前些天某個在上市游戲公司工作的朋友跟我抱怨,說他們項目大改 UI,幾乎把所有界面都翻新了一遍。動靜很大,但上線后被玩家狂罵。
這項目已經上線好幾年了,為什么突然想到要吃力不討好的大改 UI?
項目組內提出這個需求的時候理由很充分。UI 多年沒變,在老玩家眼里缺乏新意,跟不上時代的界面在新玩家眼里沒有吸引力。很可惜,從更新后的數據來看,這些想法都沒能找到支持大改的理由。
UI 組提出重做 UI 最大的原因,并不是 UI 真有那么大問題,而是工作量不足,沒有足夠的工作量支撐他們就要被裁了。可能是裁到就剩少數人,也可能是整體轉外包,整體轉外包的意思就是隨時可能一鍋端。要讓這些人留下來,UI 組長想繼續有組長當,就得有一個不能裁人也不能轉外包的大活。那就是整體重做 UI。至于前面說的留住老玩家吸引新玩家什么的,都是用來說服上級同意大改的托辭。
雖然實際做出來并沒有達到期望的效果,那至少也混了挺長時間。而且做都做了,總不能再改回去。于是,一個原本只是為了創造工作量而啟動的項目,又開始繼續創造新的工作量。數據不好也沒關系,繼續改嘛,改到有效果,或者上級沒耐心等效果為止。這就又不知道猴年馬月了不是。
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當項目里一個職能小組發現工作量不足時會給自己找活干發明活來干,那當一整個研發組都沒活干的時候會發生什么?
研發組的領導一定會想辦法給自己立個新項目。
游戲這東西,成功大多來自先想明白要做一個什么樣的東西,然后立項去做。而當手上沒活想要找活干的時候,怎么說服上級批準這個項目?當然要給上級畫餅,什么樣的餅最容易被接受?自然是市面上已經有成功案例的餅。一個最終成功的項目回望的時候當然離不開市場熱點、玩家喜好之類的數據支撐。但在為了說服上級而創造項目時,因為本身是趕鴨子上架,對這些數據支撐的倚重程度會達到頂點。
成功案例和成功數據最大的價值,不是證明它一定成功,而是證明 “失敗了也不是我的責任”。
在規模夠大的公司里,想要開項目的組多的是,大家還會搶項目。一旦某個方向有的組先做了,那別的組再要求立項就有可能通不過。所以會發現有的公司本來某個品類從來沒做過,但在這個品類出現一個爆款之后,即使自己沒有該垂直領域任何積累和經驗,也會義無反顧的立項。無他,有了數據支撐,說服了上級而已。
這就是為什么當市場出現一個爆款時,各種公司會一窩蜂上無數個類似的項目。甚至連投資方都是這樣,看哪個豬被吹上天了,就只投這類項目。
能掌握大批量泛用戶的大公司這么干還情有可原,因為泛用戶天然就有往爆款聚集的習性。其他公司也這么跟就很有趣,想立項的為了有工作量而立項,批立項的也見不得那么多人沒事干,既然數據顯示可以立項,那就立吧。
很多事情,看似各個公司都在做,并不是因為去做這事有多正確,而是因為大家都做為自己也做這事提供了足夠說服上級的理由。因為有事要做,所以要上班。為了能去上班,那就創造事來做。
出現這種情況的,應該不只有游戲公司。
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