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      上市/非上市報告:買量增87%,近一年股價指數(shù)增長約100%

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      近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2025中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力報告》,經(jīng)過大量數(shù)據(jù)研究和用戶調(diào)研,本次報告重點關(guān)注的問題及部分成果如下:

      • 2024年全球收入TOP50上市游戲企業(yè)中34%來源于中國

      • 2024年全球頭部中國上市游戲企業(yè)7成收入增長,高出海外22.1個百分點

      • 2024年主要上市游戲企業(yè)中,44%的企業(yè)進行分紅、22.7%股息率超過3%

      • 2025年上半年,主要上市游戲企業(yè)滾動市盈率中位數(shù)為21.6

      • 2024年A股主要上市游戲企業(yè)中,31.8%進行回購、13.6%進行高管增持

      • 2024年主要上市游戲企業(yè)中,超6成游戲凈利潤下降

      • 2025年上半年頭部移動游戲IP聯(lián)動次數(shù)達43次,同比增長65.4%

      • 2025年上半年流水TOP100移動游戲買量成本增長86.6%

      • 頭部小程序游戲83.5%來自非上市游戲企業(yè)

      • 2025年上半年頭部“老牌游戲IP”手游9成來自上市游戲企業(yè)

      • 2025年上半年Steam國產(chǎn)端游7成流水來自上市游戲企業(yè)

      本篇文章僅采用《2025中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力報告》的部分數(shù)據(jù)。獲取報告請關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,并掃碼添加企業(yè)微信。


      中國上市游戲企業(yè)競爭現(xiàn)狀

      資本層面:估值修復但依然低估,回購、增持積極管理市值

      估值修復但依然低估


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      注:“全球頭部上市游戲企業(yè)”指2024年全球收入TOP50上市游戲企業(yè),下同。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      注:游戲收入統(tǒng)計期間為2024年全年,市值為2025年6月30日單日。若非交易日,則順延至其后第1個交易日。

      “估值修復但依然低估”的現(xiàn)象,在對比海外、國內(nèi)企業(yè)的過程中均有體現(xiàn)。海外體現(xiàn)在與進入2024年全球收入TOP50上市游戲的對比中,這一點在市盈率層面表現(xiàn)的最為明顯,不論在哪個游戲收入的區(qū)間量級之中,中國企業(yè)的市盈率水平都普遍更低,市盈率超30的企業(yè)占比更是大幅低于海外企業(yè)27.5個百分點。相對于全球其他地區(qū),中國上市游戲企業(yè)的估值或存在低估狀況。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      注:計算方法為將起始月份各板塊股價均設(shè)為凈值“1”,后續(xù)月份根據(jù)市場實際增長情況變化而變化。

      但股價層面,近一年國內(nèi)股價增長較快,并超過海外增幅。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      注:“全球頭部上市游戲企業(yè)”指2024年全球收入TOP50上市游戲企業(yè),下同。

      同時,頭部國內(nèi)游戲企業(yè)的分紅比重較2023年有所提升,在國內(nèi)證券市場強化對企業(yè)分紅的約束后,當前在分紅企業(yè)比例、股息率層面,已與海外企業(yè)處于同一水平。中國企業(yè)在與海外企業(yè)的對比中,估值得到一定修復。




      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      注:每一整年(如2024年)的統(tǒng)計時間為當年12月31日,2025年上半年統(tǒng)計時間為6月30日。若非交易日,則順延至其后第1個交易日。

      國內(nèi),2024年、2025年上半年兩個節(jié)點統(tǒng)計到的市盈率為正的企業(yè)的中位數(shù)均超過20,相比于前幾年低至16.3的PE有所提升。市值層面也呈現(xiàn)同樣的變化,百億以上市值的企業(yè)占比連續(xù)3年提升,占比至46%。整體而言,投資者給予中國上市游戲企業(yè)的資本市場關(guān)注正在增加。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      同時,國內(nèi)游戲企業(yè)的投資回報仍有提升空間。股價層面,近五年的股價指數(shù)變動優(yōu)于滬深300,近一年也略優(yōu)于近似板塊。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      注:主要上市游戲企業(yè)指2024年游戲收入占營收比重超過30%的上市企業(yè),同時為保持口徑一致,圖表數(shù)據(jù)僅統(tǒng)計對應期間內(nèi)均公布數(shù)值的企業(yè),下同。

      分紅層面,雖然前文入榜全球TOP50的中國上市游戲企業(yè)中有76.5%在2024年分紅,但A股游戲企業(yè)及整體主要上市游戲企業(yè),對應指標均明顯下降,這意味著較多游戲企業(yè)沒有跟進頭部企業(yè)回饋投資者的舉措。同時,上市游戲企業(yè)的整紅比例不足60%,低于A股企業(yè)整體10~25個百分點,雖然2024年分紅企業(yè)占比較游戲產(chǎn)業(yè)自身而言已有提升,但游戲企業(yè)仍需深化布局,早日與其他上市企業(yè)拉齊分紅力度。

      回購、增持積極管理市值


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      估值回升與企業(yè)主動管理市值有關(guān),2024年A股上市游戲企業(yè)的管理意愿較為積極,例如,在企業(yè)常見市值管理布局上,2024年布局回購企業(yè)占比達31.8% 、高管增持達13.6%,均高于A股企業(yè)整體。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      未來,中國上市游戲企業(yè)進一步加碼市值管理,可考慮從力度層面著手,例如在保持回購意愿的同時增加回購金額、在高管增持的基礎(chǔ)上提升增持比例等,這些層面游戲企業(yè)雖也有布局,但對比A股整體企業(yè)僅為持平或表現(xiàn)較弱。


      業(yè)績層面:優(yōu)于海外,但略弱于去年同期

      業(yè)績優(yōu)于海外


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      注:“全球頭部上市游戲企業(yè)”指2024年全球收入TOP50上市游戲企業(yè),下同。

      業(yè)績是資本市值表現(xiàn)的根本支撐,而中國企業(yè)的業(yè)績表現(xiàn)優(yōu)于海外企業(yè)。雖然入榜的中國企業(yè)的游戲收入量級相對較低,但增長率層面顯著優(yōu)于入榜的海外企業(yè),游戲收入增長率為正的中國游戲企業(yè)占比達70.6%,高出海外22.1個百分點。而在全球游戲市場愈發(fā)向存量市場靠近的當下,增長率一定程度上反映出游戲企業(yè)的潛力價值。

      略弱于去年同期





      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      注1:每一整年(如2024年)的統(tǒng)計時間為當年12月31日,2025年上半年統(tǒng)計時間為6月30日。若非交易日,則順延至其后第1個交易日。

      就上市游戲企業(yè)自身而言,2024年企業(yè)整體表現(xiàn)略弱于2023年:游戲收入正向增長的企業(yè)較2023年減少12個百分點、40%企業(yè)虧損、超6成企業(yè)游戲凈利潤下降。與對比自身表現(xiàn)略弱一同發(fā)生的是,2024年游戲企業(yè)的盈利表現(xiàn)也不及A股整體。整體而言,在研發(fā)、營銷成本持續(xù)攀升,但用戶付費沒有顯著改善的當下,如何提升未來創(chuàng)收能力是企業(yè)需要關(guān)注的重點。


