在由Bungie開發(fā)的搜打撤游戲《馬拉松》發(fā)布兩個月后,游戲總監(jiān)喬·齊格勒在其官方博客上公布了包含《馬拉松》第一季回顧及未來方向的路線圖。
齊格勒表示:“我們通過引入新地圖、排名系統(tǒng)和雙人模式等多種內(nèi)容,努力提供高質(zhì)量的游戲。同時也發(fā)現(xiàn)了明顯的不足,最大的問題是新用戶能承受的高壓力——剛掌握操作方法的新手被扔進惡劣環(huán)境,成為老手的經(jīng)驗包,形成惡性循環(huán)。游戲中完全缺乏可以在持續(xù)競爭中輕松享受的娛樂內(nèi)容。”
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齊格勒提出了兩個方向。第一是進一步提升作為一款真實科幻生存游戲的緊張感。為此將新增地圖和角色,提升策略的多元。第二條方向是提供能在激烈競爭之外輕松享受的內(nèi)容。為此,第二季初將引入新模式,減少PvP比例,側(cè)重PvE;賽季中期后,合作模式將更新,加入獨家PvE元素。此外,雙人模式將重新引入,匹配系統(tǒng)將調(diào)整以適應(yīng)高水平玩家。
《馬拉松》在上市前被給予厚望,這款游戲被外界看來應(yīng)該接棒《光環(huán)》。遺憾的是,《馬拉松》上市之后并沒有如愿取得摧枯拉朽的成績,整體的評價處于【多半好評】,中文區(qū)評價則是【褒貶不一】。(當(dāng)然,中文區(qū)的差評有一部分原因是懷疑本作是《星鳴特工》同款)
玩家們對此游戲的評價兩極分化,一部分玩家享受它,而另一部分則認(rèn)為它不可接受。在問題不斷的當(dāng)下,索尼開始逐漸加強對Bungie的干預(yù)——索尼希望通過服務(wù)型游戲建立長期穩(wěn)定的收入結(jié)構(gòu),這個任務(wù)Bungie完成的并不好。
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幾日前,索尼公布了2025年的財報,旗下工作室Bungie相關(guān)無形資產(chǎn)及其他資產(chǎn)共計提減值損失1201億日元,約合7.65億美元。
最終Bungie還是向PVE妥協(xié)。
妥協(xié)?還是到時候了?
如果連 Bungie 這樣以槍感、PvP張力、系統(tǒng)設(shè)計見長的團隊,都開始認(rèn)真給《馬拉松》補PVE內(nèi)容,甚至把【新手壓力太大】當(dāng)成公開理由,那這件事就已經(jīng)不只是簡單的游戲調(diào)整了,很可能這個模式的增長已經(jīng)到了分歧點。
在增長放緩,甚至存量化的市場,搜打撤的核心矛盾,也許已經(jīng)從「夠不夠刺激」變成「還能不能留住人」。而PVE不是對搜打撤精神的背叛,反而可能是這個品類繼續(xù)活下去的臺階。
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Bungie、Sony、科幻美術(shù)、強槍感、PvPvE、撤離玩法,這套配置擺出來的時候,很多人都覺得它天然該成。但現(xiàn)實很快給了反饋。一邊是媒體和部分核心玩家很歡喜,覺得它緊張、純粹、設(shè)計高級,IGN直接打9分。另一邊是大量普通玩家直接勸退,原因也不復(fù)雜,太累、太虧,正反饋太少,負(fù)反饋太強。
再疊加外掛爭議、反作弊壓力、前期口碑波動,乃至項目開發(fā)階段就有過美術(shù)風(fēng)波,這種情況下,Bungie去加PVE,其實是非常現(xiàn)實的運營選擇。
就像吃雞玩法,也并非從爆火到現(xiàn)在一成不變。在整體的核心框架下,吃雞玩法也經(jīng)歷了大量迭代,整體上壓力更低,玩法更多樣,更講究策略而不是拼槍,讓更多普通玩家也能有屬于自己的高光時刻。
越高壓,越致命
很多人嘴上說自己討厭「降壓」,但身體很誠實。因為只要PVP權(quán)重足夠高,幾個問題大概會被無限放大:外掛、老帶新斷層、匹配生態(tài)惡化、失敗成本過高。
《馬拉松》上線后對反作弊的討論,其實已經(jīng)說明問題了。 你把一套高損失、高緊張、高博弈的系統(tǒng)立起來,就必須接受一個現(xiàn)實,任何破壞公平的因素,傷害都會被乘數(shù)級放大。
普通競技游戲里,被外掛惡心一把,可能只是輸一局。 在搜打撤里,被外掛搞一次,可能是裝備、時間、心態(tài)一起爆掉。所以越是以PVP為王冠的搜打撤,越容易被生態(tài)問題反噬。
而PVE內(nèi)容的意義,不只是「給菜鳥找樂子」。 它真正的作用是,給整套系統(tǒng)增加緩沖區(qū)。讓新手能學(xué)地圖,讓休閑玩家有成長。讓失敗不至于只剩羞辱。
國內(nèi)玩家這兩年對搜打撤的態(tài)度已經(jīng)很明顯了,兩極分化。一派覺得,沒了人與人之間的獵殺、搶奪、背刺,這玩法就沒靈魂。 另一派則越來越直白,我不是不歡喜搜打撤,我是不歡喜被高壓PVP反復(fù)教育。
純PVE的「逃離鴨科夫」會火,不是因為它完美復(fù)刻了塔科夫式緊張。恰恰相反,是因為它把「搜、打、撤」的資源循環(huán)保留下來,同時把最勸退的那部分壓力拆掉了。
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這說明很多玩家真正想要的,是搜索資源時的不確定性,帶著收益撤離的成就感,配裝、成長、賺錢的長期循環(huán),每一局都像一次小冒險——搜打撤最有生命力的,未必是PVP,而是帶損失感的冒險結(jié)構(gòu)。
這也才更接近 Bungie 這種大廠真正想要的,不是讓所有人都成為 hardcore 玩家,而是讓不同強度的人都能找到留存理由。一個成熟的游戲品類,最終都要學(xué)會一件事:從只服務(wù)最強的人,到讓更多普通人也愿意留下來。
搜打撤曾經(jīng)最迷人的地方,是它像黑夜里的窄門。 你扛住恐懼,帶著戰(zhàn)利品回來,會有一種我從風(fēng)浪里搶回了的快感。但反過來講,如果一扇門只證明少數(shù)人的強,卻容不下多數(shù)人的進入,那它就很難成為一個時代的爆款。
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