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      下架,瀕死,復活,海外投資的國內廠商做了一款1100萬流水的游戲

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      我很少會去用“打贏復活賽”去形容一款國產游戲,但在5月剛剛正式發售的《墨境》,過去一年多的遭遇也確實完美詮釋了何為“離譜”。

      2024年9月《墨境》EA上線,正憧憬著走向人生巔峰的美好未來,沒想到僅僅不到半年時間,25年1月在毫無征兆的情況下,被Steam平臺直接下架。

      在經歷過一陣申訴無果之后,制作團隊都準備拿著“重生之我在XXX做游戲”的劇本再重新做一款游戲,誰知道3個月后,Steam又故技重施,恢復了《墨境》的商店頁面,還了制作團隊一個清白。



      團隊負責人阿寬告訴我:“當時剛下架的時候,人都是懵的。直到3個月后,我還在給團隊找便宜的辦公地點,凌晨4點我住在小賓館還在睡覺,有玩家突然打QQ語音告訴我,你們的游戲‘復活’了,當時感覺像是做夢一樣”。

      好在天無絕人之路,在生死存亡之際,《墨境》的開發團隊拿到了新加坡廠商GCL的海外投資,成功續命。之后依靠著大量持續更新以及國內的自發運營,終于在今年5月,游戲正式版最終發售,總銷量突破20萬套,考慮到EA版本定價55元,總流水預估超1100萬元。

      此外,團隊新作《太吾異世劫》的demo也在最近Steam新品節上驚喜亮相,依托于《太吾繪卷》的IP和世界觀,以“吸血鬼幸存者”+“刷寶割草”的創新玩法,也為這款游戲增色不少。



      借此機會,茶館也和《墨境》工作室負責人阿寬聊了聊,以他的視角來看看,《墨境》究竟如何打贏了復活賽,如何吸引海外廠商的投資,并與其深度配合把游戲“做強做大”。

      01

      拿了海外投資,續了一命

      茶館:如今《墨境》也公布了20萬銷量,算是打贏了復活賽,你覺得最重要的是什么?

      阿寬:最重要的是“人”。

      茶館:玩家還是團隊?

      阿寬:兩者都很重要。玩家能信任我們,因為我們高強度保持溝通并持續更新,玩家也一直在幫我們找問題。我們的群最多時有8000人,他們經常在群里說游戲哪里有問題,我們每一條也都認真聽了。不是說所有改動都按玩家意愿來,但我們能感知到玩家想要什么,然后拆解這些感受去做對應設計。

      團隊這邊,我自認為墨境絕對是一個好團隊。舉一個例子:我們經歷了很長一段時間的低迷期,例如被下架的那段時期,游戲沒了,辛苦積累下來的愿望單也清零了,不明真相的玩家對我們口誅筆伐,我們頂著跑路的帽子,都沒有一位小伙伴離職。

      我覺得最重要的是,大家能夠一起做游戲,因此這種向心力和凝聚力就會特別的強,真的很感謝團隊中的所有小伙伴。



      茶館:我知道你們拿過GCL的投資,而國內獨游能夠拿海外投資的案例非常少,當時是不是有一種續了一命的感覺?

      阿寬:其實在我們EA上線時,這家公司就已經關注了我們。但那時我們已經簽了國內的發行商,所以只能禮貌感謝。

      但好巧不巧,后來我們被下架了,也和前發行商解約了。此時GCL旗下的發行商4D關注了過來。他們說的是:相信你們團隊的凝聚力和制作游戲的能力,愿意陪你們重新再做一款。不是"等你們復活",而是"陪你們再做一個"。

      那是在下架期間,幾乎是工作室生死存亡之際。對我們來說就是救命,我們也一直心懷感恩。在制作的過程中,4D并沒有指手畫腳,過多干預,他們深知誰才是最在意游戲好壞的人,并在后續的宣發中,4D和我們制作組深度融合的去制定宣發預案,他們深知我們是最熟悉游戲的人,對我們提出的一些宣發想法也給予的極大的信任和支持。

      在這種模式下,不僅能發揮我們對游戲的理解,推薦更精準的阿婆主給發行商,還承擔起了社群維護的工作,大大加強了我們和玩家的聯結,了解到了更多玩家的感受和呼聲。



      4Divinity發行的部分游戲

      茶館:那么問題來了,是你們主動聯系的,還是他們找過來的?

      阿寬:我們主動去聯系。下架的消息不是全方位散布出去的,是我們去跟所有發行商重新建立聯系的時候,他們知道了這個情況。

      茶館:你覺得他們最看重你們什么?

      阿寬:看重團隊堅韌不拔的狀態。做游戲的核心是團隊,你能做第一個,就能做第二個。我們能看到一些團隊,前身是索尼大廠或者卡普空出來的,他們能拿到投融資,其實也是團隊的力量更主要一些。

      02

      凌晨四點,游戲突然“活”了

      茶館:去年1月《墨境》的Steam頁面突然被下架了,這是怎么回事?你們第一反應是什么?