      中國上市/非上市游戲競爭力對比分析

      IP聯(lián)動次數(shù)增長65.4%,具備創(chuàng)收、回流等利好


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      注:代表性移動游戲由伽馬數(shù)據(jù)選取的10款游戲組成,游戲類型涵蓋MOBA、回合制、射擊類、休閑類、劇情互動等類型,均為國內(nèi)市場的高流水產(chǎn)品。


      數(shù)據(jù)來源:SpySmart

      IP聯(lián)動是已被證實的市場競爭力的重要支撐,從企業(yè)意愿來看,旗下游戲展開IP聯(lián)動的頻率顯著提升,2025年上半年布局的次數(shù)已經(jīng)超過2023年全年,并且顯著高于2024年同期。注重IP聯(lián)動的原因在于這一布局具備創(chuàng)收及用戶層面的多重價值,創(chuàng)收層面,注重IP聯(lián)動的代表性游戲,其產(chǎn)品生命周期優(yōu)于TOP100移動游戲的均值。用戶層面,據(jù)SpySmart面向日本地區(qū)的統(tǒng)計顯示,54.6%的用戶都曾有過受聯(lián)動活動影響而回流游戲的經(jīng)歷。而在吸引用戶回歸游戲之外,對于促進用戶活躍、提升游戲熱度等方面,IP聯(lián)動同樣能夠發(fā)揮作用,例如《王者榮耀》《明日方舟》等款游戲憑借IP聯(lián)動登陸了多個平臺的熱度榜前列。整體而言,能帶來顯著高于授權(quán)費用的多重價值,是IP聯(lián)動愈發(fā)受到企業(yè)注重的核心成因。

      頭部移動游戲買量成本增長86.6%


      數(shù)據(jù)來源:AppGrowing


      數(shù)據(jù)來源:AppGrowing、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      買量依然是產(chǎn)業(yè)當前最為核心的獲客方式:據(jù)伽馬數(shù)據(jù)整理的AppGrowing的數(shù)據(jù)顯示,2024年上半年伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計的流水TOP100移動游戲的買量金額已經(jīng)接近100億元,但2025年仍出現(xiàn)了近乎翻倍的增長。而在買量競爭中,上市游戲企業(yè)具備更為明顯的競爭優(yōu)勢,這部分產(chǎn)品在流水TOP100產(chǎn)品中擁有78.2%的流水比重,但在買量金額上,卻僅占據(jù)50%的份額,意味著上市游戲企業(yè)以更低的買量成本取得了更佳的收入回報。雖然“更佳的收入加報”幫助上市游戲企業(yè)拉開與非上市企業(yè)的競爭力距離,但考慮到過高獲客成本對產(chǎn)業(yè)整體的利潤的擠壓,未來,基于其他終端、內(nèi)容營銷等方式降低獲客成本仍將是產(chǎn)業(yè)持續(xù)探索的方向。

      出海收入增11.07%%,但兩極分化加劇


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      游戲出海依然是企業(yè)重要的競爭力來源,但當前,出海企業(yè)兩極分化的現(xiàn)象正在加劇。從數(shù)據(jù)來看,2025年上半年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達95.01億美元,同比增長11.07%,這意味著中國游戲產(chǎn)業(yè)出海表現(xiàn)整體向好。但主要上市游戲企業(yè)中,2024年海外市場收入上升、下降的企業(yè)均約50%,這意味著海外市場正呈兩極分化態(tài)勢,出海成果更受具體企業(yè)影響。從企業(yè)特征來看,收入上升的企業(yè)中34.8%海外收入超10億元,而收入下降的企業(yè)中48.1%海外收入在1億元以下,整體而言,擅長中重度游戲品類、有更多研運資源投入產(chǎn)品、對海外市場布局更深的企業(yè),有望取得更佳的出海回報。

      小程序是非上市企業(yè)重要機會,供給8成頭部小程序游戲


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      注:“入榜產(chǎn)品”指進入2025年6月30日當日微信小程序游戲暢銷榜TOP100、抖音小游戲暢銷榜TOP100產(chǎn)品。下同。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      小程序游戲是近年中國游戲企業(yè)的新進競爭力之一,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2025年上半年小程序游戲市場規(guī)模已達232.76億元,且仍保持超40%的高增速。上市及非上市企業(yè)均為小程序游戲市場的重要支撐,但二者支撐市場的方向存在顯著差異。從數(shù)量及新品供給的角度來看,非上市企業(yè)是這一方向的主要支撐,83.5%的進入單日榜(口徑見本頁注釋)的產(chǎn)品均由非上市企業(yè)提供,占據(jù)了極高的市場份額,因而小程序游戲是非上市企業(yè)相對藍海的機會領(lǐng)域。

      非上市企業(yè)小程序游戲優(yōu)勢在于輕度產(chǎn)品,且覆蓋96.8%的入榜玩法


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


      注1:“入榜產(chǎn)品”指進入2025年6月30日當日微信小程序游戲暢銷榜TOP100、抖音小游戲暢銷榜TOP100產(chǎn)品。

      注2:上市游戲企業(yè)的玩法覆蓋率,是指上市企業(yè)入榜產(chǎn)品玩法數(shù)量/所有入榜產(chǎn)品的玩法數(shù)量。

      注3:非上市游戲企業(yè)的玩法覆蓋率,是指非上市企業(yè)入榜產(chǎn)品玩法數(shù)量/所有入榜產(chǎn)品的玩法數(shù)量。

      如前所述,非上市企業(yè)是小程序游戲在數(shù)量與新品供給上的核心支撐,這與非上市企業(yè)玩法布局更廣,且對輕度游戲的偏好更明顯有關(guān)。例如伽馬數(shù)據(jù)在入榜產(chǎn)品中統(tǒng)計到超30種玩法,而非上市企業(yè)覆蓋了其中96.8%,覆蓋率遠高于上市企業(yè)38.7%的占比。同時,非上市企業(yè)覆蓋的玩法中40%都僅有1款產(chǎn)品入榜,意味著“差異化”正是非上市企業(yè)在小程序平臺的優(yōu)勢之一。對輕度游戲的偏好則體現(xiàn)在,在以“消除類”“找物/找不同”“躺平發(fā)育like”為核心玩法的輕度產(chǎn)品中,非上市企業(yè)均達到了100%的入榜產(chǎn)品占比。雖然這些游戲的ARPU值較低,但也有部分游戲進入TOP20,同樣有望為布局企業(yè)帶來較佳回報。

      上市企業(yè)中重度小程序游戲存機會,發(fā)揮品類優(yōu)勢是布局關(guān)鍵


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      注:“入榜產(chǎn)品”指進入2025年6月30日當日微信小程序游戲暢銷榜TOP100、抖音小游戲暢銷榜TOP100產(chǎn)品。下同。

      上市企業(yè)布局中,MMORPG、模擬經(jīng)營、卡牌類、棋牌類、SLG是其入榜數(shù)量TOP5的產(chǎn)品,且占據(jù)份額達64.3%,這些品類也是上市游戲企業(yè)在移動App上重點布局的品類。伽馬數(shù)據(jù)認為,這是由于上市企業(yè)能將其基于移動App領(lǐng)域積累的傳統(tǒng)中重度品類經(jīng)驗,轉(zhuǎn)移至小程序游戲平臺,例如數(shù)值體系、活動策劃、精品化經(jīng)驗等,進而使愿意為游戲高付費的用戶留存于產(chǎn)品之中。而考慮到移動App領(lǐng)域中,上市企業(yè)對非上市企業(yè)普遍存在產(chǎn)品競爭力優(yōu)勢,隨著上市游戲企業(yè)對小程序游戲的重視,未來傳統(tǒng)中重度品類上市游戲企業(yè)仍將進一步發(fā)力。

