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用橫版act做大二游市場
如果要用一個詞來形容近兩年的二次元游戲市場,無疑是“內卷”。
大多數在研產品,都集中在幾個方向上做突破:更加有交互深度的大世界、策略深度不斷疊加的卡牌,更加具有演出質感的箱庭動作……這些方向在過去的幾年里,都有廠商做過了充分的市場驗證,甚至誕生出爆款。市場存在慣性,可后來者想要突圍,往往面臨著極高的沉沒成本和不確定性。
當大家的目光趨同,判斷目前二游市場大部分都是紅海時,那些少部分的藍海,或者說還處于一片黑、尚未被探索的區域,就顯得彌足珍貴了。去探索這些部分,當然有很大的風險,但如果找對方向,未來的成績也不可估量。
就在今天,由上海竹子互聯網研發的《綠夢:時空之聲》(以下簡稱《綠夢》)正式開啟了名為“煥夢測試”的付費測。在深度體驗了這款產品,并和制作人聊了聊后,我們發現它巧妙地選擇了一條截然不同的道路:橫版動作、二次元美少女、近未來末世廢土,再加上類銀河惡魔城探索。
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這種極具復合感與差異化的組合,在較大程度上避開了上面提到的市場主流方向。換句話說,在大家都在分蛋糕、把蛋糕越分越小的同時,《綠夢》想的,是把蛋糕做大——想憑借另辟蹊徑的組合拳,重新開發并占領一個新的細分生態位,并帶給賽道后來者新的啟示。
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橫版其實是個寶藏題材
二次元與橫版動作,這組詞湊在一起,會不會水土不服?《綠夢》給出的答案是:不會。
以往提到二次元橫版動作,很多人的第一反應或許是早年那種輕量級的闖關,或者是套著動作皮的數值游戲。但《綠夢》顯然想在“基礎體驗”上給出更順應當下的答案。
聊動作游戲的正反饋,繞不開的是可重復練習、能帶給玩家扎實成長感的戰斗系統。而橫版動作的魅力,恰恰在于那種不被過多修飾的直觀。現在的3D動作二游,普遍會做足夠的演出效果。但光效一旦堆疊,如果沒有運鏡的干預,玩家很容易聚焦觀察怪物的動作,很難注意到角色本身。
而《綠夢》試圖找一個平衡點。XY軸的平面空間大幅減少了玩家需要監視的視覺范圍。相比3D動作游戲需要同時關注縱深、身位和鏡頭旋轉,橫版視角讓戰斗信息更集中、反應決策更直接。
角色與怪物處在畫面中央,狀態與Buff欄沉在底部,玩家只需聚焦于屏幕的一小塊區域。對于PC端玩家而言,這種干凈利落的UI與3C邏輯,帶來了極具沉浸感的操作反饋。
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探索方面,在橫版推圖的基礎上,游戲融入了極濃的類銀河惡魔城味道。凜冽的雪原、神秘的次元裂隙與宏大的都市廢墟,有效稀釋了推圖的疲勞感。
而在關卡交互上,游戲穿插了大量的“跳跳樂”玩法,甚至部分日常副本完全剝離了戰斗,僅保留平臺跳躍,不想跳的玩家也可以一鍵掃蕩清體力。
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這種將硬核戰斗與輕量化探索結合的設計,本質上是在用更友好的視角和解壓的玩法,去接納那些對3D動作望而卻步、卻又渴望扎實操作反饋的泛用戶,這也是《綠夢》在產品體驗層面試圖“把蛋糕做大”的第一層考量。
另外值得一提的是,可能很多二游深度玩家在體驗完這款產品后,會馬上聯想到去年宣布停運的《歸龍潮》。《歸龍潮》首曝PV曾拿下近千萬的播放量,橫版動作加國潮二次元的搭配,在行業內引起過持久熱議。預約量、榜單表現等數據也相當不錯。
