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      中國小游戲的中場戰事

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      文|星暉

      編|Yuki

      5年時間,不夠使一棵小樹成長為參天巨木,但足以讓世人見證一個千億級市場的崛起。

      伽馬數據顯示,2021年中國小程序游戲的市場規模約為27.5億元。此后幾年間,小游戲市場增長了將近20倍,到2025年,其市場規模已經攀升至535.35億元。根據《2026抖音小游戲行業白皮書》的預測,2027年中國小程序游戲市場規模將正式突破千億大關。



      如此傲人的上行曲線,放在本土游戲市場增長放緩、用戶規模增速連續5年低于2%的大背景下,無疑顯得更為醒目。

      不過,有資格踏入這條賽道的選手并不多。想在移動互聯網的下半場再造一個游戲平臺,首先需要海量的觸達點作為地基。而在中國,能做到這一點的幾乎只有兩大國民級App——微信與抖音。

      于是,帶著數以億計的用戶底盤,它們已并峙而立許久。如今,巨頭間的競爭進一步白熱化。

      一邊是來自“App工廠”的攻擂信號。隨著免費小說、短劇、漫劇等內容浪潮興起,抖音孵化出的大日活產品輪番登上牌桌。越來越多的流量泉眼向小游戲市場灌注,不斷拉升抖音系的市場份額。

      另一邊是“社交之王”的守土之策。坐擁主流開發者生態多年后,微信小游戲開始拋出更具吸引力的政策籌碼,并拿出巨人起舞一般的思變心態,激進押注技術變量和跨端消費新風。

      沒有誰愿意輸掉這場千億級的戰爭。

      短劇“聯姻”小游戲,抖音“全家桶”子彈上膛

      2026年,小游戲的戰場已經蔓延到了短劇App。

      不久前,字節跳動官方招聘網站上出現了幾個新崗位,包含“小游戲運營”和“小游戲招商運營”等。它們所隸屬的業務部門,正是紅果短劇。



      事實上,今年以來,字節顯著加快了紅果接入小游戲生態的速度。2026年第二季度起,紅果短劇逐步上線了小游戲專屬入口,并順勢打通了即點即玩、金幣互通、數據同步等功能。

      具體來說,如果現在一名短劇觀眾在紅果首頁右滑,便能直接在邊欄中看到“游戲中心”,《抓大鵝》《羊了個羊》等經典小游戲赫然在目。除了初次點擊需要授權信息,紅果用戶可以直接在站內打開各色小游戲,游玩全程不必跳轉。



      與此同時,紅果端內的數據、資產都與抖音小游戲實現了互通。而且,在番茄小說、紅果短劇一脈相承的金幣玩法板塊,“玩小游戲賺金幣”也被標注為“新玩法”,成了招引用戶的網賺任務之一。



      紅果的小游戲之志還不止于此。5月底,據DataEye研究院報道,紅果短劇已允許游戲產品在App中發布廣告,某頭部廠商的MMO項目試水后效果顯著,拉新占比接近80%。

      也就是說,紅果在接入小游戲功能的基礎上正式開放了游戲營銷。這對抖音小游戲生態內的開發者而言,代表著全新的獲客窗口。

      要知道,作為近年標志性的免費短劇產品,紅果是中文互聯網為數不多的新鮮流量入口之一。QuestMobile數據顯示,從2023年8月正式上線算起,紅果短劇的月活躍用戶規模一路躍升,2026年2月達到3.04億,同比凈增近1.4億。



      換言之,抖音小游戲引入的是一個覆蓋3億國人的流量池。接入功能和營銷模塊后,紅果“端內看短劇-端內點廣告-端內玩小游戲”的轉化鏈路只需短短幾秒。

      再結合短劇App行業的受眾畫像來看,女性在短劇用戶中的占比逼近40%,30歲以上用戶占比超68%,三線及以下城市用戶占比超55%,其中那些被視作非傳統核心玩家的人群,顯然更有希望為游戲行業帶來圈層增量。



      從更宏觀的視角看,紅果只是抖音系“流量拼盤”的一角。

      據《2026抖音小游戲行業白皮書》披露,除抖音、抖音極速版以外,抖音小游戲同時落地番茄小說、汽水音樂、紅果短劇、今日頭條等應用,一個由眾多大日活產品串聯起來的小游戲分發網絡正逐步成型。

      頭條之于資訊、番茄之于網文、汽水之于音樂,皆如紅果之于短劇,是賽道內用戶廣泛的明星App。根據QuestMobile數據,2026年2月,今日頭條的行業滲透率已經達到62.3%,番茄小說和汽水音樂在各自行業的滲透率分別為53.3%和21.6%。



