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小熊貓丨文
在現代都市,變化近乎成了與氧氣同種質地的存在。世事的無常,開始讓許多從未在鄉村長大的青年們也感到無所適從,生出了本不應存在的漂泊感。
于是,對“安全港灣”的渴求與依戀心,牽引著不同人群迫切地尋找著承載的對象。
而當這份無以寄托的鄉愁落在了無數玩家身上時,他們選擇移情到游戲中,將那些流連忘返的蜃景視為自己精神上的原鄉。
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每個玩家心中都有屬于自己的賽博故鄉,它可以是民風“淳樸”的洛圣都,可以是人杰地靈的海拉魯,可以是幅員遼闊的天際省……
但,如果你是忠實的《女神異聞錄》系列玩家,我想,答案一定是那個作為《女神異聞錄4》(P4)故事舞臺的小鎮——八十稻羽。
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網上不少相關的討論
所以,不出意外的,當Atlus正式公布將基于《女神異聞錄4 Golden》(P4G)推出《女神異聞錄4 Revival》(P4R)的消息時,無數P系列玩家都為之沸騰了。
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@米哩嘛哩呼 為了回到八十稻羽 博主做了很多車票
作為系列口碑頗佳、影響力巨大的作品之一,《P4》可以算是“新約三部曲”甚至整個系列中都極為特殊的存在。
它剝離了前作《P3》身處末世陰影下的沉重與陰郁,也不同于續作《P5》里對抗腐化社會的英雄式反叛與熱血,而是用鄉間恬淡、治愈的生活沖淡了霧氣彌漫時所發生的“連環失蹤案”的懸疑與不安,以一種更溫潤的筆觸描摹著少年們直面內心、接納自我的成長。
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@Mi
其中,無論是主角團彼此洞悉了對方內心的不堪與脆弱,卻依然選擇無條件接納、鼓勵和依賴的情愫,還是那些看上去稀松瑣碎,卻又溫馨的日常,都給予了當時的玩家無數感動。
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@Mi
因此,即便《P4》有著被調侃是橡皮泥小人的建模、霧蒙蒙的偏黃色調,以及略顯破敗的低分辨率場景陳設……等等一系列受技術限制而導致的不成熟產物,在掠過數年后被懷念反復醞釀,反而與這座土土的鄉下小鎮相互映襯,沉淀出一種泛著暖金色的安心感。
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有趣的是,如果將時間軸推回游戲發售之初的2008年,推回那個科技樂觀主義即將退潮的前夕,以彼時的潮流趨勢去審視《P4》就會發現,它并沒有褪去Atlus在美術風格上一脈相承的先鋒性。
特別是其中的片頭動畫與UI美術所采用的Frutiger Metro風格。
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不僅與游戲的“電視迷宮”設定所兼容,在擬物化設計向扁平化過渡的浪潮中顯得尤為超前;同時,那些如彩虹般明艷跳躍的扁平矢量設計,也契合著游戲的青春氛圍。
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而復古與新潮兩種風格的交融,在新時代懷舊情緒的裹挾中留下了名為“舊核”的折痕,最終成為玩家回望這座賽博故鄉時不得不品的一環。
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這就像女神異聞錄系列的總監橋野桂所認為的那樣,對于游戲來說,記憶和情感是比技術更為強大的東西。
所以,當大家即將迎來有著足夠記憶與情感加持且技術表現力更上一層樓的《P4R》時,又怎能不激動呢?