這說明《歸龍潮》至少在選型方面做對了一些事情。甚至在經歷了后期的運營風波、公測4個月后,《歸龍潮》總制作人曾經跟我說,游戲仍有幾百萬的總用戶量、幾十萬的DAU和一百多萬的App保有量。這充分說明了一點:玩家絕對不排斥“橫版動作+二次元”的組合,甚至對這種選型抱有極高的期待。
《歸龍潮》后期失利的癥結,有部分在于其后期嚴重的數值膨脹,導致數值碾壓帶來的收益徹底蓋過了玩家精進操作帶來的價值,摧毀了動作游戲的核心樂趣。而《綠夢》上述的這套養成減負與資源可逆轉設計,正是在提前防范這個大坑,用機制保障動作玩法的純粹性,試圖解決前輩們遺留下來的痛點。
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用低成本試錯換長線
除了視角的減法,作為一款長線運營的F2P二游,《綠夢》還在商業化的地基上動了“大刀子”。
當下二游的一大痛點,是專武帶來的極深養成坑,單角色養成深度過高,讓新人玩家背負著巨大的沉沒成本。《綠夢》很清楚這一點。于是游戲摒棄了傳統的專武設計,角色的核心裝備均可通過副本掉落的材料制作。更為開創性的是,角色的命座和校準強化甚至支持撤銷與重選。
這些設計精準回應了玩家對于養成成本和試錯壓力的敏感,鼓勵玩家去大膽嘗試不同的流派與Build,而不是被死死鎖在某一套“最優解”上。只有解決了后顧之憂,玩家才能真正去享受長線內容。
為此,游戲填入了深淵挑戰、肉鴿玩法來作為長線補充。戰斗累了,游戲里還有后宅給玩家提供一個緩沖空間,和角色培養羈絆感情。
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關于游戲后期的核心體驗,制作人向我描繪說:“當玩家過完主線劇情、支線任務,以及已經養成出兩個以上成熟隊伍之后,我們希望玩家的核心體驗能從‘跟劇情走’轉向‘圍繞陣容理解游戲’玩家能夠去完成高壓副本的極限挑戰、Rogue的流派體驗以及深淵爬塔等,可以在不同的模式下反復檢驗角色間的出招節奏、破招窗口和連攜方式,獲得不同的爽感和反饋體驗。”
放棄一部分逼氪的商業化深度,把試錯的自由還給玩家,表面上看是反直覺的讓利,但這正是《綠夢》擴大市場盤子的第二層邏輯。在內卷加劇的今天,用低沉沒成本換取玩家的信任與長線留存,才是做大蛋糕的基石。
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同時擊中老二次元和Z世代
除了玩法選型,游戲的題材選型,和整體的內容調性,也非常有意思。
在聊到調性時,制作人頗具理想主義。“我們希望探討文明與自然的共生關系,給玩家們傳遞‘只要一息尚存,就會為未來而戰’的價值觀。主線劇情以嚴肅緊張為主,穿插俏皮輕松的調劑要素。支線則以輕松玩梗為主,突出世界觀下的人文關懷和角色弧光。至于在美術上,‘近未來、都市、工業與科幻’是我們的主基調,整體圍繞故事題材和對應的敘事來細化,體現一種‘秩序仍在運轉,但異常已經滲進日常’的氛圍。”
初看《綠夢》,它的原畫風格和整體調性非常傳統,帶著一種移動端二游爆發初期的醇厚味道。如果是年齡稍大一些的資深玩家,很容易就會被游戲里那種純正的“老二次元”風味所吸引。
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但如果我們據此將《綠夢》完全定性為一款“只討好老玩家”的情懷向產品,那就大錯特錯了。經典與復古并不等同于過時。根據制作人的數據,在目前預約的玩家群體中,年輕玩家的占比實際上接近了50%。這意味著,這款游戲的美術與題材,同樣精準地切中了當下年輕一代玩家的審美傾向。
首先是題材上的強差異化,即二次元美少女與近未來末世廢土的激烈碰撞。末世廢土自帶的生存危機感、對未知區域的探索欲以及惡劣的環境壓力,為游戲提供了天然的敘事張力。
未來城市街區的賽博感、荒蕪廢土的死寂、侵蝕次元裂隙的詭異,這些截然不同的場景為橫版關卡提供了豐富的視覺層次和機制變化,讓世界觀真正落地到了玩家每一次跳躍和攻擊的地圖體驗里。
