刷到這條消息的時候我整個人愣了一下。不是因為又有工作室裁員——今年這種事已經不新鮮了——而是id Software前員工對官方聲明的評價實在太直接了:"把現實拉伸到了斷裂點。"這句話說的,我得仔細看看怎么回事。
事情的起因是Xbox這段時間的裁員潮波及到了id Software。根據Game Developer的報道,這家做出了DOOM系列的工作室失去了不少技術人員,尤其是編程和引擎團隊。但id Software發了一份官方聲明,說工作室仍然有"我們需要的團隊,能繼續打造那些我們賴以成名的游戲和技術"。
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聽上去問題不大?但前員工的描述完全是另一個版本。這位不愿意透露姓名的開發者說,為DOOM: The Dark Ages做Revelations擴展包的大部分團隊成員已經被裁掉了。注意,是"majority"——大多數。更讓人在意的是,負責維護id Tech引擎的人也被大量裁撤。
這位前員工的原話挺值得玩味的:"他們剛剛把所有能修復、維護、改動id Tech的人都弄走了,所以這個引擎大概率最后會被扔進垃圾桶。"后面還有一句,"這讓我回到一個根本問題上:成功與否似乎和你能不能保住飯碗完全脫鉤了,而且我覺得這基本上是可以證明的。"
讀完這段話,我第一反應是:這說的不是一個簡單的裁員問題,而是整個技術積累可能斷代。游戲行業的老玩家都懂,自研引擎是一個工作室的技術根基。id Tech從初代開始跟了id Software三十多年,經歷了John Carmack和John Romero的時代,一直迭代到今天。如果大量掌握引擎底層知識的工程師離開,那留下的就不是"人員缺口"這么簡單,而是"我還能不能用這個引擎做下一款游戲"的問題。
這位前員工確實也說了類似的話:"id Tech這邊損失的體制內知識是巨大的。我無法想象他們還能用id Tech再做一款游戲的路徑。"原文里用的詞是"institutional knowledge",這個詞比"老員工走了"要重得多,代表的是一套只有在這個團隊里、在這些年的開發中才沉淀下來的經驗和默契。你重招一批人,技術可以學,但這種隱性知識真的很難復制。
更具體的數字也出來了。VFX團隊包括組長在內有五個人被裁。技術美術和設計部門現在只剩組長一個人——其他四個組員全部被裁。前員工還說,id Software的設計團隊大概裁了九成。這個團隊負責的是AI和gameplay,也就是游戲里怪怎么打、關卡怎么動、戰斗手感怎么調的那批人。還提了一個細節:"員工編號13號"也在裁員名單里。這個編號意味著什么?這位從Carmack和Romero掌舵的早期就一直待在id Software的人,也離開了。
這些數字和細節擺出來,id Software官方聲明的畫面就顯得有點不太一樣了。官方說法里提到,工作室目前的員工人數和2016年開發DOOM時期的規模大致相同。"我們一直是一個扁平的工作室,每個人都是創造者,未來也會繼續保持這個理念。"聲明還強調會繼續支持受影響的團隊成員,"我們會繼續打造過去35年來定義了我們的那些優秀游戲和技術,今年8月QuakeCon見。"
這里就有個很微妙的對比了。前員工說的是"大部分DOOM: The Dark Ages擴展包的團隊被裁了、id Tech維護團隊被裁了、設計團隊裁了九成"。官方說的是"人數和DOOM 2016時差不多"。這兩句話可能同時成立——不是數字造假,而是兩個完全不同的敘事框架。但想想看,你裁掉的核心人員可能恰好是那些真正掌握引擎底層的、能獨立推動AI系統開發的、已經在工作室待了十幾二十年的老手。然后你再招新人補到差不多的總人數,這個"差不多"真的能一樣嗎?
關于引擎的問題還有后續。有報道說Xbox打算繼續使用id Tech這個自研引擎,盡管id Software經歷了大規模裁員。這個決策可能跟MachineGames也有關系——他們做的《奪寶奇兵:古老之圈》用的就是id Tech 7的一個分支版本,內部叫Motor引擎。想想也是,如果Xbox讓MachineGames等工作室繼續用id Tech的衍生版本做游戲,那id Tech這條技術線就不可能直接放棄。但問題是,用引擎做游戲和維護引擎本身是兩碼事。引擎如果沒人持續迭代、修bug、適配新硬件,那工作室總不能一直靠一個"沒人在家"的底層框架撐下去吧。
另外還有一條消息,說id Software已經在做新的DOOM項目了,處于早期開發階段。不過工作室自己還沒有對這件事做任何官方公布。如果這個消息是真的,那事情就更有意思了——一邊是大量做AI和gameplay的設計師離開,一邊是新DOOM項目已經在跑。這個新項目的人員構成、開發流程、甚至用的技術方案,可能都會跟之前很不一樣。
說實話,我把這位前員工的評價反復看了幾遍。最讓我覺得值得琢磨的不是"引擎會被扔掉"這句,而是那句"成功與否和你能不能保住飯碗完全脫鉤了"。DOOM: The Dark Ages還沒發售,外面的期待值不低,id Software在玩家圈里還是那個"DOOM出手就是爽"的招牌。但就這種狀態,內部核心團隊還是被裁了一大塊。這個邏輯放到玩家視角看就很擰巴:你游戲做得好,我買了,玩爽了,結果做這游戲的人反而不在了?那下一作的手感還穩不穩?
我不認為前員工的每句話都是絕對客觀的——離職后發表看法的情緒因素肯定會存在。但那些具體的數字和細節,比如VFX團隊五個裁四個、設計團隊九成被裁、技術美術部門只剩組長,這些是相對容易交叉驗證的事實。如果這些數據大致準確,那id Software確實面臨一個不是靠"官方聲明樂觀一點"就能解決的人才斷層問題。
當然,也有另一種可能性。id Software的"扁平結構"如果真的有效,那說明留下來的核心成員可能有很強的主導能力,能夠帶著新人快速重建開發體系。歷史上也不是沒有工作室在經歷劇烈人員變動后重新站穩腳的先例。但關鍵在于,那些活下來的先例通常還保留了自己的核心技術骨干和引擎團隊——而這位前員工說的,恰好是這兩塊被傷得最重。
8月的QuakeCon會是一個觀察窗口。屆時id Software能不能拿出點實質性的內容來回應這些質疑,或者至少讓外界看到留下來的團隊到底還能撐起多大的攤子,可能會比任何聲明都有說服力。現在這個時間點,玩家的態度大概就是:既然你說還能做,那就做出來看看吧。
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