“但將增加游玩樂趣”
如果要說卡普空在近一個世代里,最具爭議的游戲是什么,那《龍之信條2》自稱第二,就肯定沒人敢自稱第二。
這些爭議,開始是針對游戲發售早期的性能問題的。對PC平臺上的首發玩家們而言,這個看上去并不算多么高規格的游戲,偏偏承包了當時最糟糕的性能表現。而當“優化”問題逐漸被開發團隊用時間解決后,人們又開始發現一個更要命的問題——它的游戲體驗為什么和我想象的差距如此之大?
這是許多人在初次接觸“龍之信條”時都會產生的疑問——無法快速傳送、難用的AI向導、只有一個的存檔槽位……它的許多設計實在太過“硬核”與“老派”,使得那些慕名而來的玩家怎么都習慣不了。
但這就是“龍之信條”。現代化的宣發模式,總會讓我忘記,過去許多游戲就是需要對得上電波。而對那些喜歡《龍之信條2》的玩家來說,它的缺點完全不會蓋住優點,就連那些讓人厭煩的“老登”設計,在反復磨合后也會變得別有風味……唯一可惜的,就是說好的DLC到底還做不做了。
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好在,在《龍之信條2》本體發售的兩年后,這個疑慮終于也得到了解決。在今年六月初的某天,這款沉寂已久的游戲突然出現在了看上去與它“最不搭”的任天堂直面會上,一并宣布的還有名為“黑暗覺者”的大型擴展內容。至此,粉絲們心中的石頭才終于落了地。
而更值得注意的是,這次在大型DLC中擔當總監一職的,同樣是身為初代DLC“黑暗覺者”總監的卡普空制作人木下研人。而他的加入,對系列之后的發展與成長,有著至關重要的作用。這不禁讓人對此次升級,抱有了更大的期待——說不定,這個與初代同名的DLC,也能夠徹底扭轉《龍之信條2》本體“褒貶不一”的現狀。
所以,趁著這個機會,我們也以郵件的形式采訪到了本次DLC的兩位核心人物——總監木下研人與擔當本作制作人的大山直人。
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木下研人先生(左)與大山直人先生(右)
以下是本次采訪的原文:
Q:首先,是否可以簡單聊聊為什么要在這個時間點推出擴展內容?在過去兩年的時間里,本作的開發又經歷了怎樣的困難和曲折?
大山:《龍之信條2》發售后曾進行了半年以上的版本更新,之后仍有很多玩家表示希望能在《龍之信條2》的世界里,進行更多的游玩和冒險。為了回應這些期待,我們決定不局限于版本的更新,還要推出更多全新的內容,讓玩家能更輕松地體驗未知的冒險,其中就包括新的內容、故事、動作,以及敵人。帶著這樣的想法,我們啟動了這個項目。
木下:開發過程中的難點在于,一方面想盡快把《龍之信條2》本篇的擴展內容“黑暗覺者”帶給玩家,另一方面又要保證內容量足夠充實,開發時一直在努力平衡這兩點。
Q:本次DLC與初代《龍之信條》一樣,采用了“黑暗覺者”這個副標題——請問,為什么《龍之信條2》依舊要沿用這個標題?這個標題對“龍之信條”系列來說,有哪些特殊的意義?
木下:“黑暗覺者”這個名稱并非開發之初就定好的,而是在摸索《龍之信條2》擴展內容方向的過程中,覺得這個名字很合適,最終才決定采用。
大山:這個名稱和故事的契合度很高。同時,本次拓展內容也將包含與初代“黑暗覺者”中相近的那種“砍殺”玩法。所以,我們覺得“黑暗覺者”更適合被用作本作的副標題,因為它能將游戲中的核心內容更加準確地傳達給玩家。
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Q:能否為我們簡單介紹一下本次DLC的主要舞臺“諾根”?它在地圖的設計邏輯上與《龍之信條2》本篇有哪些不同之處,這點又會如何被反映到游戲的玩法上?
木下:“諾根”是一個能讓你體驗“極北之地特有的地圖玩法”的區域。
極北之地具有獨特的元素。比如,你會遇到遮擋視野的暴風雪與冰柱等地形機關,而為了攀登上雪山等地圖高點,你又需要用到繩索這樣的攀爬道具,同時開拓出登上崖壁所需要的行進路線。
此外,在人跡罕至的荒廢領地,玩家還會遇到比本篇更危險和兇猛的敵人。
Q:考慮到木下先生同時也是初代“黑暗覺者”的總監,那么我們是否可以猜想,本次DLC所追加的新內容“被遺忘的試煉”,其玩法與定位都會與“黑咒島”相似?
