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亞布力智庫觀察到,近日,《逆水寒》手游玩家耗資 400萬元渲染的原創(chuàng)“黑白八翼”角色造型,被實體復(fù)刻事件持續(xù)引發(fā)行業(yè)關(guān)注。
網(wǎng)易《逆水寒》官方經(jīng)核查已正式認定涉事 Cos造型與玩家原創(chuàng)造型高度雷同,并對相關(guān)服裝作出回收處理。然而平臺層面的定性并未讓事件落幕:當(dāng)事 Coser 仍堅稱造型系 “獨立創(chuàng)作”,相關(guān)侵權(quán)內(nèi)容仍在社交平臺傳播獲利。
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這場爭議早已超出單個玩家的糾紛范疇,直指游戲 UGC 生態(tài)下二次創(chuàng)作的權(quán)責(zé)邊界、玩家原創(chuàng)表達的權(quán)益保護等核心命題。當(dāng)二次創(chuàng)作從個人愛好走向商業(yè)流量,“借鑒” 不能變成照搬,創(chuàng)作自由更不能建立在無視原創(chuàng)者權(quán)益的基礎(chǔ)之上。
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聊天記錄坐實復(fù)刻參照,“獨立創(chuàng)作”成疑
本次事件中最核心的爭議點,在于當(dāng)事 Coser 水池池反復(fù)強調(diào)的 “獨立創(chuàng)作” 說法,而后續(xù)公開的制作溝通記錄,直接推翻了這一表述。
根據(jù)公開的聊天記錄內(nèi)容,在實體造型制作過程中,當(dāng)事 Coser 方向制作團隊多次發(fā)送原創(chuàng)者阿兔的公開發(fā)布視頻作為核心參考,圍繞造型細節(jié)進行了多輪明確溝通:包括要求 “還原巨大的效果”,對照參考內(nèi)容調(diào)整翅膀翼展比例;明確提出取消原外觀的藍色特效,改為 “黑白的閃閃發(fā)光” 效果;要求將珠鏈的紫藍配色替換為黑色,確認翅膀為碳灰色調(diào)等。溝通記錄中直接出現(xiàn) “參考這個視頻” 的明確表述,所有調(diào)整方向均圍繞玩家原創(chuàng)造型的視覺特征展開。
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上述證據(jù)直接印證:涉事實體 Cos 造型并非脫離參考的獨立創(chuàng)作,而是以玩家原創(chuàng)的 “黑白八翼” 造型為核心藍本,進行的實體化復(fù)刻。當(dāng)事方此前 “靈感來源于游戲本身、與其他玩家無關(guān)” 的公開回應(yīng),與實際制作過程中的行為存在明顯矛盾。
高度雷同:識別特征全方位重合
要判斷造型的重合程度,首先需明確原創(chuàng)造型的獨創(chuàng)性與公眾辨識度。
據(jù)了解,“黑白八翼” 造型并非游戲官方原生外觀,而是玩家阿兔的二次創(chuàng)作成果:其基礎(chǔ)是《逆水寒》手游頂奢八翼外觀,解鎖門檻極高,需先解鎖 6 套頂奢時裝與多只頂奢坐騎,僅基礎(chǔ)解鎖環(huán)節(jié)投入便約250萬元;在此之上,阿兔消耗 416 顆游戲稀缺道具 “天賞石” 完成定制染色,將原生外觀的紫白主色調(diào)改造為辨識度極強的黑白配色,僅染色環(huán)節(jié)成本便達60萬-80萬元。疊加抽卡波動成本,整套造型從解鎖到定制設(shè)計總投入約400 萬元。
資深游戲玩家表示,逆水寒游戲擁有遠超同類mmo游戲的多處時裝染色節(jié)點,覆蓋發(fā)飾、衣擺、配飾等細節(jié),給玩家前所未有的自由定制空間。正因如此,除資金投入外,黑白八翼造型凝結(jié)了創(chuàng)作者對配色、細節(jié)、整體視覺的持續(xù)優(yōu)化設(shè)計,最終形成的黑白八翼造型打破了原生外觀的基礎(chǔ)風(fēng)格,具備極強的個人識別性。該造型發(fā)布后迅速破圈傳播,單條抖音內(nèi)容點贊量高達120萬、轉(zhuǎn)發(fā)量達34萬,已在玩家群體中形成穩(wěn)定的公眾認知,是公認的具有標志性的玩家原創(chuàng)造型。
可以說,黑白八翼是一款現(xiàn)象級的游戲造型表達。
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而涉事實體Cos造型,與該原創(chuàng)造型的重合度清晰可辨:公開畫面對比顯示,除游戲虛擬材質(zhì)與實體面料的客觀差異外,兩者在整體黑白配色方案、八翼翅膀的比例形態(tài)、發(fā)型搭配邏輯、飾品組合方式及整體視覺呈現(xiàn)上均存在高度一致性。