      占據(jù)頭部老牌游戲IP手游9成,高流水長青游戲上市企業(yè)占優(yōu)


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      注:“老牌游戲IP”指IP誕生超15年、且IP的初始形態(tài)為游戲(不限IP所屬地區(qū)為國內(nèi)還是海外)

      長青游戲是近年游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)中有升的重要基石,這一概念最初由騰訊游戲提出,對應的游戲均兼具高流水與高活躍。現(xiàn)階段,上市游戲企業(yè)是長青游戲的主要所有者并享受其利好。這是由于上市企業(yè)擁有更多利于發(fā)展成為長青游戲的優(yōu)勢要素,例如,射擊、派對等公平競技類游戲或大DAU產(chǎn)品幾乎均由上市企業(yè)把控;又如,“重量級老牌游戲IP”也多集中于上市游戲企業(yè)之中,而正是其粉絲號召力以及企業(yè)對游戲平衡性的打磨,賦予了部分易于流失用戶的品類產(chǎn)品長期穩(wěn)定的用戶群體。未來,將有更多企業(yè)兼顧流水與活躍,培養(yǎng)符合自身情況與定義的長青產(chǎn)品,但在“上述優(yōu)勢多存在于上市企業(yè)之中”的現(xiàn)狀并未改變的情況下,能帶來更顯著收益的長青產(chǎn)品仍將集中于上市企業(yè)之中。

      端游國內(nèi)收入354億元,上市企業(yè)占Steam國產(chǎn)端游7成流水


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      客戶端游戲是近年的重要增量,2025年上半年市場規(guī)模已達354億元。上市企業(yè)是客戶端市場的主導力量,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2025年上半年國內(nèi)Steam平臺上,國產(chǎn)端游中7成流水來自上市游戲企業(yè)研發(fā)的游戲。自有包體客戶端游戲的趨勢也一致,近年高熱度的懷舊服游戲幾乎均來源于上市游戲企業(yè)。從現(xiàn)象的成因來看,伽馬數(shù)據(jù)認為這主要得益于上市游戲企業(yè)的3項特征:其一,“跨平臺游戲”是客戶端新游供給的主要來源,但也為企業(yè)帶來額外的成本壓力,而上市企業(yè)的成本負擔能力更強,使得來自上市企業(yè)的客戶端新游增加;其二,較多上市企業(yè)本身便以客戶端游戲“起家”,這一優(yōu)勢既使企業(yè)更懂得基于PC平臺獲客、運營等的要點,同時,企業(yè)積累的眾多端游IP也在吸引用戶的過程中發(fā)揮重要作用;其三,過往的國產(chǎn)客戶端游戲大多面向國內(nèi)市場,使得產(chǎn)品輻射范圍多集中于中國及東南亞地區(qū),但近年更多新游基于全球市場展開研運,進而推高國產(chǎn)客戶端游戲的創(chuàng)收上限。


      國上市/非上市游戲企業(yè)后續(xù)競爭力來源

      單人游戲體驗+多人玩法存在機會



      “注重單人體驗的MMO”是指在以MMORPG、射擊類為代表的注重多人游玩的品類中,常態(tài)化融入足夠深度、大體量的單人游玩內(nèi)容,例如專屬于每位用戶的獨立大世界、媲美付費DLC的單人資料片等。當前,這一方向少有產(chǎn)品產(chǎn)出,但從部分特征近似的產(chǎn)品中可以看到其潛力及可行性,例如《燕云十六聲》同時提供單人模式與多人模式,成為2024年以來表現(xiàn)TOP1的武俠新游;因資料片“黑鷹墜落”上線而使Steam在線人數(shù)增加35%的《三角洲行動》,也因用戶呼聲較高,后續(xù)推出資料片的單人模式 。伽馬數(shù)據(jù)看好這一方面的深層依據(jù)在于,單人體驗、MMO玩法有望形成互補,前者在趣味性、沉浸感、口碑層面具備優(yōu)勢,使用戶更愿意投入游戲;后者在長線運營、商業(yè)變現(xiàn)層面具備優(yōu)勢,利好產(chǎn)品創(chuàng)收。同時,互補也體現(xiàn)在貼合不同時期的游戲需求上,例如初入游戲時可不受他人影響的專注體驗玩法趣味,而對游戲內(nèi)容足夠熟悉或進入“長草期”時,又可因與其他用戶交互而獲得樂趣。因此二者疊加,有望取長補短,實現(xiàn)“1+1>2”的效果。

      原生AI驅(qū)動產(chǎn)品有潛力,創(chuàng)造新賽道、利好生命周期



      原生AI驅(qū)動游戲具備發(fā)展?jié)摿ΑT鶤I驅(qū)動游戲的重點在于,將AI做為核心趣味點沉淀在研發(fā)基底之中。即實現(xiàn)由“考慮AI如何配合其他環(huán)節(jié)的游戲性”到“考慮其他環(huán)節(jié)如何配合AI的游戲性”的轉(zhuǎn)變,而非過往在效率層面借力AI,或者僅通過智能NPC、智能玩伴、智能助手等方式運用AI。當這類游戲誕生后,AI的語言理解能力、生成能力、上下文處理能力等有望為用戶帶來極為個性化與唯一性的游戲體驗,某種意義上,將使游戲?qū)崿F(xiàn)從“為眾多用戶提供同一款游戲”到“提供同一個基礎(chǔ)世界,并由用戶親自塑造不同的’if分支’”的轉(zhuǎn)變。而這樣的轉(zhuǎn)變,至少將為游戲產(chǎn)業(yè)帶來兩方面的利好,一方面,由于這類玩法在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部從未出現(xiàn),因而將帶來值得期待的市場空間;另一方面,這類游戲?qū)⒃谏芷诜矫婢邆渫怀鰞?yōu)勢,由于其個性化與唯一性的游戲體驗,用戶幾乎難以在市場中找到其他“代餐”,這意味著若想繼續(xù)其在這一世界中構(gòu)造游戲體驗,長期留存于游戲或反復回流將成常態(tài)。

      買斷制游戲、二次元游戲有望率先產(chǎn)出原生AI驅(qū)動游戲



      在原生AI驅(qū)動游戲的各個方向之中,伽馬數(shù)據(jù)認為,買斷制游戲以及二次元游戲是最易發(fā)揮其價值的領(lǐng)域之一,理由主要有二:一方面,買斷制游戲、二次元游戲的用戶是最愿意在游戲中注入情感的群體之一,而如前所述,具備個性化與唯一性的游戲體驗是這類游戲的重要趣味之一,因而原生AI驅(qū)動游戲的場景更有望獲得其青睞。另一方面,原生AI驅(qū)動的運營成本極高,長線運營將面臨成本層面的重大挑戰(zhàn),因此擁有高ARPU的產(chǎn)品在爭奪市場份額的過程中將格外重要。而二次元游戲創(chuàng)收能力相對較強,大多采取抽卡的商業(yè)模式,擁有業(yè)內(nèi)中等偏上的ARPU值;買斷制游戲先置付費的特點也對產(chǎn)品收入有所保障。此外,伽馬數(shù)據(jù)認為原生AI驅(qū)動游戲也將帶來新的商業(yè)模式,部分AI成本將由用戶直接承擔,從現(xiàn)有案例來看,部分接入了AI的游戲mod在將模型選擇、token價格等信息與選擇權(quán)向用戶公開后,仍然獲得了眾多用戶支持。