木下:內容上肯定和“黑咒島”是不同的。“被遺忘的試煉”包含了12個攻略方式各不相同的獨立迷宮,玩家可以逐一進行挑戰。
大山:這12個迷宮難度遞進,分布在本篇區域的各個位置,前期的迷宮可以幫助玩家刷經驗,越往后挑戰性也逐步提升。
而在“毀滅王域”的新區域“諾根”中,玩家可以通過戰斗和探索收集“戰遺物”,鑒定后獲得新武器、防具和技能,從而推進游戲。這種砍殺循環玩法類似“黑咒島”,但不同的是,本次游戲會在開放世界中展開。
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Q:對已經通關本體的玩家來說,如何才能觸發或進入“黑暗覺者”的DLC內容?從頭開始游玩的情況下,大概從什么時候開始才能體驗到新的劇情?
木下:本篇主線初期,也就是抵達維爾蒙德后就能進入。
至于任務開始時的推薦等級,“被遺忘的試煉”是Lv.20,“毀滅王域”則是Lv.40,難度呈逐步提升趨勢。尤其是“被遺忘的試煉”會在本篇區域新增12個獨特的迷宮,前期的迷宮還能幫助玩家刷經驗,越往后則越有挑戰性。
Q:《龍之信條2》發售已經過去了兩年,很多老玩家可能已經忘記了劇情和操作方式,本次DLC或后續更新中會不會通過某種形式,去幫助這批玩家快速回歸或回憶起之前的內容?
木下:進入追加內容的引路NPC,我們設定為本篇劇情中與玩家們互動較多的警衛長“貝倫特”。
在購買DLC后,標題畫面會彈出追加新內容的提示,告知玩家“可在夜晚的酒館接取任務”。而在動作操作方面,我們新增了教程引導,并將自定義技能槽從4個增加到6個。
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Q:除了之前預告片中已經出現過的幾種全新武器技能外,此次DLC還會提供大概多少種全新的技能?這些新技能的加入,會對本作的戰斗帶來哪些改變?
木下:各技能的具體細節,這里就不一一展開介紹了。但在“黑暗覺者”中,所有職業都準備了新技能,部分現有技能也獲得了上位版本的升級。
大山:在現已公開的宣傳片和Capcom Spotlight節目中,已經能看到一些新技能,歡迎大家前去收看。
Q:覺者與追隨者之間的互動,一直都是“龍之信條”系列的核心要素之一,請問本次DLC是否會為追隨者們加入新的互動或機制?
木下:當覺者無法行動時,追隨者會挺身而出進行掩護;攀爬敵人時,追隨者也會幫忙拉拽——這類互動動作預計在8月底的TU3.2更新中追加。此外,追隨者的探索指令、擊掌互動等命令功能擴展,以及行為和思考邏輯的調整,也將在TU3.2中同步推出。
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Q:其實,關于“希望加入聯機功能”的討論,在“龍之信條”系列的粉絲中一直都有著不低的熱度,你們是否會考慮在DLC或未來更新中加入類似的玩法?
大山:目前沒有追加在線合作模式的計劃。
Q:我們注意到,本次公布的許多內容更新,核心目的都是為玩家減負,讓玩家玩得更輕松——既然如此,那一開始為什么要把原版做得那么硬核?這一系列開發流程的心路歷程是怎樣的?
木下:為了避免誤會,這里還是需要專門說明一下——這次更新的內容并不會否定或大幅改變《龍之信條2》原有的設計。因為本次調整是基于發售以來玩家們對《龍之信條2》的反饋進行的,旨在為更多玩家提供適合自己游玩風格的選擇,我們的思路是“在原有基礎上增加選項”。
Q:最后,兩位還有什么想要和支持本作的玩家們說的嗎?
大山:首先,真心感謝一直等待本作的玩家們。
我們感受到亞洲玩家尤為熱情,收到了許多來自大家的意見和需求。這次的《龍之信條2》本篇更新和DLC的“黑暗覺者”內容,我們都力求回應這些聲音。希望大家能期待本作的推出。
另外,對至今未曾接觸過這個系列的玩家,這次還追加了Switch 2版。我們會努力讓新玩家也能輕松上手、享受游戲的樂趣,敬請期待。
木下:我們將玩家的“別就這么完結啊!”“拜托了CAPCOM!”這類呼聲轉換為動力,一路努力到現在。包括《龍之信條2》本篇在內,我們正全力開發新DLC的擴展區域和玩法,力求令游戲體驗變得既“耐玩”又“充實”。敬請期待。
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