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      這個賽道,或許是游戲廠商最靠譜的底牌?

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      文/折舟

      導語

      新時代的錨

      在今天,每一個頭部游戲廠商在泛戰棋賽道上,都有了自己的沉淀。

      經過多年的整合出清,至今,大廠幾乎人手一款泛戰棋(由于翻譯和社群討論的歷史因素,本文戰棋包括SRPG、部分策略戰棋SLG和部分自走棋Tactics在內),作為自身的資產儲備。



      這些產品共享一組標簽:硬核、小眾、高認知門檻,單局時長驚人,學習曲線陡峭,以及,和行業過去三年的主流敘事——大DAU、大世界、工業化內容轟炸——背道而馳。

      那么,廠商為何集體轉向一個用戶規模看似受限、單局節奏偏慢的賽道?

      菲利普·科特勒在《營銷管理》中曾做過一個判斷,適用于今天的游戲業——增量市場的本質是注意力收割,存量市場的本質是留存經濟學。

      中國移動游戲市場增量見頂,高價買來的用戶,經常三天就流失。因此,對游戲廠商來說,與其爭搶過客,不如爭奪愿意為決策快感持續付費、一旦留下就不離開的高凈值用戶。

      而戰棋/策略品類,由于能夠提供深度體驗和復雜決策,給予用戶長期體驗的價值,因此,很可能是存量時代留量能力最強的品類之一。

      問題來了:戰棋門檻極高,并且硬核與大眾之間存在天然壁壘。廠商如何在這條中重度策略賽道里留住人?

      01

      騰訊:以IP為陣地的策略矩陣

      背靠無可匹敵的流量優勢與資本觸角,騰訊的選擇肯定不是在垂直方向上死磕,而是重在立體,層層遞進地打造自己泛策略游戲矩陣。

      目標是,通過多產品線、多品類滲透,實現對各類策略用戶的全方位覆蓋。

      換句話說,就是對各類潛在和現存的戰棋用戶,說“我全都要”。

      雖然看起來順理成章,但騰訊迄今為止的戰略,卻是建立在過往沉痛的試錯成本之上。曾被寄予厚望的二次元連線戰棋《白夜極光》雖然在上線時期憑借極高規格的美術引發關注,但受制于玩法的長線單薄與二次元賽道的極端內卷,最終于2025年1月24日黯然停運;同時,騰訊重金投資、估值曾高達21億的戰棋大作《環形戰爭》,也因高昂的研發成本與重度硬核戰棋市場規模的不匹配,最終導致資金鏈斷裂并進入破產清算。


      這兩條核心產品線的折戟,促使騰訊調整了戰棋與策略品類的打法。

      當前騰訊的矩陣,有清晰可行的梯隊劃分。

      首先是IP驅動的策略啟蒙梯隊。該梯隊以《王者萬象棋》為絕對代表,核心訴求是利用《王者榮耀》這一國民級IP的龐大基數,通過自走棋這種泛戰棋玩法進行大眾市場的策略啟蒙。游戲放棄了復雜的網格微操,引入了拖動寵物棋子,這是騰訊嘗試為后續的重度策略產品儲備海量的、已經被初步“教育過”的用戶資產。


      其次是重度與輕量策略的雙軌推進梯隊。在此維度上,騰訊通過《新三國榮耀再起》等正統大沙盤產品,爭取在歷史模擬SLG中的基本盤優勢,對抗網易的《率土之濱》與靈犀互娛的《三國志·戰棋版》(值得一提的是,《三國志·戰棋版》既引入了戰棋的網格走位,也有大地圖攻防體系的內核)。


      這種寬泛輻射、而非垂直深挖的理念,符合騰訊一直以來橫向滲透的戰略步調,規避了純正SRPG徹底慢熱的劣勢,還能有效提升騰訊旗下游戲的長期留存率。

      騰訊的護城河,在于它有無可比擬的復制社交鏈分發能力,與抗風險的賽馬能力。當自走棋風口來臨時,騰訊能夠迅速整合資源,同步推出Chess Rush、云頂之弈等產品進行市場洗牌。