      這意味著,相較于長期據守單個超級App的微信小游戲,抖音小游戲可打的增長牌更豐富也更直觀。

      在過去的2025年,正是依靠“字節全家桶”的持續供血,抖音維持了相當激進的進攻節奏。按照抖音官方的測算口徑,去年抖音小游戲的市場份額已接近30%,相較2023年增長了10到20個百分點,平臺入駐廠商數較2024年增長100%,游戲數量同比增長70%。

      攻擂者的雄心不言而喻。

      搶灘布局PC端,微信一邊防守一邊拓荒

      另一側,微信面臨的局面大不相同。

      今年5月,騰訊在2026微信小游戲開發者大會上披露了一組最新數據。目前,微信小游戲的月活躍用戶數超過5億,開發者總數超50萬。

      而結合抖音方面的數據來看,2025年整個小游戲市場的月活躍用戶規模也不過是6億。由此可見,微信超5億的月活確實份額可觀。而且,微信小游戲其實已經維系這一用戶規模兩三年了。

      倘若再參考極光月狐的預測值,2026年中國小游戲用戶規模有望達到7億,這個數字將與移動游戲行業整體用戶數持平,天花板若隱若現。



      所以,不論從哪個角度看,微信小游戲想再謀求用戶規模的大突破,恐怕并不容易。

      如此背景之下,微信小游戲勢必要將戰略重心放到結構優化上。在開發者大會上,小游戲團隊就表示,微信的日活與月活差距不大,這反映出用戶的剛性需求,但小游戲不同,5億月活里仍有大量用戶尚未養成高頻習慣。

      換句話說,深耕存量生態才是微信小游戲下一階段的主線任務。

      2026年上半年,盡管盤子還是那個尺寸,但盤子上的蛋糕被微信做得更大了。1月至5月,微信小游戲整體變現收入同比增長超過20%,流量主數量同比增長了20%。

      但硝煙無法掩蓋。在2026年抖音小游戲入駐廠商數翻倍的現實面前,微信也必然要采取更多防守舉措,以此維系生態繁榮度。其中,最直接的行動就是一系列激勵新政。

      為了在競爭中爭奪開發者、保障平臺供給,微信小游戲對IAP(In-App Purchase,即應用內購買)、IAA(In-App Advertisement,即應用內廣告)場景都推出了新的讓利政策。

      針對IAP產品,首發新游能享受最高5000萬元流水不分成的優惠,最高可以獲得2000萬元激勵金。老游戲方面,10%成長廣告金的獲取條件則從“消2贈1”調整為“消1贈1”,門檻進一步下降。

      再看IAA新游,微信也推出了相對精細的雙軌分成政策。開發者可以在50%現金分成疊加廣告金的框架下,主動選擇30天90%的快速回收方案,或者90天85%的長線留存方案。從政策設計的角度看,這也是在鼓勵廠商們走長線、重運營。



      概括而言,微信小游戲的守城思路就是用部分平臺利潤換取開發者黏性,并有意識地引導各方深耕存量生態,一起發掘ARPU(Average Revenue Per User,即每用戶平均收入)。

      當然,這并不意味著微信將一味防守。事實上,就在今年的開發者大會上,微信小游戲團隊花了很大功夫去講一個似乎有些“反直覺”的增長信號,那就是PC小游戲的崛起。

      數據不會騙人。在這個以“輕”著稱的領域,“重”于移動端的PC小游戲同樣得到了一批玩家青睞。目前,PC小游戲月活規模已達到2000萬。其中,40%的用戶僅在PC活躍,這表明他們并非單純從手機遷移而來,而是真正意義上的增量。

      更讓人浮想聯翩的是,根據微信官方披露的數據,這些PC小游戲用戶不僅在線時長比移動端高出一倍,而且ARPPU(Average Revenue Per Paying User,即每付費用戶平均收益)也有多達130%的增長,用戶價值不言自明。



      因此,為了撬動這股增量,微信自今年起雙管齊下。一方面,它推出了針對PC市場的激勵計劃,IAP小游戲的PC場景會額外獲得10%的專屬廣告金。

      另一方面,微信小游戲宣布推出“PC高性能模式”,帶動廠商投入雙端適配工作。在鍵鼠映射、橫豎屏切換、拓展屏運營這些實際問題上,微信也在加碼技術基建,嘗試吸引更多PC強勢品類的開發團隊進場。