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可是,隨著越來越多宣傳物料的曝光,這些原本最為雀躍的玩家卻對重制版的質量,生出了幾分淡淡的不安與擔心。
事實上,自首支PV公布以來這種懷疑就一直縈繞在玩家社區內。
過高的畫面飽和度與明度,抹去了原版那種暖意中隱約透露的寂寥與頹敗;窗明幾凈的教室,也被吐槽得像在搞新農村建設。
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正是這些與記憶中那處烏托邦略有偏差的細節,讓這份本該純粹的期待,漸漸摻進了幾分“近鄉情怯”的遲疑,自詡“P孝女”的我也在大家的討論中陷入了惴惴不安。
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幸運的是,前不久,受到Bilibili游先看與世嘉的邀請,我參與了一場《女神異聞錄4 Revival》的線下試玩會,先于大家一步親眼確認了游戲目前的一些實機表現。
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感恩……
由于此次的體驗內容不算多,主要聚焦在人格面具的覺醒與戰斗部分,不涉及日常部分以及主要的故事劇情。因此,接下來我想針對網上對游戲在視覺觀感上的一些討論和猜想,說說自己的體驗。
要說重制版最直觀的升級,那絕對是游戲的人物建模了。
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比之前作不是橡皮泥小人,就是“比目魚”建模來說,《P4R》的角色們有了更為精細、生動自然的動作和表情,讓原本對建模興致缺缺的老玩家大為驚喜。
以至于許多人像列文虎克一樣,逐幀截圖著游戲中角色的一顰一笑。
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仰賴于這次建模的出色表現力,游戲的實時渲染演出也有了更多樣化的呈現,增加了大量中近景鏡頭,讓玩家能更清晰地觀察角色的細微表情。
比如,主角與好友花村陽介在進入迷宮尋找又一位失蹤學生線索的這段劇情。原版的處理多是依靠生硬的站樁對話來講故事,而鏡頭大部分情況下只固定在遠景視角,有點像一個擺設;
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而在《P4R》中,我們可以通過更多機位的切換看到角色從地上拾起線索的動作、互相交談的神態等細節。
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又比如,主角團成員里中千枝與作為陰影的另一個“自己”對峙的這段劇情,《P4R》的實時動畫部分確切地展現出了千枝的動搖、害怕、掙扎。
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而為了塑造陰影千枝的嘲諷與張揚,也細化了更多肢體上的語言與情緒的特寫,讓這段沖突的戲碼更有張力。
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同樣為視聽體驗加分的,還有此次全新重制的過場動畫演出。
恰巧,前段時間官方宣布本作的動畫全權交由MAPPA負責制作時,也在AX展會上公開了本次試玩流程中能觀看到的一段過場動畫。
在這段主角鳴上悠第一次面對陰影并在危急關頭覺醒人格面具的橋段中,《P4R》在原版基礎上,將更多筆墨放在了渲染迷宮氣氛的詭譎與陰影怪物的危險性上。于是,原本游戲里屬于“路邊一條”的小怪,頓時多了幾分關底Boss的壓迫感。
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當然了,將陰影塑造得可怖駭人,自然是為了反襯主角覺醒人格面具后輕易打敗對方的強大,讓玩家能收獲更多的成就感與爽快感。
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不過,最令我驚艷的依舊還是Atlus的拿手好戲,UI界面設計。
一方面,此次《P4R》的設計強化了與“深夜電視節目”這一游戲劇情主題的聯系。
雖說在原版的戰斗中,電視這一元素就已經被大量運用。比如,技能選擇界面就采用了電視頻道框的樣式,還會伴有模擬電視接觸不良時的屏閃與噪點。
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但這次重制又在此基礎上加入了不少新巧思。最為直觀的,就是其中菜單按鍵操作部分的“旋鈕”,這其實仿照了經典的CRT老式電視調節系統;
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此外,當玩家發起總攻擊后,結算畫面也換成了演播廳中液晶廣告大屏幕的投放形式,展示組織本次總攻的發起者。