      因此,戰棋對于騰訊的戰略價值,本質上是一種生態護城——騰訊不需要成為最硬核的戰棋制作商,但它也不允許任何策略解析品類的爆款流失到騰訊的社交關系鏈之外。

      02

      網易:IP內化,玩法寄生

      在網易的視野中,戰棋品類復蘇,并沒有喚醒它對自研大作的狂熱,而是讓他重新找到一種防御手段,防止自身其他頭部游戲的脆弱。

      這意味著,網易不會獨立項數億成本的傳統SRPG,去和其他廠商拼刺刀。它選擇的路徑是雙重的:CCG與戰棋的跨界融合,以及超級App內部的玩法寄生。兩條路共享同一個邏輯——用最小的邊際成本,實現流量價值的最大化復用。

      第一條路是CCG與戰棋的跨界融合,頂點產品是《爐石傳說:酒館戰棋》,卡牌隨機構筑加戰棋站位排兵,能爆發出遠超純戰棋的重玩價值。游戲本身,將資源調度、升星搜索與戰力驗證融合起來,戰棋的空間博弈被保留,但隨機性和卡牌構筑的加入,讓每一局的體驗也有了隨機性。這套融合極大拓展了戰棋的受眾面,成為網易PC與移動端活躍的核心支撐。


      第二條路是大DAU生態的玩法寄生。網易在已有的現象級大作中嵌入戰棋微模塊。《逆水寒》端游里嵌入了豪俠戰棋,《決戰!平安京》中推出了麻將棋。不需要重新開發昂貴的3D美術資產,不需要從零搭建世界觀,只需套上底層數值邏輯,就能為MMO或MOBA玩家提供長草期的優質消耗內容。投入小到幾乎可以忽略不計,但一旦玩家點進去,就是實打實的在線時長。


      除此之外,網易在自走棋賽道的重點布局是兩款產品。一是基于《陰陽師》IP的《風華決戰》,由夢幻事業部白衣工作室開發,定位自動戰棋加策略競技加羈絆養成,二是雷火工作室研發的《代號:妖鬼》,2026年1月獲版號并定名為《妖妖棋》,選擇中式妖鬼志怪題材,核心機制是“無界棋盤”加“無限棋子”,突破傳統自走棋格子限制,通過關鍵詞聯動實現棋子數量滾雪球式增長。

      網易這套打法,主打容錯率極高。如果內置的戰棋玩法爆了,熱度能直接反哺原游戲,并有效拉長游戲的留存時間和付費點,對于缺少流量平臺的網易來說至關重要;如果表現不溫不火,放著不管也很難傷筋動骨,研運的成本可以被本就成熟的游戲本體無限攤薄。

      同時,通過網易大神社區高頻的社交裂變——邀請抽卡、組隊任務等——網易實現了對這批策略玩家的深度運營,把他們在自己的生態里圈養起來。

      綜合來看,網易對泛戰棋的戰略價值判斷,是一個低成本、高回報的用戶停留時長延長器,是防止玩家流失的防御鎖。它不指望戰棋品類本身帶來巨額收入,但它很在意戰棋玩法能不能讓《逆水寒》的玩家多待半小時,能不能讓《夢幻西游》的玩家在長草期有個去處。

      在這個邏輯下,只要玩家還在網易的生態里,不管是玩MMO、玩卡牌還是玩戰棋,對網易來說都是一樣的。

      03

      紫龍游戲:最高的工業化壁壘

      紫龍游戲,和它棋下的BlackJack工作室,是當前國內戰棋賽道最專業的玩家,也是垂直深挖的典范。

      用人話說就是,往死里做戰棋。

      從產品儲備的厚度、底層數值框架的成熟度、到工業化管線的完整性,目前沒有第二家廠商能在戰棋這個品類上達到紫龍的量級。

      紫龍在戰棋上的積累,是用極高的時間和人力成本堆出來的。八年時間,四代產品,這個過程里沉淀下來的東西,包括底層關卡編輯器、AI復雜尋路算法、跨版本數值平衡框架——構成了紫龍真正的護城河。