另外值得一提的是,在《綠夢》中,主角沒有失憶,也沒有手無縛雞之力,更不是攝像頭。在劇情中,主角是天然站在行動最前線、擁有完整戰力的執行者。這種開局直接切入核心沖突的敘事節奏,看起來要爽快、利落得多,也更符合當下玩家拒絕拖泥帶水的內容消費習慣。
在二次元美少女方面,無論是宏觀層面上的原畫風格,還是具體到服飾、配飾、武器的元素設計,都能看出《綠夢》在極力塑造符合老派二次元審美的魅力點。但必須強調的是,老派絕不意味著粗糙。
拿這次簽到活動贈送的何雨蓮來說吧,乍一看黑紅配色,有點素,但細品才知其中滋味。
黑,不是統一的黑,而是有分層的黑,頭發是亮黑,衣服是灰黑,絲襪則是透肉的黑。武器的黑,高跟鞋的黑,則是金屬的反光黑。腿環勒腿的陰影黑也十分清晰。
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紅,是點綴得恰到好處的紅。不管是胸部的印花還是裙擺的綁帶,亦或者是連接上衣的脖圈,都能夠放大角色的魅力點。至于腰部的金色鎖扣,還有高跟鞋鞋跟周遭的龍紋,則是淡淡地給設計增添了不少高級質感。
這些不僅僅是只有審美才能做到的,渲染效果,以及戰斗時的適配效果,都需要足夠的技術和資源投入來打磨。雖然與頭部幾家大廠那種動輒幾百人團隊的主流二游相比,《綠夢》在絕對體量上可能有一定差距,但這款游戲在角色美術資源上的投入卻毫不含糊,精度與質感均在線上。
這種既能勾起老玩家復古情懷,又能切中Z世代對末世科幻審美的復合型題材定位,正是《綠夢》試圖打破圈層壁壘、實現基本盤擴張的第三塊拼圖。
項目組對玩家喜好的把握,也被帶到了線下。你從今年BW的展臺安排中就能看出端倪。
官方非常聰明地挑選了近兩年在核心男性玩家群體以及泛二次元圈層中人氣極高的“兔娘”作為展臺嘉賓,不僅是好看與還原角色,還擅長和玩家近距離互動,給足情緒價值。
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展臺上,官方高調擺放了極具視覺沖擊力的場景雕塑。在現場參與展臺的試玩挑戰,以及參加集章打卡等活動,玩家有機會獲取印有各類精美角色柄圖的徽章、立牌等周邊。
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總體來說,從深度的橫版動作操作,到廢土美少女的“老派”設定,再到線下直擊玩家好球區的物料,《綠夢》在受眾定位上展現出了一種自洽且清晰的邏輯:官方清楚地知道自己的核心差異化優勢在哪里,這種優勢可以吸引怎樣的用戶,并且毫不扭捏地將資源傾斜于此。
結語
作為今天剛剛開啟的“煥夢測試”,且是直面玩家真金白銀審視的付費測,《綠夢》需要經歷的市場考驗還有很多。就目前的體驗來看,游戲并非完美無缺。
專業名詞的繁多,增加了玩家理解世界觀和劇情的門檻。目前《綠夢》的做法是,通過劇情里的及時解釋,加上構建了一套便于查詢的知識庫系統,讓玩家能夠更順暢理解這個世界。但在很多地方,文案都是在用幾個專有名詞來解釋另一個不同的專有名詞,玩家想知道“時空殘片”是什么,還得先知道時序重構儀和時空亂流是什么。
另外,游戲各個角色的體驗存在一定的同質化問題,好像大部分角色都有獨立打輸出的能力。考慮到游戲是輪切式的配隊戰斗,如果要給到玩家抽取更多角色的理由,并增強戰斗豐富性,則有必要做好角色功能分類。
但是,瑕不掩瑜。如果上述提到的這些問題能夠在接下來的開發周期中得到妥善的解決和打磨,我們有理由相信,“二次元+橫版動作+類銀河惡魔城”這套組合拳,在當下的市場中依然蘊含著巨大的爆發潛力。從前文“把蛋糕做大”的視角來看,《綠夢》也能夠給行業帶來更多的啟發。
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