體驗,整體完成度很高,希望大家能親自上手游玩。
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