      多平臺是增長點,Steam國區(qū)月活超6000萬


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      注:基于手游模擬器、云游戲的形式實現(xiàn)跨平臺的產(chǎn)品不包含在內(nèi)。

      跨平臺游戲的潛力于近年受到挖掘,部分移動+其他平臺的產(chǎn)品在其他平臺流水占比超50%。未來,伽馬數(shù)據(jù)認為至少有兩個方向,將更為顯著的加持跨平臺游戲的市場表現(xiàn)。


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      注:Steam全球月活來源上,2020年、2021年為Steam官方數(shù)據(jù),2022年為伽馬數(shù)據(jù)測算數(shù)據(jù),2023年、2024年為游民星空測算數(shù)據(jù)。

      第一個方向在于可拓展渠道,以PC平臺為例,Steam平臺雖然擁有眾多高質(zhì)量PC用戶,但運營層面、用戶接受度等顧慮使得少有產(chǎn)品布局。但當前情況已有變化,例如據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2025年國內(nèi)Steam平臺已有約50%的收入由客戶端游戲貢獻,并已出現(xiàn)“單周免費端游占據(jù)暢銷榜TOP5、TOP100中四分之一均為免費端游”的現(xiàn)象,這意味著以Steam為代表的PC平臺的用戶的畫像或已產(chǎn)生顯著變動,國區(qū)月活超6000萬,更多可供企業(yè)挖掘的機會已經(jīng)產(chǎn)生。


      第二個方向在于借力終端服務(wù)平臺,例如具備社區(qū)運營、用戶溝通等功能的平臺,其價值從TapTap等平臺對移動游戲的加持作用中可見一斑。同時,平臺也有“數(shù)據(jù)增長超一倍”等較為亮眼的成績出現(xiàn),因此無論是當下借力還是進一步考察,伽馬數(shù)據(jù)認為服務(wù)平臺的發(fā)展狀況均值得企業(yè)長期關(guān)注。

      微信小游戲在PC端存潛力,用戶規(guī)模增55%、商業(yè)規(guī)模增40%


      終端層面,PC平臺是小程序游戲的潛力空間。以微信小程序游戲為例,官方數(shù)據(jù)顯示,過去一年微信小程序游戲在PC端的用戶規(guī)模提升超55%,商業(yè)規(guī)模提升超40%。


      用戶量、創(chuàng)收能力同步增長的直接成因在于,小程序游戲手機、PC端的鏈路被逐步打通,PC登陸不方便甚至無法登陸、難以付費等過往阻礙正逐步消失,使得更多用戶嘗試在PC端游玩此類游戲。


      而PC端用戶增加的深層原因在于,PC端具備操作手感、沉浸感等獨特優(yōu)勢,例如對于強競技性的游戲或活動而言,PC端相較于手機端更高的操作精度有望幫助用戶取得競技優(yōu)勢,部分案例中甚至出現(xiàn)過“公會會長要求全體成員均通過PC端參與公會戰(zhàn)”的真實情況。值得注意的是,PC端還有望為小程序游戲帶來額外利好,例如,考慮到愿意主動尋找、嘗試優(yōu)化產(chǎn)品體驗方式的用戶更有可能是產(chǎn)品的核心用戶,因此PC端或可成為精細化運營的切入口;又如小程序游戲也正朝向長線運營發(fā)展,而PC端有望在用戶黏性等方面發(fā)揮作用。

      SLG、射擊類規(guī)模顯著增長,高流水品類再現(xiàn)提升空間


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      高流水品類向來是市場關(guān)注的重點,但其紅海的特征也使得競爭難度較大。但近年,伽馬數(shù)據(jù)注意到更多高流水品類呈現(xiàn)出“逆勢增長”的趨勢:2025年上半年流水TOP100移動游戲中射擊類、策略類(含SLG)的流水占比均同比增長。可以看到,品類大盤正在擴張。從其成因來看,伽馬數(shù)據(jù)認為其直接成因在于商業(yè)模式的持續(xù)迭代。而更深的原因在于,由于這些品類的用戶基數(shù)足夠大、內(nèi)容足夠深,使得從已有框架中延伸出的任意小點,都有望在完善并做深其體系后,在新賽道的初始形態(tài)便展現(xiàn)出可觀的流水空間。已有案例如:調(diào)整付費后的“黑馬”SLG《三國:謀定天下》;做深信息博弈后在射擊類細分賽道“搜打撤”中位居頭部的《暗區(qū)突圍》。而正是這樣的流水空間與眾多可延伸的點,使部分己經(jīng)紅海的品類再度增長,且增長機會將長期存在。

      其他競爭力來源:長青游戲、高品質(zhì)懷舊游戲、單機/主機游戲、面向全球的客戶端游戲等



      強基領(lǐng)航游戲企業(yè)模型及分析

      本次模型聚焦游戲業(yè)務(wù),整體分成兩部分,其一為游戲業(yè)務(wù)相關(guān)布局,由企業(yè)自營的游戲產(chǎn)品(如,研發(fā)、運營、發(fā)行)、圍繞游戲業(yè)務(wù)的投資行為、自營的其他游戲業(yè)務(wù)(如,電競、衍生品)構(gòu)成;其二為各項游戲業(yè)務(wù)布局的綜合成果,即財務(wù)表現(xiàn)。同時,由于非上市企業(yè)不公布財報,因此針對個別指標進行調(diào)整替換,例如“體量與地位”重點參考產(chǎn)品流水表現(xiàn)。



      注:企業(yè)排名不分先后

      世紀華通


      深化探索“X+SLG”新思路,品類微創(chuàng)新鞏固賽道競爭力




      在全球化拓展戰(zhàn)略指引下,世紀華通旗下點點互動和Century Games憑借十余年海外游戲研發(fā)與運營的經(jīng)驗積累,已成功構(gòu)建涵蓋策略類及休閑類兩大核心賽道的多元化游戲產(chǎn)品矩陣。其中,在策略類游戲領(lǐng)域,點點互動和Century Games持續(xù)通過品類微創(chuàng)新策略,有效開辟并鞏固了市場競爭優(yōu)勢。具體而言,點點互動和Century Games通過實施SLG玩法輕量化及題材創(chuàng)新,建立了具備獨特競爭力的細分賽道。其代表作《Whiteout Survival》自上線以來保持穩(wěn)定的海外市場表現(xiàn),長期位列移動游戲出海榜單前列。《無盡冬日》上線后,短時間內(nèi)占據(jù)了國內(nèi)“X+SLG”小程序游戲市場重度游戲榜前列,隨后App版本同樣進入中國移動游戲市場頭部位置;另一方面,在現(xiàn)有成功產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,點點互動和Century Games持續(xù)推進新產(chǎn)品的研發(fā),著力于題材及細節(jié)玩法設(shè)計的差異化,以進一步鞏固和提升企業(yè)在“X+SLG”賽道的綜合競爭力,未來其價值有望在《kingshot》等新品中體現(xiàn)。在休閑游戲領(lǐng)域,核心產(chǎn)品《Family Farm》已運營超十年,該自創(chuàng)IP系列作品已有累計用戶超1.5億,《Family Farm Adventure》等產(chǎn)品位于品類前列。同時,點點互動和Century Games亦積極推進包括開放世界RPG、放置卡牌、Team RPG等多類型產(chǎn)品的自研項目布局,未來有望產(chǎn)出更多新增長點。

