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      杭州廠商這款新游,徹底掏空了我的錢包

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      半個月前,IAP又跑出一款新品《占城大師》,它是由《消滅病毒》開發商杭州毒魚研發,武漢多比特發行的一款輕量化“1v1”RTS游戲。

      事實上,《占城大師》是一款“海歸”作品。早在2025年,它曾在海外上線,(海外名為《Hex Warriors》,由voodoo發行),但表現平平。回到國內后,情況卻與海外的平淡截然不同,短期內便沖上了微信、抖音小游戲暢銷榜Top10,成為5月最大的IAP小游戲黑馬。

      在簡單體驗后,若是說真實感受,筆者將其定義為RTS是糾結的。因為它并不需要太多即時操作內容,相比于局內運營,勝負更看重局外的卡組搭配與養成,還有局內的運氣因素。若是排除局外因素,只看局內的操作與運營,基本上在對局的前30秒就可以定勝負。

      同時,《占城大師》也是一款非常激進的產品,是筆者今年體驗過的“勁”最大的游戲。沒錯,它曾讓我一度在IAP游戲中較真公平性——在黃金段位連跪9場后,終于迎來了天胡開局(4礦開局),然后開局20秒被對方派出的三只“狼騎”+“世界樹”神器一波帶走,看著對方發出“精彩對決!”的預設對話那一刻,我甚至有種想吃掉鼠標的沖動。

      平心而論,在過去四年中,筆者以“零氪、微氪”身份體驗過百余款數值養成游戲,曾在《咸魚之王》當了兩年的“咸臣(俘虜)”,在《尋道大千》中洞虛期被各路仙神暴揍,在0.1折游戲中被GS瘋狂跳臉,即便如此還是能保持情緒平穩,自認為耐受力還可以。可這次卻栽在這里,這游戲背后指定有高人。



      剛出新手關后(競技場2)的大連敗,估計是每個零氪玩家的新手禮(明明頂著大量人機上分,但勝率硬是只有56%)

      這也導致我寫這篇稿件的時候,很難放下個人情緒。

      不過這或許也能說明這款游戲的獨特之處。有句話說得很好,“不怕玩家對游戲有意見,就怕游戲不被玩家記住”。只要“情緒價值”給足,自然會讓玩家對這款玩家念念不忘(咬牙切齒)。

      言歸正傳,如果用一句話評價《占城大師》,那就是它用足夠出色的玩法創意作為吸引玩家的入口,在競技包裝下,用強勁的“負反饋情緒驅動”引導玩家付費,“越認真,越破防,越破防,越認真,越玩越有,越有越玩”。

      玩家的勝負,早已經在局外算計好了

      關于這款游戲的玩法介紹,相信大家或多或少已經在其它報道中知曉。但在筆者看來,它的玩法并不是重點,重點是其如何引導情緒的設計,因此筆者在這里也快速過一下。

      簡而言之,游戲的核心循環分為局內RTS和局外卡組養成,玩家需要通過贏得勝利,來獲取金幣、寶箱等局外養成資源。寶箱可以獲取卡牌碎片,可以解鎖新卡,或配合金幣升級原有卡牌提升數值。

      局外養成部分,卡牌養成與《向僵尸開炮》這種BD構筑的模式類似,通過碎片提升卡牌等級,提升數值并解鎖被動效果。這一套養成模式的優勢非常明顯,對比傳統的疊卡,這一養成模式上手足夠簡單,且兼具橫向與縱向養成,體驗豐富。同時,不同等級的被動效果解鎖,能夠賦予玩家階段性養成目標。此外,廠商也可以通過對卡牌碎片的投放,精確控制玩家的養成進度,十分適合PvE類游戲之中。



      不過需要指出的是,卡牌分為綠、藍、紫、橙4種品級,不同品級間數值有明顯差異,且卡牌無法通過養成升品,這主要是對應局內的玩法機制,后面會展開相關內容。

      此外,當玩家到達“競技場3”時,游戲還會解鎖“神器”系統,可以看作是玩家在局內的主動技能。根據技能效果的強弱,對應神器不同的品級。“神器”養成比較類似于《無盡冬日》中的英雄養成,通過神器碎片或神圣水晶(付費道具),來進行升階,提升技能效果。



      局內玩法介紹起來會稍稍復雜,如果簡單來說,就是在地圖上點“格子”——游戲的地圖由百余個格子構成(場景大小存在差異)玩家可以花費局內貨幣資源,點擊己方建筑旁邊的格子,來激活格子的建筑。建筑包括兵營、礦場、防御塔、隨機等5種類型,而局內的勝利機制要么全殲敵方建筑,要么在2min倒計時結束后,我方占領的地塊大于地方占領地塊。