      在產品上,紫龍也是少見的有垂直深挖和迭代能力的廠商。

      初代產品《夢幻模擬戰》,構成了紫龍戰棋大廈的地基。


      2018年上線,運營超過七年,到2026年5月仍以近1500萬元月流水穩居國內戰棋手游品類第一。

      除了長青和造血,這個產品更重要的一點在于,它在中國手游市場跑通了一套完整的商業化閉環:傳統經典IP,加純正日式SRPG網格走位,加兵種克制與轉職樹加英雄抽卡——這套框架后來成為紫龍所有后續產品的核心模板。

      除此之外,《夢幻模擬戰》為紫龍其他的作品,積累了一套經過長線市場驗證的PVE數值推演模型。

      戰棋游戲的數值平衡遠比卡牌或ARPG復雜。網格空間內的兵種克制、地形修正、行動順序權重,每加一個變量,平衡測試的工作量就呈指數級增長。

      而《夢幻模擬戰》運營七年積累下來的數據和經驗,讓紫龍在后續產品中不需要從頭摸索。

      地基打好之后,紫龍做了第一次升維——《天地劫:幽城再臨》。

      2021年上線,國服首月iOS端流水達1.35億元。《天地劫》代表的是紫龍在工業化表現力上的全面升級。2D立繪被替換為高規格3D直播動畫,環境博弈的屬性被進一步強化,戰棋手游的制作成本標桿被整體拉高了一個量級。這款產品向行業證明了戰棋不只是小眾品類的低預算玩物——它可以做到和大品類同臺競技的視聽規格,同時保留硬核的網格策略內核。


      有了《夢幻模擬戰》的地基和《天地劫》的升維,紫龍的第三代產品《鋼嵐》選擇了一條更極端的路。

      題材上徹底拋棄了前兩作駕輕就熟的奇幻框架,切入了一個人群極其狹窄但忠誠度極高的硬核機甲科幻領域。玩法上推出了至今為止紫龍最激進的設計——部位破壞機制。傳統的戰棋游戲里,單位的生命值是一個整體的數值池。在《鋼嵐》中,機兵被精密劃分為軀干、左臂、右臂和腿部四個獨立耐久模塊,摧毀敵方手臂可以直接卸除掛載的特定武器,摧毀腿部能極大限制移動能力并阻止閃避檢定,只有徹底擊毀軀干才能讓單位報廢。

      配合真實彈道計算與掩體系統,這套機制要求玩家在有限的行動點數內做精確的戰術抉擇;在策略深度上,這毫無疑問是紫龍的巔峰之作。


      但商業回報給出了相反的信號。首月iOS端斬獲3200萬元流水,隨后快速下滑,在暢銷榜前五僅維持了約半個月。到2026年1月,月流水跌到283萬元,約為《夢幻模擬戰》的六分之一。

      問題出在兩個層面。一是破圈能力。《鋼嵐》在題材、美術和玩法上全部選擇了硬核到底。機甲本身就是小眾題材,部位破壞進一步抬高了理解成本,寫實3D風格也沒有任何軟化受眾門檻的考量。三層硬核疊在一起,目標用戶被壓縮到了一個極窄的圈層。二是商業化壓力,《鋼嵐》采用了機甲抽取與機師抽取的雙軌制付費模型,顯著加重了玩家的氪金負擔。

      硬核玩法、高額付費,以及漫長、迂回的反饋回路,在玩家社區引發了嚴重的兩極分化評價。

      這也是紫龍戰略邏輯上的困境的縮影——“重度硬核”是公司最大的護城河,但這條河構筑的越深,必然導致用戶漏斗越狹窄。“成也硬核,敗也硬核。”策略游戲要迎合核心老玩家,策略深度就得不斷加深,數值維度就得不斷疊加。但同時,新手入場門檻被不可逆轉地抬高。

      一個旁證是《Archeland》。紫龍嘗試用原創IP拓展海外市場,這款回合制戰棋SRPG在韓國上線后短暫登頂iOS暢銷榜,但韓國之外沒有復刻同樣的表現。與Square Enix合作的《前線任務》IP衍生項目《2089:邊境》,也同樣走入了前景不明的境地。兩條嘗試擴圈的線索都沒有成為新的支點。