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我最喜歡的,其實是游戲初始等待的菜單界面:主角團成員們或是坐在教室前排,或是倚靠在黑板邊上。主角則站在投影屏側方,投影屏上正是本作游戲的標題,整體上頗有種放學后開作戰會議的感覺。
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其實和《P4》在氛圍上也很相似
而另一方面,《P4R》又一改原版偏向扁平的矢量風格,轉而采用了不少擬物化設計元素。
至于這么做的目的,我聯想到此前系列的藝術總監副島成記所言,當初他為《P4》構思主題色時,腦海中反復浮現的是鄉間路邊盛開的野花。所以,《P4》大膽地采用了高飽和的明黃色作為視覺主軸,精妙地平衡了游戲的氣質,使其既有鄉間陽光與慢節奏生活的溫馨感;
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同時,黃色作為一種警戒色,又暗暗呼應了游戲“連環謀殺案”的懸疑內核。
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《P4R》的改動或許同理。為了更貼合故事舞臺,它減少了原版Frutiger Metro的繁復線條所帶來的潮流感,并加入了更多擬物化的設計,以還原那些記憶中的復古,從而保留住那份屬于八十稻羽的質樸。
因此,除了戰斗界面中逼真的老式電視旋鈕菜單外,這次以暖黃作為主題色的主界面中,我們還可以看到清爽到幾乎過飽和的藍天與白云,看到鄉間馬路上的凸面鏡,看到下課時聚在樓梯間的各位伙伴們……
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在試玩過后,我愈加確信,即便懷舊早已成為時代情緒的當下,《P4R》也沒有迫于“壓力”而選擇1:1復刻原版《P4》的視覺氛圍,反倒是在試圖做出一些在老玩家眼中算是“大刀闊斧”的調整。
這樣看似激進且有些“自損”的行為,雖讓我佩服卻也讓我不乏有些困惑。
然而,當我在“P學家”們整理的資料中,看到了如今新迭代的主菜單界面所致敬的原版舊案時,又生出了幾分可能略顯荒唐的猜想。
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@溺于%
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因為,無論是未被采用的舊案,還是如今落地的UI,其中標志性的擬物化元素、略帶玻璃質感的半透明邊框等一系列若隱若現的細節取舍,都讓我窺見了另一種美學風格——的影子。
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而如果從這個角度重新審視《P4R》的改動,我想,或許有其中一個可能性就是:制作組想借重制的機會,讓當年沒能落地的設想重新實現。而恰巧它的開發周期,撞上了Frutiger Aero回潮的節點。作為一家一向走在潮流前沿的游戲公司來說,這無疑是施展拳腳的好機會。
索性,他們就將《P4R》作為《P4》的另一種延伸,將它推向了另外一條內核相似,外表卻截然不同的平行世界線中。
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但更值得玩味的,其實是另外一種可能:即Atlus對《P4R》的定位,在時間的推移以及玩家情緒的左右下,早已與《P4》發售時發生了偏移。
彼時《P4》舍棄舊案,選擇更輕快、更利落的Frutiger Metro風格,是因為在那個年代,它的誕生代表著先鋒與新潮,代表著劃時代;
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誰都不許質疑潮到出水的型男x
可到了今天,當游戲已然與回憶、懷舊、鄉愁這些字眼掛鉤時,《P4R》所需要應對的課題就不止是重現當年那么簡單了。
一邊,它需要回應老玩家的期待,延續他們心中對舊時光的美好幻想;一邊也需要讓新玩家突破時間壁壘,去理解、感受游戲“賽博故鄉”的這一定位,并產生共鳴。
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原版和重制版的對比 其實還是挺有內味的
所以,當Frutiger Aero成為如今被重新打撈的一種懷舊審美、成為大部分人對懷舊這一情緒的共同錨點時,《P4R》嘗試將它加入到原本就高度理想化的小鎮生活中,希望能賦予游戲更多烏托邦的氣息,以此平衡老玩家與新玩家的不同需求。
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當然了,這些都只是我的空想。至于游戲是否真的懷揣了這樣的想法,以及最終這番改變會適得其反還是大受好評,目前都還難以定奪,或許得等到游戲真正上線后才能評判一二。
但,唯有一點我能確信,在《P4》優秀底子的加持下,《P4R》一定會讓八十稻羽成為更多玩家心中難以忘懷的賽博故鄉。
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