      格子是局內最復雜的地方。除了可以激活建筑外,另一個核心機制是,兵種單位路過敵方非建筑地塊格子時,會轉化為我方地塊。這也意味著,誰的陣線更靠前,誰的能占領的格子更多。

      建筑部分最核心的是“兵營建筑”,激活后會生產一座兵營,并無消耗源源不斷地生產兵種向敵陣進發。而兵種地塊還會分為不同的價格,共有50幣、100幣、250幣三檔(為了與局外的金幣區分開,局內貨幣統一稱為“幣”),主要影響召喚的兵營品級(對應卡牌),其中50幣只有5%的概率出現最高的橙色品級卡牌。而250幣有30%。


      兵種單位進入敵方非建筑地塊時,會自動占領地塊

      至于“礦場建筑”,價格為50幣,激活后可間歇性產出幣,是玩家局內獲取幣的主要方式。最便宜的“隨機格子”(25幣),點擊后有可能是空地,也有可能是兵營(包括橙色卡牌兵營),大部分情況下起到探索周圍地塊的“連地”作用。最后則是防御塔建筑,遠程攻擊附近的敵方單位,可反制敵方單位繞后偷襲。

      除了上述基礎格子外,當玩家達到一定“競技場”階段時,局內有概率出現特殊的“寶箱格”,當玩家建筑連地到寶箱格時,可以點擊寶箱格獲取大量的幣。不過出現的位置比較“陰間”,常出現于兩軍交戰的陣線前,究竟是陷阱還是翻盤的關鍵,可能還需要玩家斟酌。

      或許聰明的朋友已經從上述格子的表述中看出了端倪——四種不同的基礎格子,兵營格子價格不同,這也導致一場對局中,玩家隨到的預設地圖的版式差異,會直接影響勝負。

      舉個簡單的例子,玩家周圍一圈都是250幣的兵營格子,在幣產出匱乏的前期基本上可以放棄思考了,玩家要么用25幣的隨機地來找找生機,要么老老實實地等攢齊250幣,但此時敵方玩家多半已經有四五座兵營,等待玩家的將是一支三四十單位的大軍來襲。

      從筆者體驗的近百場戰斗中,這樣的絕境發生不下于5次,并且布局也比較類似。筆者也有理由懷疑,游戲會根據雙方的勝率情況、段位積分、戰力差距等因素,去匹配不同的地圖版式。


      兵種單位進入敵方非建筑地塊時,會自動占領地塊

      當然,局內地圖的版式預設只是影響因素之一,真正致命的是,不同牌組之間的強度差異。除了引語部分舉的案例,筆者還遇到一個更加離譜的例子:敵方玩家在開局20秒刷出了5%的橙色兵營,而敵方橙色卡牌英雄的技能是每過15s會向敵方建筑群釋放隕石,于是30秒后,我方建筑群如下如圖:


      筆者:唉,不是,我家呢?

      如果說,上述例子有地圖的版式預設的運氣部分,那么卡牌與卡牌之間的強度亦可以用“天壤之別”來形容。就比如說,游戲初始牌組中橙色卡牌的技能效果是每15s向前方發射火球,造成范圍傷害,對比前面直接向敵方營地扔隕石,可不就一個地上,一個天上。更別提,在卡牌等級(可以通過付費代幣提前解鎖寶箱加速獲取英雄碎片)以及神器的放大下,不同玩家間的陣容強度差距也會進一步放大。




      隕石雨的傷害顯示為BUG(實際大概2~4發即可破壞敵方建筑)

      無論是地圖的版式預設,還是玩家間的陣容、養成差距,可以說,當玩家點擊“玩家對戰”按鈕時,游戲的勝負其實已經確定了,玩家在局內只是走個過場罷了。

      但是這個道理,我在游戲內用了近百場戰斗才知曉。

      這該死的勝負欲,又在作祟

      《占城大師》究竟妙在哪里?