      聚焦核心IP發(fā)展,IP新游、懷舊服、平臺拓展強化IP造血能力



      世紀華通旗下盛趣游戲以聚焦核心IP的深度開發(fā)和運營為發(fā)展方向,并已有《盟重神兵》、《熱血傳奇》新百區(qū)、《龍之谷世界》等代表性成果產(chǎn)出,而核心IP的長線造血能力正日益成為世紀華通核心競爭優(yōu)勢的重要體現(xiàn)。從上述成績的塑造過程來看,一方面,企業(yè)高度關(guān)注成熟產(chǎn)品的長線發(fā)展,通過探索創(chuàng)新玩法與高頻次內(nèi)容迭代更新等方式,確保《熱血傳奇》《龍之谷》等經(jīng)典端游產(chǎn)品持續(xù)具備活力;另一方面,拓展IP價值挖掘路徑,圍繞核心IP,企業(yè)推進續(xù)作研發(fā)、懷舊版本及多平臺發(fā)行等舉措,《龍之谷》懷舊服及其IP新游是這一競爭力的重要代表,后者上線首日進入iOS游戲暢銷榜TOP10,進而全方位強化IP的持續(xù)造血能力。游戲產(chǎn)品之外,盛趣游戲還基于外部環(huán)境的優(yōu)化,來強化自身的IP“護城河”,例如整合“傳奇”IP歸屬、重視知識產(chǎn)權(quán)保護、與更多合作伙伴共建生態(tài)、參與行業(yè)規(guī)范建設(shè)和知識共享等,為自有IP減少發(fā)展阻礙的同時,也為產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展作出貢獻。

      從AI工具到AI原生驅(qū)動游戲,探索“AI+游戲”新潛力





      上述競爭力之外,世紀華通也積極推進AI技術(shù)從效率工具向AI原生驅(qū)動游戲的戰(zhàn)略升級,而對于“AI原生驅(qū)動游戲”這一前瞻性布局,盛趣游戲在思路沉淀層面具備較多優(yōu)勢。這一優(yōu)勢主要通過產(chǎn)品選拔來體現(xiàn),例如發(fā)起全球AI游戲及應用創(chuàng)新大賽“數(shù)龍杯”,吸引了來自全球的151支團隊提交超百項創(chuàng)新作品,作品涵蓋AI動態(tài)敘事引擎、AI音樂創(chuàng)作、AI心理疏導等方向,也是業(yè)內(nèi)少有的“AI”領(lǐng)域游戲相關(guān)賽事。而作為大賽的發(fā)起方,世紀華通有望借此形成創(chuàng)新資源積累:通過大賽的舉辦,企業(yè)不僅能夠率先接觸到AI原生游戲的落地成果,更有望通過評估篩選機制建立項目孵化的優(yōu)先選擇權(quán),結(jié)合盛趣游戲參與的資本孵化器服務(wù),有望將優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品或研發(fā)思路納入自有產(chǎn)品生態(tài)。此外,盛趣游戲亦在內(nèi)部孵化AI原生驅(qū)動游戲,舉行的首屆“Idea-X計劃”創(chuàng)新小游戲DEMO設(shè)計大賽中,最終產(chǎn)出19款品類各異的游戲DEMO,其中還有一款具備原生AI屬性的產(chǎn)品計劃進入立項階段。上述布局也將為世紀華通探索AI原生驅(qū)動游戲商業(yè)化注入新動能。

      三七互娛


      營業(yè)收入連續(xù)10年增長,4大品類夯實競爭力增長基礎(chǔ)



      “穩(wěn)步發(fā)展”是三七互娛重要的差異化競爭優(yōu)勢,之所以認為其重要,是因為在用戶需求快速提升、產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向持續(xù)變化的當下,穩(wěn)定性與確定感愈發(fā)成為少有企業(yè)能夠提供給投資者的稀缺資源,但三七互娛卻擁有更大的供給“底氣”,例如三七互娛已經(jīng)連續(xù)10年實現(xiàn)了收入增長,業(yè)內(nèi)僅有2家主要上市游戲企業(yè)取得了同等的業(yè)績表現(xiàn),足以證明三七互娛沉淀了穿越產(chǎn)業(yè)周期、緊追產(chǎn)業(yè)發(fā)展的內(nèi)部方法論。在此基礎(chǔ)上,三七互娛還大幅將其發(fā)展成果與投資者分享,2024年累計分紅82.3%的凈利潤,分紅金額超過20億元,股息率位于國內(nèi)主要上市游戲企業(yè)TOP1。而在營收持續(xù)增長的背后,伽馬數(shù)據(jù)注意到推動其業(yè)績增長的成因也同樣扎實穩(wěn)定,例如,企業(yè)現(xiàn)已形成了MMORPG、SLG、卡牌類、模擬經(jīng)營類4大高流水支柱品類,分擔單一品類風險的同時,也易于捕捉到更多品類的發(fā)展機遇,帶動企業(yè)收入量級增長。又如,三七互娛并不止步于高流水,而是對“創(chuàng)新”“迭代”等能將高流水延續(xù)至未來的方式高度關(guān)注,這一方式的成果在“斗羅大陸”IP中體現(xiàn)最為明顯,在眾多被給予IP授權(quán)的游戲企業(yè)中,累計流水最多的產(chǎn)品、TapTap評分最高的產(chǎn)品、排名最高的融入開放世界的產(chǎn)品,均由三七互娛產(chǎn)出。正是由于其穩(wěn)步發(fā)展的業(yè)績與背后扎實的支撐,伽馬數(shù)據(jù)看好其后續(xù)增長潛力。

      落子兩項前瞻性競爭力引擎,原生AI驅(qū)動游戲的想象力廣闊


      在由以發(fā)行為主轉(zhuǎn)向“研運一體”后,三七互娛曾于2019年迎來73.3%的總營收大幅增長,而現(xiàn)下,伽馬數(shù)據(jù)注意到三七互娛再度布局兩項前瞻性競爭力引擎,未來有望如2019年一般為業(yè)績增長注入強勁動力。引擎之一在于原生AI驅(qū)動的游戲,據(jù)財報,三七互娛正在探索AI全要素生成的游戲,并謀求使每名用戶都能獲得個性化劇情體驗,實現(xiàn)“千人千面”的非線性游戲進程。伽馬數(shù)據(jù)認為,這一研究方向?qū)⒅辽購膬蓚€方面利好三七互娛發(fā)展,一方面,如報告前文所述,原生AI驅(qū)動游戲擁有的兼具個性化與唯一性的游戲情感體驗在用戶中具備很高的熱情,但市場空間尚屬空白,而三七互娛是少有的明確披露涉足這一領(lǐng)域的企業(yè)之一,未來有望在搶占市場中占據(jù)先期優(yōu)勢;另一方面,三七互娛過往的優(yōu)勢主要集中于數(shù)值類游戲之中,內(nèi)容游戲并非其所擅長,但原生AI驅(qū)動游戲?qū)∏榻换サ难a充能力,能夠幫助三七互娛在短時間內(nèi)補充短板,疊加其已多次證實的對新品類的解構(gòu)與產(chǎn)出能力,無論是更為純粹的內(nèi)容類游戲還是借內(nèi)容提升游戲體驗的其他類型游戲,都有望成為三七互娛未來品類支柱的“新成員”。

