7月,深潛區再次迎來“噩耗”。
沒有臨時起意、沒有輕裝簡行,沒有攪動泥沙,甚至沒有洞潛......只是因為我在海洋深處,遇到了另一種更加“特別”的存在,人們一般將其概括為“克蘇魯”或“古神”——不可名狀、不可言喻、不可觀察......
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所以能不能好好說話?
研究表明,“海洋”雖被稱為生命起源的搖籃,但對如今習慣陸地生活的人類來說,多少仍會帶有點神秘與恐懼的色彩。從“深海恐懼癥”到“克蘇魯”,不少文藝作品也會通過各種方式,將這種刻在人類基因中的感受重新“具象化”。
7月的獨立新游《生死深潛:雨之子民》便是這樣一款游戲:在黑雨淹沒的末世,人類文明已不復存在。而作為領導者的你,必須不斷潛入被海水淹沒的各種廢墟中,搜索物資、建設家園、尋求真相......以及,面對深海各種不可名狀的變異怪物。
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我們的城市淹沒了...
如果你之前看過相關的預告或者實機片段,其實很容易發現《生死深潛:雨之子民》(下稱《生死深潛》),無論是在玩法還是具體風格上,其實都與一些經典作品呈現出相似的氣質。
比如,《暗黑地牢》與《潛水員戴夫》——不準確地講,本作的具體玩法更像是把戴夫扔到了暗黑地牢的世界,只不過我們這次抓的不是魚,是各種變異后的克系怪物。
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一場突如其來的“黑雨”摧毀了文明,并逐漸淹沒了城市,讓最后的幸存者被迫不斷登高,最終一座座山峰變成了“孤島”。直至五年后,黑雨終于停了下來,但淋過雨的人們總能聽到潛意識中的不斷低語:一位名為“喚雨之主”的古神重新復蘇,幸存者只能帶著敬畏、恐懼以及好奇,去深海尋找圣像進行供奉、收集基本物資生存下去,并在不斷探索中逐漸接近真相的本源......
末世拾荒+禁區探索+神秘本源+未知生命體威脅——你別說,這小味道還真一下子就上來了。
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所以,你其實可以從很多地方,感受到《生死深潛》本身想營造的詭秘與恐懼的敘事氛圍。
比如除了背景故事外,本作的美術表現與《暗黑地牢》一樣,呈現出一種較為黑暗的哥特漫畫風格:壓抑的黑冷色調構成世界主體,人物形象幾乎舍棄柔和色彩過渡,再加上玩家時不時遇上的異形怪物與不可名狀生物,在整體較為壓抑的氛圍下,確實比較容易代入掉san后“我活到頭了”的末世視角。
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而在此基礎上,游戲有關這種“暗黑末世”風格的塑造,則大部分集中在玩家求生的持續高壓環境中了。
《生死深潛》的具體游玩模式與《潛水員戴夫》較為相似:下海探險——收集物資——建設基地——深度探索。由此,玩家需要做的事情大體也被分為“建設”與“戰斗”兩大部分,并以此構建起一個簡單的玩法循環。
但從玩家的角度講,這兩者其實都沒有聽上去那么簡單。
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事實上,《生死深潛》習慣于讓玩家始終處于一種“高壓”環境——或者說,一種捉襟見肘或難以平衡的處境之中。這既是游戲的難點之一,也是其特有的魅力來源。
就拿基地建設來說吧,驅使玩家不斷下海的動力之一,來源于游戲中的兩大基礎資源“紀念品”與“食物”,這兩者實際關聯著操縱角色的san值與生命值。在此基礎上,游戲還存在一個“倒計時”系統,要求你在有效時間內完成主線才能順利過關,而你可以通過將兩種資源進行“供奉”以延長流程時間。
是“保人”還是“保大局”?類似的矛盾會在游戲中后期的某個節點集中爆發。
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而按照常規邏輯,隨著后期收集大量資源、基地基礎設施逐漸完善,游戲一般會給予玩家更多正反饋以示鼓勵。但在《生死深潛》中,這類生存壓力并沒有消失,只不過轉移到了更多方面。
一個很簡單的例子是,即使基礎建筑完全建成,玩家仍需要入駐人力才能解鎖更多功能。因為基礎資源每天按人頭比例消耗,玩家不得不在“好用”與“能用”之間取舍,很少能夠做到一勞永逸。