也正是基于這種全方位的特征重合,逆水寒官方最終作出 “內(nèi)容高度雷同” 的正式認定,并執(zhí)行了服裝回收處理。
商用屬性:線下商業(yè)活動+流量傳播,突破創(chuàng)作邊界
如果只是個人非商用的愛好模仿,本次事件未必會引發(fā)如此大范圍的討論。真正讓爭議升級的,是復(fù)刻造型明確的商業(yè)屬性與流量獲利目的。
2026年6月,該復(fù)刻造型亮相成都歡樂谷《逆水寒》主題線下活動,作為活動核心看點之一公開亮相,直接參與商業(yè)活動的引流與內(nèi)容呈現(xiàn);活動結(jié)束后,當(dāng)事Coser持續(xù)在抖音、小紅書等社交平臺發(fā)布相關(guān)造型作品,收獲小紅書超 4 萬點贊、抖音超 2 萬點贊的流量熱度,實現(xiàn)了個人賬號的流量增益與曝光提升。同時,Coser承認官方已經(jīng)出價回收服裝,商業(yè)性質(zhì)可以定性。
傳統(tǒng)認知中,Cosplay 常被歸為非商用的愛好者二次創(chuàng)作,其邊界相對寬松;但當(dāng)復(fù)刻造型進入商業(yè)線下活動、并通過社交傳播直接獲取流量利益時,行為性質(zhì)已不再是單純的個人愛好表達,而是利用他人原創(chuàng)成果獲取商業(yè)價值與流量紅利。這種 “拿別人的原創(chuàng)設(shè)計賺自己的流量” 的行為,恰恰觸碰了創(chuàng)作生態(tài)的核心痛點。
不整改,原創(chuàng)權(quán)益未獲應(yīng)有尊重
逆水寒官方的回收處理,本是平臺層面給出的明確態(tài)度與解決方案。但事件后續(xù)發(fā)展并未朝著尊重原創(chuàng)的方向推進:
在官方作出 “高度雷同” 認定并回收相關(guān)服裝后,當(dāng)事 Coser 并未就復(fù)刻行為作出說明或致歉,仍在公開回應(yīng)中堅持 “獨立創(chuàng)作、與其他玩家無關(guān)” 的說法;截至發(fā)稿,其社交平臺仍保留相關(guān)復(fù)刻作品,未進行下架。
這種拒不整改的態(tài)度,讓玩家群體的討論從 “造型是否雷同” 進一步延伸至 “玩家原創(chuàng)表達該如何被尊重”。
大量玩家表示,玩家投入時間、金錢與心血打造的原創(chuàng)搭配,同樣具備創(chuàng)作價值,不應(yīng)被隨意復(fù)刻用于博取流量;也有玩家指出,如果復(fù)刻玩家原創(chuàng)造型零成本、無代價,未來只會有越來越多人選擇 “抄現(xiàn)成的”,真正用心做原創(chuàng)設(shè)計的玩家會越來越少。
UGC 生態(tài)下,玩家原創(chuàng)搭配的權(quán)益不該被模糊化
隨著游戲 UGC 生態(tài)的成熟,玩家基于官方素材進行的外觀搭配、染色設(shè)計、造型創(chuàng)作,早已不再是無關(guān)緊要的個人玩物,而是游戲內(nèi)容生態(tài)的重要組成部分。不少游戲的外觀生態(tài)活力,恰恰來源于玩家的二次創(chuàng)作與個性化表達。但長期以來,行業(yè)內(nèi)的創(chuàng)作規(guī)則更多聚焦于 “官方素材與玩家二創(chuàng)” 的邊界,卻鮮少明確 “玩家原創(chuàng)造型與后續(xù)二次創(chuàng)作” 的權(quán)責(zé)。
當(dāng)一套玩家投入巨資與心血、已形成廣泛公眾辨識度的原創(chuàng)造型,被他人直接實體化復(fù)刻并用于商業(yè)引流時,行業(yè)現(xiàn)有規(guī)則并未給出清晰的約束標準。這也導(dǎo)致部分創(chuàng)作者形成了 “只要是游戲相關(guān)的 Cos 就不算侵權(quán)”“抄玩家的不算抄” 的錯誤認知。
事實上,健康的游戲創(chuàng)作生態(tài),從來不是 “只要用了官方素材就可以隨意復(fù)刻”。玩家在官方素材基礎(chǔ)上付出的獨創(chuàng)性勞動、形成的個性化表達,同樣具備創(chuàng)作價值,理應(yīng)獲得行業(yè)共識層面的尊重。如果 “抄玩家原創(chuàng)造型零成本” 成為潛規(guī)則,最終只會消解玩家的創(chuàng)作熱情,讓整個 UGC 生態(tài)失去活力。本次事件也在倒逼行業(yè):亟需針對玩家原創(chuàng)造型的二次創(chuàng)作邊界,形成更明確的行業(yè)共識與行為規(guī)范。
法律邊界之思:并非無據(jù)可依的“灰色地帶”