      就這樣,領跑賽道9年的守擂者再度亮劍。

      AI、社交、重度化,下半場共識浮出水面

      和其他游戲領域的交鋒相似,小游戲的競爭從不是簡單的“抖音向左,微信向右”。

      更準確的描述是,兩大巨頭正競逐于同一條道路,共識遠多于分歧。到了2026年,比賽的得分點其實是誰能將共識轉化為真正的增長引擎。

      首先,我們總要回到那個繞不開的詞:AI。

      如果說,小游戲廠商的默契是借助AI提效開發,那么,平臺們的共識就是把AI能力引入營銷和商業化鏈條。

      具體來說,騰訊選擇用AI改造投放場景,工具箱里裝滿了“技術黑話”。2026年第二季度,騰訊營銷智能投放產品矩陣“AIM+”消耗同比增長390%,其中自動化的盯盤、分配預算等功能都指向了由人工調參到智能托管的升級。

      同時,商業內容AIGC制作與應用分發平臺“妙思”則瞄準了營銷素材的生產環節,主打用AI提升微信小游戲的廣告效率。



      另一邊,抖音除了上線相似的AI營銷助手功能,還在直播間等自家招牌場景大做文章。

      比如,在AI數字人直播領域,字節推出的數字人框架FlowAct-R1僅需要單張參考圖及音頻即可生成無限時長的全身動態視頻。以此為契機,未來更多抖音小游戲挺進“直播PK”賽道也并非不可能。

      AI之外,巨頭們的共識之二是社交。

      顯然,作為中國最有影響力的社交工具,微信加碼小游戲的社交傳播實在再合理不過。如今,微信小游戲面向游戲廠商開放的社交能力接口超過20個。你幾乎無法數清楚小游戲究竟滲透進了多少微信場景:紅包、藍包、擂臺賽、群PK、群任務、朋友圈分享、微信狀態、游戲圈、視頻號、直播……

      因此,社交互動黏性成了一批微信小游戲的留存利器。比如,IP改編小游戲《向往的生活》的微信游戲圈日均訪問人次有30萬,日均發帖量有20萬,依傍社交熱度,這款游戲聚攏了超500萬月活用戶,周活躍留存率最高達到70%。



      而在社交這件事上,抖音同樣在死磕。2024年,抖音推出“小火人”,需要好友通過每天互動來“合養精靈”,這是其推動用戶社交互動的標志之一。此后,抖音龐大的用戶社交網逐漸與小游戲生態勾連起來,爆款隨之誕生。

      2025年1月,一款名為《狙擊外星人》的抖音小游戲上線,初期月活最高達到百萬,但熱度很快消退。8月,在平臺方建議之下,《狙擊外星人》引入了“你狙我躲”這一社交互動玩法,魔力開始奏效。10月底,這款游戲的分享占比首次反超了調用占比,單日復訪量達125萬,其中40%來自社交裂變。到2025年末,《狙擊外星人》的全平臺日活躍用戶量超過了500萬,現在,它的抖音話題播放量已然達到了驚人的22.3億……



      圍繞著你方唱罷我登場的爆款產品,巨頭間的小游戲社交之戰仍將繼續。

      最后,共識之三則是品類重度化。當“輕度消遣”的標簽不再能滿足所有用戶需求,中重度內容就成了必爭之地。

      事實上,微信所主導的PC增長趨勢,便是中重度品類在小游戲領域“回春”的信號之一。結合開發者大會公布的信息來看,傳奇RPG、放置、動作等品類小游戲的PC滲透率尤其高,那些操作需求高(如動作玩法)、時長需求強(如塔防玩法)的品類,大多在PC場景表現突出,中重度品類的變現潛力不容小覷。



      這也是為什么,微信要積極號召開發者研究、適配PC小游戲,帶來性能更強的游戲表現。

      相似地,抖音也將目光投向了重度化遷移。不過它的選擇不是另一個游玩場景,而是另一種游玩形式,即游戲上云。

      依托云技術,抖音試圖讓開發者繞過性能瓶頸,讓中重度玩法落地小游戲。比如,網易《蛋仔派對》上線云游版本后覆蓋了千萬級用戶,騰訊《王者榮耀》也在抖音試水推出了“云切片”,旨在用KPL比賽殘局、新英雄試玩等特定關卡吸引玩家。



      在某種程度上,依托云技術的突破,未來小游戲或許會成為頭部重度游戲的又一新“渠道”。

      以2026年為分界線,面對AI、社交、重度化這三道課題,微信和抖音的下半程長跑才剛剛開始。倘若用更長遠的眼光看,這兩大巨頭的最終敵人其實并非彼此,而是其他一切意欲爭搶用戶注意力的娛樂媒介。

      所以,于今日選擇共進而非內耗,才是屬于小游戲行業的中場主題。

      *本文首發于華為瀏覽器-視界系列專欄《大玩家》

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