      阿寬:下架那天我們完全懵的。什么事都沒做,只是專心研發,每個月都在出積極更新,玩家在線和反饋都不錯,整個版本推進速度非??欤蠹揖珰馍窈茏?,結果突然下架了。

      第一天上午我們還覺得沒多大事,以為是Steam誤封或者搞錯了。畢竟我們是欣欣向榮的狀態,能有什么問題?后來才了解到,是前發行商可能出現了一些問題,因為我們的賬號是要交給發行商運營的,所以最終導致我們被連坐。

      至于怎么被封的,到底什么原因,到現在也沒有確切說法,網上也多是推斷。



      茶館:但事情持續了三個月,中間應該還是有影響的吧?

      阿寬:沒錯,過了一兩天后,我們就已經發現了問題。我們咨詢了很多前輩和業內人士,得到的答復是,Steam頁面被下架后,沒有恢復的先例。當時第一反應就是好像"天塌了"。

      不過我們很快就做了內部討論,連發三個公告表示不會跑路,畢竟我們確實沒有做錯任何事情。后來也想過,要不要換個名字重新上架,但是怕Steam追著殺。

      最后只能換個思路,把美術全換一套,擴充內容,以全新面貌重新上架來自救。





      茶館:這個事后來你們也沒做,為什么?

      阿寬:其實已經開動了。一月份敲定預案之后就已經制定好了重新把游戲再做一遍的準備,因為我們也不知道游戲到底能不能恢復上架,當時的想法很簡單,先做總比等死要強,所以只能一邊申訴一邊推進。

      等到游戲重新上架的時候,我們已經做了差不多2個月的時間,包括文案、劇情、場景等一系列的內容,甚至第一章都已經做完,第二章的初始設計也全部完成。

      但就這個節點,《墨境》突然就恢復上架了,那時候我們已經處于一個“船大難調頭”的狀態,如果停下來,這兩個月的工作全都白費。所以我們做了一個臨時決定:新做的內容會繼續推進,然后和老版本內容進行融合,把《墨境》原有的體量直接翻倍。





      下架期間做的一些概念設計

      茶館:下架這件事對于你們團隊氛圍有沒有影響,會不會讓大家有些焦慮?

      阿寬:說實話,事情發生之后我們真沒有想象中那么悲觀,大家還是比較有沖勁,因為覺得游戲都已經上線了,說明我們具備了制作游戲的能力,再做一個問題也不大,可能唯一需要解決的就是開發資金的問題。你讓我現在回頭再去看,我覺得還是大家的凝聚力很強,也真的對做游戲這件事充滿熱情。



      茶館:我當時印象比較深的就是,你們立馬發了一個“絕不跑路”的公告。

      阿寬:主要是因為之前EA跑路已經成為了國內玩家的PTSD,我們當時做游戲的時候就對這種行為深惡痛絕,我們會覺得這會是我們人生中一個永遠擦不掉的污點。“絕不跑路”這件事幾乎是我們不過腦子脫口而出的,我們更多想的是如何能夠把游戲開發做成一個長期的事情。

      甚至于23年我們參加線下活動時,我和阿戴在賓館聊天就探討過類似問題,如果有一天團隊確實撐不住了,到了一個跑路的邊緣,那時候怎么辦?我們兩人的一致想法是,大不了幾個核心主創不要工資了,靠接外包養活自己,無論如何都會堅持創作,直到把游戲做完上架。





      茶館:重新上架那天,你們是提前知道的還是突然就恢復了?

      阿寬:突然知道的。沒有任何通知,沒有任何前兆。

      我們之前的辦公成本挺高的,現在已經搬到了郊區的郊區,旁邊就是河北。我記得很清楚,當時在給工作室找辦公地點,就真的是哪里便宜就往哪里去找。我在通州的一個小賓館睡覺,大概凌晨4點的時候,有玩家突然給我打QQ語音電話,說“你們的游戲復活了”。

      我當時有點懵,以為是在做夢,愣了很長時間,才打開燈把電腦拿出來,結果商店頁面真的回來了。

      茶館:當時內部的反饋是什么?欣喜若狂嗎。

      阿寬:幾乎所有人都在第一時間在確定,真的活過來了嗎?隨后我們開始討論接下來該怎么辦?

      因為新內容已經做了2個月了,如果說切出一個包體,那工程量肯定很大,會耽誤很長時間。大概討論了一天之后,我們也很快做了決定,把已做好的內容拆分成幾個小塊,然后更新到原版內容中去,一直持續到正式版上架,EA期間所有玩家都是原始股東,大家先享受了再說。





      茶館:你們也不敢對外聲張?

      阿寬:這確實也導致了一個問題,復活之后我們承受了將近兩個月的"口誅筆伐",一直到5月版本更新。出現了很多質疑聲"復活了怎么這么久還不更新,是不是跑路了?"我們不敢說話,只能低調。沒把東西拿出來之前,說什么都像在畫餅。

      我們跟所有小伙伴說:網絡上的事不要操心,全心全意把內容做好,用實際的東西來說話。



      茶館:不過你們還是延期了,去年12月沒有正式發售,這段期間又做了哪些事,還是出現了什么問題?