本次事件中,不少討論聚焦于“玩家對游戲造型有沒有著作權(quán)” 這一法律問題。從現(xiàn)有法律框架來看,游戲角色的基礎(chǔ)素材著作權(quán)歸屬于游戲官方,但玩家基于官方素材進行的具有獨創(chuàng)性的整體造型設(shè)計,若具備足夠的個性化表達與可識別性,其演繹創(chuàng)作的權(quán)益同樣受到法律原則的保護。
更關(guān)鍵的是,本次涉事行為并非個人非商用的欣賞與模仿,而是帶有明確商業(yè)屬性與流量獲利目的的使用。從著作權(quán)法的立法精神來看,著作權(quán)的保護核心是鼓勵原創(chuàng)、平衡創(chuàng)作與傳播的關(guān)系;未經(jīng)原創(chuàng)者許可,利用他人獨創(chuàng)性成果進行商業(yè)性使用并獲取利益,本身就與著作權(quán)法鼓勵原創(chuàng)的立法初衷相悖。
除此之外,從反不正當(dāng)競爭的角度來看,利用他人已具備公眾辨識度的原創(chuàng)造型,刻意模仿混淆并借此獲取流量與商業(yè)機會,同樣存在不正當(dāng)競爭的法律風(fēng)險。
當(dāng)然,游戲玩家原創(chuàng)搭配的法律邊界仍需更明確的司法實踐予以厘清,但 “法律沒明確禁止就可以隨意抄” 絕不是合理的邏輯。法律是行為的底線,行業(yè)與創(chuàng)作者更該守住尊重原創(chuàng)的基本準則,而不是在灰色地帶反復(fù)試探。
二次創(chuàng)作的流量紅利,不該傷害原創(chuàng)者的心血
當(dāng)下,Cosplay與短視頻、線下商業(yè)活動深度綁定,造型復(fù)刻早已成為一條清晰的流量變現(xiàn)路徑。越是有辨識度、有話題度的造型,越容易帶來流量與關(guān)注。在這樣的背景下,如果復(fù)刻玩家原創(chuàng)造型成為快速漲粉、獲取商業(yè)機會的 “捷徑”,必然會形成錯誤的價值導(dǎo)向。
一方面,原創(chuàng)者投入數(shù)百萬元資金、大量時間精力打磨的造型,被他人以極低的成本復(fù)刻并收割流量,本質(zhì)上是對原創(chuàng)勞動的掠奪,會嚴重打擊玩家的創(chuàng)作積極性;另一方面,當(dāng) “抄現(xiàn)成的比自己原創(chuàng)劃算” 成為共識,整個內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域都會陷入 “劣幣驅(qū)逐良幣” 的惡性循環(huán),真正用心做原創(chuàng)設(shè)計的人越來越少,跟風(fēng)復(fù)刻的人越來越多。
健康的內(nèi)容生態(tài),從來都是建立在尊重原創(chuàng)的基礎(chǔ)之上。二次創(chuàng)作之所以有價值,恰恰是因為有源源不斷的原創(chuàng)內(nèi)容作為土壤。如果任由二次創(chuàng)作無視原創(chuàng)者的利益,無限度地榨取原創(chuàng)成果的流量價值,最終只會讓原創(chuàng)土壤枯竭,二次創(chuàng)作也將成為無源之水。
對于平臺與行業(yè)而言,更該主動引導(dǎo)正向的價值導(dǎo)向:明確二次創(chuàng)作的合理邊界,鼓勵基于原創(chuàng)的再創(chuàng)新,而非簡單粗暴的復(fù)刻搬運;對商用場景下的復(fù)刻行為設(shè)置規(guī)范,讓原創(chuàng)者的付出獲得應(yīng)有的尊重與保護。
一場400萬游戲造型的復(fù)刻爭議,看似是游戲圈的小眾糾紛,實則是數(shù)字內(nèi)容生態(tài)發(fā)展到新階段的必然命題。隨著玩家創(chuàng)作的價值越來越高、二次創(chuàng)作的商業(yè)屬性越來越強,“玩家原創(chuàng)該不該被保護”“二次創(chuàng)作的邊界在哪里”,已經(jīng)成為整個游戲行業(yè)乃至數(shù)字內(nèi)容行業(yè)必須回答的問題。
逆水寒官方的“高度雷同” 認定與回收處理,已經(jīng)給出了平臺層面的態(tài)度:玩家的原創(chuàng)表達值得被尊重,無底線的復(fù)刻模仿不該被放任。但這還遠遠不夠,行業(yè)規(guī)則的完善、法律邊界的厘清、價值導(dǎo)向的糾偏,都需要更多主體的參與和推動。
歸根結(jié)底,二次創(chuàng)作的自由,永遠不能以犧牲原創(chuàng)者的權(quán)益為代價。只有讓原創(chuàng)者的心血得到尊重、讓創(chuàng)作的價值得到保護,游戲UGC生態(tài)才能擁有持續(xù)的活力,整個數(shù)字內(nèi)容行業(yè)才能走向更健康的未來。
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