      密集加碼跨產(chǎn)業(yè)競爭力,率先挖掘文旅融合利好



      第二項前瞻性競爭力引擎在于游戲與文旅的融合,近年也有更多擁有旅游資源的地方政府主動尋求與高品質(zhì)游戲的合作共贏。而伽馬數(shù)據(jù)注意到,2024年三七互娛密集加碼了諸多文旅相關(guān)布局,例如由旗下虛擬人“蔥哥”“蔥妹”參與拍攝的蕪湖文旅宣傳,又如研發(fā)融合了企業(yè)IP形象“洋蔥頭”與廣州早茶文化元素的區(qū)域性文創(chuàng)衍生品。值得注意的是,在諸多文旅融合的企業(yè)中,三七互娛調(diào)動的資源數(shù)量較為亮眼,在深挖嶺南“荔枝文化”的過程中,三七互娛一次性調(diào)動了6款全球運營的游戲開展聯(lián)合宣推,這一數(shù)量在業(yè)內(nèi)幾乎沒有先例,而對應的資源調(diào)動能力也有望成為三七互娛在文旅融合領(lǐng)域處于領(lǐng)先地位的支撐力量。從短期來看,這一布局將從創(chuàng)收與品牌形象方面帶給企業(yè)正向回饋,而在中長期,則有望提升企業(yè)的跨產(chǎn)業(yè)競爭力,幫助其文娛企業(yè)性質(zhì)由線上拓展至線下場景。

      愷英網(wǎng)絡(luò)


      “傳奇”“傳世”IP是核心資源,加碼IP向全產(chǎn)業(yè)鏈布局延伸


      “傳奇”“傳世”IP作為愷英網(wǎng)絡(luò)的核心IP資源,也是其重要競爭力來源。而伽馬數(shù)據(jù)認為,愷英網(wǎng)絡(luò)正嘗試從更多維度激發(fā)IP的更大可能,例如升級至“IP的全產(chǎn)業(yè)鏈布局”。具體而言,愷英網(wǎng)絡(luò)過往已基于與盛趣游戲、貪玩游戲等企業(yè)合作以及《原始傳奇》《熱血合擊》等產(chǎn)品,實現(xiàn)了與IP版權(quán)方、IP頭部企業(yè)、IP頭部產(chǎn)品等的深度綁定,而2025年企業(yè)的布局又拓展至新的領(lǐng)域:愷英網(wǎng)絡(luò)全資子公司閑趣互娛獲得基于“傳奇”“傳世”IP及游戲要素獨家開發(fā)、運營、推廣并專注于上述IP社區(qū)的盒子產(chǎn)品的授權(quán),而在游玩之外,其功能還涵蓋直播、電競、小說、短劇等領(lǐng)域,均為“傳奇”“傳世”IP過往相對短板、但對IP生態(tài)具備較佳補充作用的領(lǐng)域。而隨著IP生態(tài)進一步優(yōu)化,IP的所有參與者均將獲得收益,而愷英網(wǎng)絡(luò)作為參與“傳奇”“傳世”IP全產(chǎn)業(yè)鏈的頭部參與者之一,也有望在商業(yè)層面收獲遠超一般參與者的業(yè)績回報。

      持續(xù)布局IP資源多元化儲備,境外業(yè)務(wù)營收同比增長221%




      除上述IP生態(tài)布局外,愷英網(wǎng)絡(luò)也通過授權(quán)、自研、合作等方式拓展其他IP資源的多元化儲備,并持續(xù)強化全球發(fā)行布局。多元化儲備主要體現(xiàn)在兩方面,其一,可供推出的產(chǎn)品儲備持續(xù)增加,截至2025年6月底,愷英網(wǎng)絡(luò)已有12款新品獲批當年版號,且涵蓋“笑傲江湖”“熱血江湖”“斗羅大陸”等知名IP;其二,愷英網(wǎng)絡(luò)加碼“SLG”這一企業(yè)過往少有布局的領(lǐng)域,移動游戲新品《三國:天下歸心》通過降肝減氪優(yōu)化、創(chuàng)新社交模式等途徑探索品類突破的可能。全球發(fā)行層面,愷英網(wǎng)絡(luò)通過深化渠道合作、發(fā)行市場拓展、多維組合推廣等方式強化全球化發(fā)行業(yè)務(wù),2024年愷英網(wǎng)絡(luò)境外市場業(yè)務(wù)營收同比增速高達221%,《OVERLORD》《天使之戰(zhàn)》等產(chǎn)品均在境外市場取得較佳市場表現(xiàn)。

      加碼AI競爭力,垂類深耕與多場景應用雙向賦能


      “AI”是愷英網(wǎng)絡(luò)強化競爭優(yōu)勢的重點投入領(lǐng)域,在自主研發(fā)專注于游戲垂類的AI大模型的同時,愷英網(wǎng)絡(luò)還通過投資、合作形式探索AI技術(shù)的多場景賦能。游戲垂類大模型方面,愷英網(wǎng)絡(luò)自研的“形意”大模型將AI技術(shù)嵌入到游戲生產(chǎn)的工業(yè)管線中,實現(xiàn)游戲制作“自動化”、AI“工業(yè)化”。從真實案例來看,其基于多模態(tài)大模型整合能力推出的AI游戲開發(fā)平臺《SOON》,已經(jīng)實現(xiàn)了從美術(shù)資產(chǎn)生成到代碼部署全流程的自動化操作。AI的多場景賦能方面,愷英網(wǎng)絡(luò)的技術(shù)應用邊界,已經(jīng)同步延伸至硬件與軟件雙向場景,例如,其在AI潮玩、AI眼鏡、AI智能陪伴應用等方面相關(guān)成果將于2025年內(nèi)陸續(xù)落地,其中AI智能陪伴應用的典型成果《EVE》,一度憑借其跨越虛擬與現(xiàn)實邊界的功能預告成為產(chǎn)業(yè)熱門話題。而基于對AI技術(shù)研發(fā)、工具轉(zhuǎn)化、場景突破等多個領(lǐng)域的布局,愷英網(wǎng)絡(luò)有望憑借可相互協(xié)同的成果在AI競爭中取得優(yōu)勢。

      貪玩游戲


      依托“發(fā)行五部曲”核心戰(zhàn)略,穩(wěn)固經(jīng)典IP核心競爭力


      基于對企業(yè)的綜合研判,伽馬數(shù)據(jù)認為貪玩游戲正在“穩(wěn)中有進”地擴張其自身競爭力。但區(qū)別于較多企業(yè)的是,貪玩游戲依托“發(fā)行五部曲”核心戰(zhàn)略,穩(wěn)步推進“頁游、手游、小程序、海外、全球化”的多管線協(xié)同發(fā)行體系建設(shè)。伽馬數(shù)據(jù)認為,這一方式或?qū)⑹蛊髽I(yè)在保持收入及利潤水平大體平穩(wěn)的情況下,相對“無痛”地實現(xiàn)其競爭力分支的延展。具體而言,貪玩游戲的“穩(wěn)健”體現(xiàn)為企業(yè)持續(xù)加碼經(jīng)典IP布局,例如企業(yè)的核心IP“傳奇”,20余年在國內(nèi)發(fā)展的經(jīng)歷為其沉淀了眾多核心粉絲,現(xiàn)階段每年仍能提供數(shù)百億元的IP流水。而貪玩游戲則與這一IP高度綁定,不但與IP授權(quán)方合作緊密,且伴隨了IP在網(wǎng)頁游戲、移動App游戲、小程序游戲多個時期的發(fā)展。《藍月傳奇》《原始傳奇》等高流水產(chǎn)品的產(chǎn)出,則是IP對企業(yè)布局的回饋。與此同時,近年企業(yè)持續(xù)擴張其經(jīng)典IP儲備,嘗試將“傳奇”IP取得的表現(xiàn)復刻于其他IP之中。現(xiàn)階段,企業(yè)已于“奇跡MU”“熱血江湖”IP中取得了一定成果,例如推出《神兵奇跡》《全民江湖》等經(jīng)典游戲產(chǎn)品,后者上線首日登頂iOS游戲免費榜。此外,更多IP新品也在籌備之中,《新月大陸》《代號:高清》《熱血江湖:覺醒》等產(chǎn)品將賦能企業(yè)后續(xù)業(yè)績。