      但這不意味著紫龍會放棄戰棋。2026年首月,棋下四款戰棋產品合計月流水仍超過2600萬元。這批高ARPU的核心用戶是紫龍的基本盤,也是它做任何品類延伸的底氣。

      但同時,紫龍也為這個行業的后來者提供了一個活生生的教訓:工業能力再強,如果在受眾定位上持續收窄,邊際效應會一直遞減。在戰棋這條深井里,紫龍已經挖得足夠深,接下來的戰略轉向——《龍魂旅人》的出現,證明它自己也開始在深井旁邊開新的通道。

      04

      心動:理想主義者的困難

      如果說騰訊的戰棋戰略是宏大的流量漫灌,那么心動的布局,就主打理想主義。

      作為公司戰棋戰略C位,《鈴蘭之劍:為這和平的世界》的身上,隨處可見這種理想主義的堅持,也見證了理想主義的掙扎。

      研發周期超過四年,預算從最初幾千萬元一路追加,制作班底則是請來一群在日本游戲黃金年代末期親手參與過經典作品的人。團隊核心來自當年的上海東星,做過GBA上的《最終幻想戰略版》,也做過《超級機器人大戰》系列,還與寺田貴信共事過。


      不難看出,《鈴蘭之劍》背后的期望值和投入有多高,也因為心動獨特的品味,游戲本身呈現出極其硬核的成色。

      這體現在游戲里,就是極高的初始內容量,和對經典日系戰棋近乎百分之百的還原。

      在與戰棋界泰斗松野泰己(《最終幻想戰略版》《皇家騎士團》制作人)的對談中,制作人郭磊表示,出于對經典戰棋JRPG的熱愛與致敬,團隊為游戲制作了超過300張地圖、1000個關卡,以及基于玩家決策解鎖的多結局分支,內容量完全達到買斷制3A戰棋的標準。


      在關卡設計上,游戲極度強調深度的環境交互,如將敵人推下懸崖的地形殺戮、點燃平臺引發的火災分散、冰凍水面改變移動力等設計,將局部網格局部的動作性推向了最大限度,把樂趣重新拉回到行軍布局和誘敵深入上。。

      這種理想化,也體現在商業層面,《鈴蘭之劍》在一款服務型網游內,硬生塞進了一款完整的、多周目的單機游戲游戲模塊,“交錯的世界”負責抽卡與長線養成,而單機模塊“命運的螺旋”則提供純粹的、無需抽卡數值回路的劇情體驗。

      核心邏輯在于,“高品質單機內容前置”收羅用戶,以“服務化抽卡收費后置”拉高傳統戰棋游戲的變現效率

      傳統戰棋玩家對于關卡設計、走位博弈有著嚴格的要求。心動公司投入了極大的沉默成本(甚至超出預算的風險)構建了龐大并強制不逼氪的單機內容庫,機制硬核,劇情更是九十年代日系經典風味,成功吸引了那些對快餐化、純粹刺激驅動戰棋恐慌的核心硬核玩家。

      理想主義的短板也致命,抽卡養角色的商業邏輯,天花板非常嚴重的受限于用戶本身的規模,而《鈴蘭之劍》和硬核美術和SRPG玩法決定了,數量不足的垂直玩家也很難有動機氪個大的,而這批玩家和二游卡池的受眾(以性癖和強度多重驅動)顯然不怎么重疊。

      割裂嚴重,代價就是鈴蘭之劍的流水三年來始終徘徊在腰部位置,始終難以見到好轉的趨勢。同時,游戲戰斗機制中的單一職業內容提升鎖定的棋性(類似簡單的武器制三角),在后期又極易改變構筑的策略。

      然而,在另一面,《鈴蘭之劍》仍然維持住了自己的更新節奏,不僅在去年底順利收束了故事的主干劇情,還和巫師三有了驚喜聯動。

      這意味著,《鈴蘭之劍》在兩年運營的周期內,仍然能夠應對龐大且復雜的單機網狀的劇情耗費,某種程度上,這反而體現著垂直戰棋品類的優勢:可觀的長尾效應,以及扎實的數值平衡、情懷和心意所打造的用戶粘性。