      它妙就妙在用1v1+RTS的包裝,讓你誤以為在玩一款競技游戲,實際上它是用PvE的思路,在做PvP游戲。事實上,其實也有不少類似的IAP小游戲這么操作過。不同的是,《占城大師》的RTS玩法,失敗所帶來的負反饋太強,以至于欺騙你的大腦,讓你“深信不疑”這是一款競技游戲。

      在其它PVP游戲中,玩家失敗無非就血條消失,彈出“you lose”等相關字樣,但在《占城大師》中,你會看到自己所“布局”的建筑被一個又一個的摧毀,花費大量精力養成的卡牌兵營被一個又一個的拔除,自己領地的地塊一塊又一塊的染上敵方的顏色......它是一個讓你感受失敗的過程,不是結果。只要失敗的跡象顯現,要么被摧枯拉朽,要么被溫水煮青蛙,反正哪一種都算不上好受。



      這種設計通常只出現于競技游戲中,就比如《街霸》、《拳皇》等FTG游戲,讓玩家親眼看到自己被浮空連段,又比如在《LOL》等MOBA游戲中,親眼看著高地被推,基地被毀。它目的就是通過展示“被蹂躪”的過程,來放大失敗懲罰讓玩家感受到“痛苦”,進而激勵玩家持續進行技巧訓練。

      這并不是在玩游戲中形成的,而是人類為了對抗環境,在漫長的生物演化中后天習得,它存在于基因之中,已經形成了完整的反射弧。當玩家看到自己”被蹂躪”、“被鞭尸”的情景,玩家下意識也會歸結于可能是自己失誤,導致失敗。放到游戲情境中,玩家大腦的“潛意識”會不由自主地判斷這是一款競技游戲。

      競技游戲的目標很簡單純粹,就是贏。尤其是在經歷過失敗后,玩家對于贏的渴望會達到巔峰。不過,競技游戲除了天賦,并沒有捷徑。玩家只能通過不斷磨練技巧,提升操作水平,才能變得更強,讓贏得概率更高。

      但如果此刻,在你對“贏”正上頭的時候,有一個可以立即變強的機會,一個不需要花費時間、精力投入,且效果立竿見影的機會,你會怎么做呢?

      于是,《占城大師》最關鍵的一步出現,在玩家每次對局失敗后,負反饋達到巔峰之際,游戲絲毫不掩飾地彈出各種付費禮包。



      這哪是禮包啊?這分明是惡魔的誘惑!是源自基因的渴求!買了它,就能一雪前恥,買了它就能成為人上人!

      甚至,游戲還精準預測了玩家的付費底線,從68、到30、再到18、最后是6元,逐漸挑撥玩家的心理預期(什么?6元你都不買,我看你是不想贏!)。一旦玩家為其付費,那么恭喜你,終于上當了。



      你可能會認為,反正我可能不喜歡這個游戲,短期玩玩即可,不一定會繼續付費。但要知道的是,在很多人的潛意識里,并不是因為喜歡才會花費,而是因為有了投入、有了成本,才會喜歡,才會持續付費。一旦有了破冰付費,為了能一直“贏”下去,玩家后面的付費流程就會變得非常容易。


      游戲其余的商業化也非常成熟

      而玩家的付費,也會變成“沉沒成本”。想要“脫坑”?先掂量掂量你花了多少錢。筆者猶記的早前有個梗,“我還在玩這款游戲,并不是我有品位,而是號賣不出去”,講的就是這么個事兒。

      在體驗近百局后,我才堪堪理解到這一步。不過在理解后,我一切都釋然了,如果你把它當作一款PvE游戲來玩,之前的一切情緒都會平息下來。

      能把玩家的每一種情緒,精確地計算成付費轉化率,變為產品的商業化數據。不得不說,《占城大師》的付費心理學,是真的牛逼。

      不算結尾的結尾

      作為玩家,同樣也作為從業者,筆者其實并不希望看到這樣“激進”的商業化設計。從創意、到卡組及PvP設計,乃至局內玩法,以及玩家的心流、情緒,都成為了服務商業化的一環。

      生活已經很不容易了,我們在現實中已經足夠疲憊,足夠焦慮,足夠無能為力。打開游戲,原本是想找點樂子,放松一下,結果卻被一套精密的流水線不斷地榨取情緒——這種感覺,真的很無力,仿佛被按在地上摩擦,很糟糕。

      當然,我也知道,這篇文章不會改變什么。《占城大師》還會繼續它的輝煌,它背后的商業邏輯還會被更多產品效仿。

      我本來想以一個“從業者”的身份,冷靜地總結幾句行業啟示,然后體面地收尾。

      但我做不到。

      因為就在剛才,我又打開《占城大師》打了兩局——果不其然,兩次全輸。輸掉的那一刻,那個熟悉的彈窗又出現了:“限時特惠!68元禮包”。

      我盯著屏幕看了五秒鐘,然后默默地關掉了游戲。

      不是因為我識破了它的套路,而是因為我的微信余額已經不夠68塊錢了。

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