      境外市場收入增長44.9%,KOL打法有望復刻國內(nèi)營銷表現(xiàn)



      從直接成果來看,2024年企業(yè)境外業(yè)務(wù)收入達6.23億元,增長率超過40%。而從高增速背后的成因來看,伽馬數(shù)據(jù)注意到這依然屬于貪玩游戲已有競爭力對潛在競爭力的賦能范疇之內(nèi),例如,貪玩游戲擅長眾多游戲的同時發(fā)行運營,其累計運營的產(chǎn)品數(shù)量超過350款,境外市場也延續(xù)這一思路,當前在運營產(chǎn)品數(shù)量超30款;又如前文所述,MMORPG、“奇跡MU”等品類及IP是貪玩游戲過往在國內(nèi)市場的優(yōu)勢,而在境外市場上述優(yōu)勢得到復現(xiàn),《奇跡MU:無限金蛋》《Yulgang:???????????????????》是其典型代表;再比如,KOL營銷是貪玩游戲擅長,且擅長程度位居國內(nèi)頭部的營銷方式,應用KOL營銷的產(chǎn)品《藍月傳奇》《原始傳奇》等也多次沉淀出知名的營銷案例,而現(xiàn)階段企業(yè)也正以KOL為重點方式之一切入境外市場。貪玩游戲曾基于這些優(yōu)勢在國內(nèi)市場取得的成績,有望在境外地區(qū)較大程度地復現(xiàn),進而帶來業(yè)績增長潛力。

      創(chuàng)新塑造未來競爭力,新IP、新賽道、新終端值得重點關(guān)注




      企業(yè)在新IP、新賽道、新終端層面,也有望形成新的競爭力支撐。新IP的代表為“斗羅大陸”,現(xiàn)階段貪玩游戲已與《斗羅大陸:史萊克學院》《斗羅大陸:誅邪傳說》兩款產(chǎn)品達成合作,前者首月流水超過1億元。新賽道的代表產(chǎn)品為《晴空雙子》《野獸領(lǐng)主:新世界》,前者在融合Roguelike、塔防、彈射等玩法后,產(chǎn)品最高進入抖音小程序游戲新游榜TOP10;后者運用“真實動物”題材,最高位列iOS游戲免費榜榜首。新終端主要為各平臺的小程序游戲,這一領(lǐng)域的發(fā)展?jié)摿瓿掷m(xù)引起產(chǎn)業(yè)熱議,也為貪玩游戲拓展前景奠定基礎(chǔ),現(xiàn)階段,企業(yè)已有部分代表產(chǎn)品產(chǎn)出,例如《小兵大作戰(zhàn)》最高位列微信小程序游戲暢銷榜TOP4。同時,貪玩游戲持續(xù)拓展小程序游戲的獲客渠道,當前已在微信、抖音、快手、支付寶、OPPO游戲中心等多個平臺登陸。此外,小程序游戲“社交裂變”的快速獲客模式也與貪玩游戲擅長的發(fā)行方式重合度較高,有望在企業(yè)探索這一領(lǐng)域的過程中提供額外加持。

      益世界


      模擬經(jīng)營品類是核心競爭力,高流水產(chǎn)品、團隊能力夯實競爭力基礎(chǔ)


      益世界在模擬經(jīng)營品類上具備核心競爭優(yōu)勢。伽馬數(shù)據(jù)認為,益世界的模擬經(jīng)營競爭力主要體現(xiàn)在兩個層面。一方面為產(chǎn)品層面,現(xiàn)階段益世界已推出了由7款主要模擬經(jīng)營產(chǎn)品組成的品類矩陣,且產(chǎn)品流水表現(xiàn)較佳,多款產(chǎn)品的月流水曾位居國內(nèi)前列。另一方面為團隊能力層面,能夠多次推出高流水產(chǎn)品本就意味著企業(yè)在選擇合作伙伴、定位市場空缺、精細化產(chǎn)品調(diào)優(yōu)等方面具備較強競爭力。而這些競爭力最突出的成果之一在于,成功開拓產(chǎn)業(yè)細分賽道:在率先錨定“模擬經(jīng)商”這一模擬經(jīng)營品類的細分賽道后,益世界先后推出數(shù)款高流水產(chǎn)品,擴大了賽道基本盤,也使得賽道潛力得到了產(chǎn)業(yè)層面的諸多認可、吸引了眾多企業(yè)追加布局。團隊能力疊加數(shù)款高流水產(chǎn)品的實際成果,構(gòu)成了益世界在模擬經(jīng)營賽道的頭部競爭力。

      地區(qū)優(yōu)勢向全球擴張,“模擬經(jīng)營+SLG”是新方向



      從過往表現(xiàn)來看,益世界的境外成績在亞洲地區(qū)更為突出,例如面向日本市場上線的《商道高手》《異世界慢生活》,前者推出了日本地區(qū)的專屬版本,最高位列當?shù)豬OS游戲暢銷榜TOP11;后者的題材、畫風等本就受日本用戶歡迎,并將日本做為重點推廣地區(qū)。而近年,益世界在歐美地區(qū)創(chuàng)造的成績正在凸顯,其新品《Lands of Jail》,在美國、德國、法國都取得了逐步攀升的市場表現(xiàn)。

      “模擬經(jīng)營+SLG”是益世界加碼布局的新方向。企業(yè)看好上述方向的原因在于,模擬經(jīng)營與SLG能夠在保持優(yōu)勢的情況下互補劣勢:模擬經(jīng)營在長線運營方面存在劣勢,但融入SLG元素后,先期產(chǎn)品的測試結(jié)果顯示其7日LTV、月度LTV層面取得超30%的提升。SLG的重度屬性使其在獲客方面存在劣勢,但融入模擬經(jīng)營后,一方面能通過細分題材與“模擬經(jīng)營”的輕度體驗降低泛用戶的游玩門檻;另一方面,能夠借助輕度化包裝素材優(yōu)化買量效率,并基于游戲核心玩法完成用戶承接與二次篩選。兩種品類相結(jié)合,進而“取長補短”的提升綜合競爭力。圍繞這一思路,成熟產(chǎn)品《這城有良田》不但最高位列微信小程序游戲暢銷榜TOP5,且上線2年超90%的時間位于TOP50;相較于過往上線其他地區(qū)的“模擬經(jīng)營+X”產(chǎn)品,益世界新品《Lands of Jail》正在顯現(xiàn)的歐美市場成績,有望將企業(yè)的境外競爭力拓展至全球范圍。