      05

      莉莉絲:泛戰棋元素的全球化路線

      莉莉絲并不癡迷于硬核規格推演,也沒有想起那種沉重的單機敘事包袱。

      其核心方法論,是將“戰棋的空間策略元素”作為一種提升游戲層次深度的元素,巧妙地嵌入游戲機制與全球化卡牌發行體系中。

      《劍與遠征:啟程》是莉莉絲的絕對主力產品,代表了對戰棋進行改造的全部思路。

      在局部戰斗上,這款產品放棄了傳統戰棋冗長的主動走位操作,將戰棋的核心焦點前置為戰前網格布陣。玩家在開戰前調整站位,利用墻體障礙、炸藥桶、增益格和角色射程來構建戰術優勢。開戰之后,一切交給AI自動交火。這套設計的邏輯很清晰——保留戰棋的空間博弈和地形交互,但砍掉局內每一步的操作負擔,把決策密度壓縮到戰前的幾十秒。


      養成系統上,《啟程》做了更極端的減負。全角色等級共享,同職業裝備共享機制,裝備數值固定無隨機詞條,玩家只需培養五個核心英雄。

      設計消解了傳統戰棋練錯角色滿盤皆輸的挫敗感。上線以來,下載量超過1200萬次,IAP收入達1.28億美元,較前作同期高出20%以上,在極高的市場競爭烈度下,這個成績驗證了莉莉絲這套重構邏輯的商業有效性。

      莉莉絲沒有把《啟程》的成功當作戰棋品類的勝利,而是當作放置卡牌框架的策略升級。這意味著下一步的迭代方向,大概率不是往更深的戰棋機制走,而是在放置框架上持續疊加策略變量——更多樣的站位邏輯、更復雜的環境交互、更豐富的戰前決策維度。戰棋元素是手段,放置卡牌是目的。

      和莉莉絲在戰棋儲備上相匹配的,是它全球化發行和跨界下沉營銷的能力。莉莉絲不打硬核牌,在宣發上,它簽約劉謙等大眾明星,素材里混入消除和解謎等小游戲的買量素材,以極低成本在全球范圍內泛策略用戶中滲透。

      從莉莉絲2026年的整體戰略來看,戰棋的定位更加明確。戰棋對莉莉絲而言,本質上是拉高放置卡牌策略天花板的華麗外衣,是它實現全球大DAU收割的工具,而不是安身立命之本,莉莉絲把戰棋分化合并,換來了更低的投入、更廣的受眾和更快的商業驗證。

      06

      摸著國際廠商過河

      大廠密集地布局泛戰棋游戲,除了服務于各自的戰略價值之外,還有最根本的頂層需求。

      那就是,自從游戲行業進入存量時代以來,這個玩法,是少有能夠篩選出確定性的東西。

      比如香草社的《圣獸之王》,由Atlus與世嘉發行,2024年初上線。上線時面對的是《最終幻想7重生》這種量級的3A大作。但在這種擠壓下,半年內全球銷量突破100萬套,成為香草社歷史上銷售速度最快的作品。


      更關鍵的是它的長尾表現。世嘉截至2026年3月的財報顯示,公司當季凈銷售額4875億日元,營業利潤471億日元。世嘉高管在財報問答中明確指出,《暗喻幻想》、《圣獸之王》與《女神異聞錄5皇家版》的重復銷售是支撐整個數字娛樂板塊的核心。

      《圣獸之王》驗證的是戰棋品類的一個核心屬性:一款高品質戰棋游戲的商業價值,體現在它能在接下來的五年、甚至十年里持續貢獻收入。

      跨周期的收入確定性,幫助其成為公司最需要的壓艙石資產。

      再比如任天堂的《火焰紋章:英雄》2017年2月上線,到2026年已是九周年,累計全球玩家消費超過12億美元。第一年收入約2.65億美元,第九年月流水仍有約300-400萬美元。


      究其根本,戰棋玩家是一群被品類天然篩選過的人:年齡集中在25至45歲,收入穩定,可支配資產寬裕,不排斥付費,遷移成本極高。

      此外,戰棋所在的策略品類,也是中國游戲出海確定性最強的通道。在海外收入前100的中國自研手游中,策略類收入占比達49.96%,連續五年位居首位,由于策略游戲偏規則驅動而非文化驅動——資源分配、領土擴張、外交博弈,這些概念在全球范圍內具有通用性,不需要跨越文化壁壘,可以無縫疊加中國廠商在數值設計、社交系統、長線運營三個核心模塊上超過十年的方法論積累,策略品類構成了出海最穩固的陣地。

