Steam愿望單里躺了大半年的《星之旅》突然定檔了。7月29日,68塊,支持簡繁中文和日英雙語。月相儀工作室開發、Imperfect Games發行,我翻了一下頁面,手繪等距視角、雙女主ARPG——這幾個標簽疊在一起,說實話,有點戳我。
但真正讓我愣了一下的,是它把"雙主角"這件事做成了玩法骨架,而不是劇情噱頭。
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故事框架倒不算稀奇:兩位少女艾芙與盧恩,為了拯救即將毀滅的家鄉踏上旅途,跨越多個世界,一邊打一邊拼湊這個破碎世界的古老秘密,最后發現自己身上的真相。聽上去是"命運交織""羈絆成長"那一套,但具體到戰斗系統上,制作組把兩個人的定位拆得很清楚。艾芙是輕裝騎士,負責正面作戰;盧恩則提供另一套能力,用來克服場景里的障礙、解鎖新路徑。換句話說,不是"切人放技能"那種雙角色切換,而是探索和解謎層面上的職能分工。
這讓我有點好奇實際跑圖時的節奏——會不會變成"清完怪切盧恩開門,然后再切回艾芙趕路"的固定循環?還是說兩個人在地圖里的配合比想象中更靈活?目前從描述看,盧恩的能力更多偏向"破解障礙",而不是輔助戰斗,這意味著關卡設計得足夠支撐起一個非戰斗位的存在感。如果做得不好,容易變成累贅;如果做得好,這可能是游戲最出彩的地方。
養成部分的設計也挺有意思。游戲給艾芙配了一套"刺繡"系統,功能類似護符,用來掛被動強化,搭配不同的戰斗風格。加上技能樹和可更換的披風——披風不只是外觀,還附帶能力效果——等于給了三條并行的養成線。你可以走輕量構筑路線,也可以按自己偏好組合出一套專屬打法。這個系統的深淺目前不好判斷,但"刺繡"這個意象用得挺巧,至少比通用的"符文""寶石"多了點世界觀融入感。
另外,披風兼具外觀和功能,說明裝備本身帶有視覺反饋。我個人比較吃這套,改個披風能在戰斗里看到不一樣的特效或者動作表現,比純數值提升多一點"我在養角色"的實感。
場景方面,手繪等距視角的美術風格在頁面截圖里看著確實舒服。神殿、破敗王國廢墟、暗色迷霧籠罩的教會——典型日式幻想那一套,但手繪等距的質感讓它沒那么"罐頭"。按照官方說法,玩家會在這些場景里面對古老魔像、變異生物和大型Boss,戰斗中同時升級艾芙與盧恩的技能樹。經驗共享、兩人一起成長,這個設計意味著你不用糾結"要不要切角色吃經驗"。算是雙人組隊的隱性便利。
敘事部分同樣壓在雙主角身上。月相儀工作室總監姬翔說,游戲"在敘事深度與充滿挑戰且富有變化的戰斗遭遇之間取得了出色平衡",這個表述還涉及動作玩家和RPG愛好者都能找到想要的。但"平衡"這個詞,有時候也意味著兩邊都沒做到頂。從目前給的信息看,劇情走向有兩個結局,圍繞著"悲傷與堅定決心"展開,主題偏向記憶與自我發現。能做到什么深度,只能等玩到才知道了。
68塊的價位,在國產像素RPG和非一線作品里算中位線。不算貴,但也不是"一杯奶茶錢"那種隨意沖的定價。同價位區間里有不少競品,最后還是看劇情和戰斗能不能撐起內容量。
說真的,我最關心的倒不是劇情,而是這套"單主角打怪+雙主角解謎"的玩法,會不會在中后期出現斷裂感。畢竟ARPG的核心爽點大多在戰斗節奏上,被解謎頻繁打斷,有人喜歡,有人受不了。但對喜歡"冒險感"大于"砍砍砍"的玩家來說,這可能是今年夏天唯一一款手繪風雙女主ARPG了。
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