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此外,游戲雖構建了一套完整的人物成長路徑,貫穿了戰斗、采集、生存等多個方面。但從某種程度講,本作也與《暗黑地牢》一樣,鼓勵玩家把人物當成一種“另類資源”。
或者更直白講,是當作一種“耗材”使用。
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幸存者也會有不同優缺點,相當于地牢中的紅黃癖
這部分的體驗與《暗黑地牢》十分相近:在玩家每次下海帶回資源有限與不穩定的情況下,人力反而是一種相對廉價與耐造的存在。由于游戲中的燈塔幾乎每天都會吸引各種倒霉蛋上島,所以從理論上講,這些幸存者才是游戲中最易獲取且幾乎沒有成本的“資源”之一。
而說回戰斗體驗方面,玩家在玩《生死深潛》時同樣也要采取一種“逆轉思路”:不同于RPG中的一勞永逸的人物養成,在高壓環境與較低試錯成本的探索環節,你會逐漸發現在戰斗中“減員”才是這個游戲的常態。
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“潛水員die夫”
在初次下海的探索環節,你更容易聯想到另一款經典游戲《潛水員戴夫》。
氧氣罐、小匕首、魚鉤槍、負重系統......以及各種各樣神奇的海洋生物。
哦對了,是克蘇魯版的。
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《生死深潛》下海探索的環節,基本與“搜打撤”的邏輯較為相似:除了最基本的裝備外,在下海前,你同樣要認真考慮帶好什么樣的裝備:是較為保險的醫療包,還是能抄近路的妙妙工具......但不管怎樣,玩家的負重上限始終是有限的,這就要求你出發前就定好探索的基本方向,為接下來的物資收集做好準備。
另一方面,在探索時玩家也需要對生命值、san值、氧氣值進行管理,任何一項耗盡都代表此次探索失敗,不僅之前辛苦培養的人物永久死亡,所收集的物資也將竹籃打水一場空。
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也正是在這種極端高壓的環境下,游戲前期其實不太鼓勵玩家強行進行戰斗的。
但問題在于,戰斗探索與基地建設的進度往往是同步的:在你小心謹慎度過前期,想要猥瑣發育時,某項“卡脖子”的關鍵怪物素材,又不得不逼迫你主動去向那些深海怪物發起挑戰。
所以相比其他游戲,玩家在初見本作怪物時,其壓迫感也會讓心理壓力成倍放大。
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另一方面,這種未知且恐怖的深海氛圍,也將逐漸成為玩家探索時的主要壓力來源。
從某種意義上講,玩家游玩《生死深潛》時的探索效率與各種技巧,也是通過一次次的試錯與死亡“堆”起來的。比如在面對不同場景、全新敵人時,游戲并不會給你過多提示,而需要你自己去親自試錯、總結經驗;在探索地圖時,也需要玩家有意記住對應的路線與捷徑,才能進一步提高后期探索效率。
這在前期會有種挫敗甚至憋屈感,但一旦玩家成功克服、絕處逢生后,那種成就感與繼續探索的欲望將成倍增加。
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值得注意的是,玩家在下海探索時,其實會發現更多有關背景故事、喚雨之主、神秘祭祀等相關記錄與介紹,這本質上也構成了一種碎片化敘事方式。隨著主線進程的不斷推進,更多信息的出現也將讓你愈發接近所謂的真相。
在各種未知的恐懼中,這類“細思極恐”的氛圍渲染,也將進一步帶動玩家情緒。有關這一點的更多細節,還是在游戲正式上線后,交由玩家自己去探索吧。
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《生死深潛:雨之子民》將于7月21日正式發售,如果你克蘇魯題材或者生存恐怖游戲感興趣,也可以直接點擊下方鏈接前往Steam商店,了解游戲更多情況!
相信這款另類的“潛水員die夫”與“深海地牢”,也一定能給你帶來更多不同感受。
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