索尼集團宣布,PlayStation實體游戲即將退出歷史舞臺。這一決定可能成為日本游戲產(chǎn)業(yè)的一個分水嶺,并對消費者、零售商和游戲發(fā)行商帶來深遠(yuǎn)影響。
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從2028年1月起發(fā)售的游戲開始,PlayStation游戲?qū)⒅惶峁┫螺d版本。新游戲光盤將從商店貨架上消失,而這一趨勢其實早已顯現(xiàn)。在截至今年3月的財年中,實體版僅占索尼26400億日元軟件銷售額的5%。
對消費者來說,數(shù)字發(fā)行更方便,既不用專程去商店購買,也不必存放實體介質(zhì)。對索尼而言,如果未來的PlayStation硬件不再需要光驅(qū),還可降低制造成本、提高利潤率。
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不過,這場轉(zhuǎn)型未必像表面看起來那樣順利。長期以來,零售商的游戲業(yè)務(wù)一直依賴實體軟件銷售,因此它們擔(dān)心會失去一個重要的到店客流來源。自1980年代以來,熱門游戲發(fā)售時,門店外排起長隊的場景屢見不鮮。
一家大型家電零售商的代表表示:“如果沒有實體版,我們可能會失去新作發(fā)售所帶來的那種事件性客流。”光盤消失,對規(guī)模較小、知名度較低的游戲作品尤其可能構(gòu)成挑戰(zhàn)。長期以來,家電賣場的貨架一直是這類產(chǎn)品接觸消費者的重要渠道,幫助顧客發(fā)現(xiàn)原本未必會主動關(guān)注的游戲。在一個完全數(shù)字化的市場中,沖動消費也可能變得更少。
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一些發(fā)行商已經(jīng)開始尋找替代方案。備受期待的動作游戲《俠盜獵車手6》定于11月發(fā)售,其開發(fā)商Rockstar Games計劃用內(nèi)含下載代碼的包裝盒取代門店中的實體光盤。
東洋研究咨詢公司的安田秀樹表示,裝有下載碼的盒裝產(chǎn)品今后將在家電零售渠道中更加普及。他表示,停售光盤的實際影響最終可能有限。
相比之下,那些以二手游戲銷售為核心的企業(yè),受到的沖擊可能更大。一家二手游戲零售商警告說,隨著盒裝軟件流通量下降,二手游戲的收購和轉(zhuǎn)售最終都可能受到影響。
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Geo控股已經(jīng)提前作出調(diào)整。這家公司曾高度依賴DVD和CD租賃業(yè)務(wù),也是游戲零售市場的重要參與者。2008年,考慮到租賃市場將萎縮,Geo收購了二手服裝連鎖品牌2nd Street。
如今,2nd Street已擁有1079家門店,約為收購時的5倍,規(guī)模也已超過Geo同名門店網(wǎng)絡(luò)。向循環(huán)利用業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型后,公司對游戲業(yè)務(wù)的依賴下降,從而減輕了索尼這一決定帶來的沖擊。
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不過,索尼的決定仍可能迫使整個二手游戲行業(yè)加快業(yè)務(wù)重組,競爭對手或?qū)⑿Х翯eo的轉(zhuǎn)型路徑。潛在受影響最嚴(yán)重的群體之一,可能是消費者。數(shù)字版游戲在通關(guān)后幾乎無法轉(zhuǎn)售,玩家也就失去了一種長期以來用來抵消新游戲購買成本的方式。對于重視收藏和展示價值的玩家來說,實體版的消失同樣可能令人失望。
任天堂在Switch 2上采取了不同做法。部分游戲以“鑰匙卡”形式銷售。這種基于卡帶的產(chǎn)品本身并不儲存游戲數(shù)據(jù),而是觸發(fā)游戲下載到主機或存儲設(shè)備中。與純數(shù)字購買不同,這類卡仍然可以買賣。
隨著PlayStation 5問世已超過5年,外界對其后繼機型的猜測也不斷升溫。一些業(yè)內(nèi)觀察人士認(rèn)為,2028年1月這一時間節(jié)點,可能是在為下一代硬件做準(zhǔn)備。
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安田秀樹說:“下一代PlayStation很可能將只提供下載版本。”自1990年代以來,PlayStation一直是塑造全球游戲市場的重要平臺。如今,索尼決定逐步取消游戲光盤,或許標(biāo)志著一場深刻變革的開始。誰將從中受益似乎已較為清晰,但誰會成為輸家,以及沖擊究竟會有多大,仍有待觀察。
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