      然而,理想總是性感,且難以兌現的。

      戰棋的底層物理邏輯是網格空間內的多維數值博弈——引入高低差,Z軸射擊死角就出現了;引入受擊面,背刺暴擊和側擊掩護就出現了;引入動態環境交互,底層AI尋路樹狀圖和數值平衡測試的工作量就呈指數級爆炸。

      這就導致了,新品游戲,在創新和守成之間的平衡,會異常困難。

      太想突破和創新,那就會莫明其妙地丟掉戰棋游戲的醍醐味。

      同樣是任天堂,與DeNA在2025年9月推出衍生新作《火焰紋章:暗影》,就跌了個大的。根據AppMagic與Sensor Tower的追蹤數據,上線六個月收入僅57.8萬美元,不到FEH的百分之一,只在新角色上線時,流水有微弱的脈沖式上漲,然后迅速跌入谷底。



      《暗影》在玩法上,徹底放棄網格回合制,改用實時對抗加社交推理,切斷了戰棋玩家通過運籌帷幄獲得正反饋的神經回路;付費上,放棄抽卡改用季票通行證加微交易,季票鎖死了大R消費上限,微交易裝備在PVP環境中制造了數值碾壓,徹底破壞了公平性。

      兩款產品,頂級IP,截然相反的命運,它揭示了,戰棋品類的危險,不因為IP的大小而有所變化

      而如果在已經驗證成功的道路上繼續深入,也未嘗就更加安全,太垂直的戰棋玩法,也總有碰到死胡同的一天。

      前文提到的《鋼嵐》就在此列,日本一則是另一個在太平間里踴躍發言的選手,截至2026年3月財報,由于新作品和DLC銷售極度疲軟,日本一的娛樂部門收入驟降33%至34.85億日元,營業利潤暴跌81.6%。

      問題是結構性的,它長期過度依賴《魔界戰記》系列的固定框架——無盡刷刷、轉生、天文數字傷害數值。

      于是,我們看到戰棋游戲的另一條失敗之路,當老玩家因生活節奏加快產生審美疲勞,而公司又受制于自身技術瓶頸,無法實現美術與玩法的質變迭代時,用戶流失就不可避免。


      這也是所有長線策略游戲難以逃脫的宿命。疊床架屋式的更新,最終形成厚重的認知屏障。新鮮血液被隔絕在外,老玩家自然流失,新增量不夠補充,塔尖優勢瞬間轉化為塔基脆弱。

      泛戰棋品類之所以值得布局,是因為它一旦站穩,能提供其他品類難以復制的長線收入和用戶忠誠度。但品類之所以難做,是因為要站穩,需要在一系列關鍵選擇上不出錯——機制取舍、資源分配、技術迭代——而每一個選擇的窗口期都極短,糾錯成本都極高。

      它不是門檻最高的品類,也不是回報最快的品類,但一定是規律最嚴厲的品類。

      尾聲

      把鏡頭拉遠,跳出具體的網格和兵種。

      戰棋最終展現的,不只是一個玩法類型。

      增量消失的存量時代,所有廠商都在爭奪玩家的長期投入價值。畢竟,在這種碎片化無孔不入的環境中,用戶對秩序、確定性、掌控感和深度的渴望反而被強烈激發。

      戰棋對應的泛策略游戲,恰好提供了這樣一個空間——在六邊形網格上,現實無力感被消解,取而代之的是純粹因果律:每個策略決策都有明確反饋,每份資源經營都有確定性積累邊界,整個虛擬世界嚴格遵循復雜但公平可預測的規則運轉。

      泛戰棋的身上背負著沉重的枷鎖,但在2026,它注定將在陣痛與迭代中,繼續守住全球互動娛樂產業中最堅固、也最豐饒的價值高地。


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      2026-07-15 03:29:15
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      2026-07-15 09:14:47
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