      阿寬:去年12月的時候,我們就已經把正式版的內容提前推到了EA分支上,相當于是變相讓玩家玩到了最終內容。除了正式版,我們也在做全平臺的上架準備,所以主機版也要開始了。

      但問題是,既然已經延后了那么長時間,你不可能不更新一些內容,恰好此時蒼翼:混沌效應的廠長給予了我們幫助,這就有了奧莉朵的聯動形態,還做了潰散模式以及復活了之前下架的大千空境等玩法。我們其實可以在12月就直接正式發售,但感覺這么多玩家陪著我們走了這么長的路,還是想把游戲做的更好來回饋大家。包括之后的第一個DLC也會免費送給所有玩家。

      03

      把游戲做成一杯“冰啤酒”

      茶館:《墨境》在5月也終于上了正式版,最近感覺忙嗎?

      阿寬:確實挺忙的,除了收尾工作和持續更新之外,最近我們開發的新游《太吾異世劫》也要上6月的Steam新品節了。

      茶館:這個新品是同期在做嗎?

      阿寬:是這樣的,《墨境》在去年12月的時候,正式版本內容就已經更新到EA上了,到5月正式發售的這段時間,主要是BUG修復以及后續的更新計劃,比如正式版和蒼翼:混沌效應聯動的新角色,包括今年夏促我們打算上架一套泳裝皮膚等等,開發壓力相對沒那么大。

      于是在去年底我們和《太吾繪卷》合作,通過IP授權的方式開發了《太吾異世劫》,大概小半年的時間,就有了一個基礎的demo。相當于是雙向開發,工作室現在有點忙“麻了”。



      茶館:我試玩了一下《太吾異世劫》,發現是一款吸血鬼幸存者+刷寶類的割草游戲,還挺有意思的。

      阿寬:這款游戲的體量相對比較小,屬于小品級的游戲。當然,《墨境》的更新還會一直去做,我們設想的是一個長線運營,在未來會去做很多新的模式,新的角色形態,包括很多玩家反饋的能不能開創意工坊,我們都在做調研。

      茶館:我有點好奇,《墨境》EA版本上線,銷量并不太樂觀,你們覺得達到了預期嗎?問題出在了哪里?

      阿寬:銷量份數確實沒達到預期。但現在回頭看,是有跡可循的,初版設計上沒有給足夠多的"鉤子"或者說亮點,整體看上去比較平平。

      好在我們是EA,有調整空間。玩家說游戲"不夠爽",而我們本身有爽游的底子,就決定把"爽"這個詞直接打穿,讓它成為最大的宣發點和記憶點。EA這一年多到兩年的時間,一直是圍繞這個方向調整的。

      我們有一個理念:不要去盯著銷量和賺錢,把游戲做好,把玩家服務好,銷量是自然而然來的,追份數反而容易偏離初心。



      茶館:那么你們做了哪些調整?

      阿寬:不是刻意改,而是結合了我們自己玩游戲的經歷和玩家反饋。

      舉個簡單例子,做《墨境》的時候,《暖雪》剛好上了PC版。那時候我每天晚上睡前打一把《暖雪》,爽了就困了然后直接睡,這種感覺很好。我自己也是玩家,對"爽"的程度心里有認知。

      另外我們團隊里的小伙伴,對哈迪斯以及高難度動作或魂類游戲也一點玩不進去。工作壓力大、學習壓力也大,被游戲折磨會很難受。我們當時就想,千萬不能做成我們自己都不喜歡的樣子。

      后來我們發現,很多玩家和我們的情況是一樣的。在20萬套達成的公告里我們寫了:很多玩家朋友工作學業都很累了,我們希望《墨境》就像一杯冰啤酒,能在繁忙之后讓你舒緩一下。

      茶館:相當于是把正反饋壓縮到了短時間內,現在的生活節奏確實太快了,很多玩家也沒辦法去體驗高難度游戲那種厚積薄發的爽感。

      阿寬:對,把正反饋濃縮到幾十分鐘里,立刻讓大腦放松,給大腦皮層做一次按摩。而且為了讓玩家"不停地爽、有新意地爽",我們在BD豐富度上下了很大功夫,而不是靠加難度讓人通不了關。



      茶館:后續還有哪些規劃和打算?

      阿寬:第一時間肯定是修bug。然后夏促出一套泳裝皮膚,后面會調研創意工坊,做一些角色的聯動。墨境是一個非常長線的更新,不是說正式版上了就不做內容了。第一個免費DLC已經在推進,后續可能會有新的模式、新的戰斗、新的場景。

      茶館:這兩年2A游戲的概念挺火的,以后會考慮做更大體量的產品嗎?

      阿寬:一切都有可能。但這跟當下的能力和資金有非常強的關系。20萬套的銷量是不錯,但我們的成本大概1000萬,需要還的錢確實還挺多。2A級別的開發資金,目前肯定是不敢想的。

      不過,誰不想做得更好呢?能力上來了,眼界認知上來了,肯定想往上走。我們也夢想過下一款直接做2A,但后來一想,還是腳踏實地,先把手頭的事做好,慢慢積累。

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