      途游游戲


      一年雙爆款,升級迭代能力疊加原創(chuàng)性推動《三國:冰河時代》登頂小程序游戲雙榜



      途游游戲的競爭力存在于多個方面,企業(yè)整體、產(chǎn)品研發(fā)、人才儲備、發(fā)行及營銷層面等均較為突出。從企業(yè)整體來看,途游游戲是業(yè)內(nèi)少有的具備“一年雙爆款”能力的企業(yè):2024年3月上線的《歡樂釣魚大師》最高位列iOS游戲暢銷榜TOP6;2024年9月上線的《三國:冰河時代》最高登頂微信及抖音小程序游戲暢銷榜,App版本也最高進入iOS游戲暢銷榜TOP30,且排名仍在持續(xù)上升。上述產(chǎn)品不但均取得了高流水表現(xiàn),且上線間隔僅半年。從產(chǎn)品研發(fā)來看,《三國:冰河時代》是途游游戲研發(fā)競爭力的典型代表,除上述成績之外,產(chǎn)品還在兩個方面表現(xiàn)突出。其一在于升級迭代能力,《三國:冰河時代》來源于《胡萊三國手機版》中的SLG玩法,后者本身屬于卡牌品類,但途游游戲卻能從中沉淀關(guān)鍵數(shù)據(jù)并升級迭代,持續(xù)在SLG賽道突破,使《三國:冰河時代》成為此品類的頭部產(chǎn)品之一。其二在于原創(chuàng)能力,例如《三國:冰河時代》原創(chuàng)“朋友小人”“養(yǎng)馬互動”“匹配猜想”等玩法,顯著減少了“微信群分享”中無效分享的概率;又如創(chuàng)造性地結(jié)合冰雪與三國題材,基于“混亂、生存不易”的題材共性,塑造用戶對游戲背景的認可與共鳴。

      發(fā)行及營銷競爭力突出,人才儲備、海外市場擴大競爭力想象空間



      途游游戲發(fā)行及營銷競爭力的典型表現(xiàn),在于深耕內(nèi)容平臺、獲取流量紅利。這一方向已有諸多成熟案例,例如抖音平臺上,《歡樂釣魚大師》產(chǎn)出了多個播放量超過億次規(guī)模的話題,吸引了大量“自來水”用戶參與話題創(chuàng)作、推高產(chǎn)品熱度;《途游斗地主》同名抖音話題的播放量達103.5億次。取得上述成績主要有兩方面的成因:其一在于大力挖掘平臺自身的推廣能力,例如選擇匹配適合的達人、創(chuàng)造熱門話題等,進而提升用戶觸達及轉(zhuǎn)化效果;旭旭寶寶直播宣推的《途游斗地主》的賽馬玩法是其典型代表。其二在于強化玩法的內(nèi)容屬性,并將宣推融入研發(fā)的過程之中。這樣做的好處是,新玩法不但能夠憑借其內(nèi)容屬性獲得用戶的自發(fā)傳播,還能在研發(fā)過程中為后續(xù)宣推預留眾多切入點,使其能更好地與推廣平臺結(jié)合、與達人環(huán)境適配,進而拉高玩法正式上線后的傳播與轉(zhuǎn)化效果。《三國:冰河時代》新增的“尋珍搜奇”玩法是其典型代表。基于上述成果與明確的布局思路,途游游戲已在發(fā)行及營銷方面形成顯著的競爭力。而面向未來,伽馬數(shù)據(jù)認為至少有三個方向,將繼續(xù)提升企業(yè)發(fā)行及營銷競爭力:其一在于擴大優(yōu)勢,延續(xù)當前思路,即產(chǎn)品后續(xù)的研發(fā)、發(fā)行繼續(xù)圍繞內(nèi)容平臺進行創(chuàng)意輸出,并保持與平臺、達人的深度合作,復現(xiàn)過往取得的亮眼成果;其二在于人才儲備,人才積累和人才儲備的最大優(yōu)勢是可以形成連貫有效的方法論,讓企業(yè)和產(chǎn)品一以貫之,經(jīng)驗和方法不斷迭代,戰(zhàn)略和優(yōu)勢不斷推進,人才儲備和積累在未來可幫助企業(yè)開拓更多高價值競爭思路;其三在于全球發(fā)行,當前《三國:冰河時代》已開啟出海布局,考慮到產(chǎn)品的高品質(zhì)與展開的出海進程,企業(yè)海外競爭力的未來空間仍大為廣闊。

      品牌形象已煥新,品類多元、中度游戲、“領(lǐng)頭羊”正成為途游游戲新名片


      除具備上述競爭力外,途游游戲的品牌形象已經(jīng)刷新。首先,途游游戲擅長的品類已經(jīng)更為多元,《次神:光之覺醒》《歡樂釣魚大師》《三國:冰河時代》這些近年企業(yè)新形成的產(chǎn)品名片,已經(jīng)無法被歸類至“途游游戲擅長某一賽道”的印象之中,而是企業(yè)擅長的賽道正在“多點開花”。其次,途游游戲研運中度、中重度游戲的能力,正在被產(chǎn)業(yè)所認知,尤其是SLG產(chǎn)品《三國:冰河時代》的突出表現(xiàn),與過往“主要擅長休閑與輕度游戲”的企業(yè)印象反差極大。最后,產(chǎn)業(yè)正愈發(fā)以“領(lǐng)頭羊”而非“老牌企業(yè)”的身份認知途游游戲,例如在《歡樂釣魚大師》上線之前,很少有人能想到釣魚題材的產(chǎn)品能在國內(nèi)最高位于iOS游戲暢銷榜TOP6,而正是途游游戲率先挖掘出了它的市場潛力;又如小程序游戲市場在2023年迎來顯著爆發(fā),但途游游戲旗下《胡萊三國手機版》2019年便已上線,企業(yè)對小程序游戲潛力的提前預判成為突破的重要優(yōu)勢。未來,從人才優(yōu)勢、市場檢視、研發(fā)力量、企業(yè)定力等新的視角,業(yè)內(nèi)的確需要去重新認知途游游戲。

      冰川網(wǎng)絡(luò)


      4年2次競爭力升級,冰川網(wǎng)絡(luò)半年凈利潤創(chuàng)新高



      冰川網(wǎng)絡(luò)的市場討論熱度近年顯著回升,從百度指數(shù)來看其2022年至今的日均指數(shù)已達之前幾年的1.8倍。伽馬數(shù)據(jù)認為,冰川網(wǎng)絡(luò)4年2次升級帶來的競爭力提升以及后續(xù)業(yè)績潛力,是更多從業(yè)者、投資人關(guān)注企業(yè)的核心因素。從競爭力升級本身來看,冰川網(wǎng)絡(luò)的第一次升級來源于品類拓展,在由卡牌類接替MMORPG成為營收主力后,2022年企業(yè)營收首次突破20億元,增速高達303.87%,帶來的股價回報一度可達168.5%,伽馬數(shù)據(jù)認為這次升級有效地從“創(chuàng)收”層面提升了企業(yè)競爭力;第二次升級則來源于精細化運營,在產(chǎn)品品質(zhì)與買量獲客共同推動營收大幅增長后,冰川網(wǎng)絡(luò)一度因銷售成本過高而陷入增收不增利、甚至由盈轉(zhuǎn)虧的境況,但企業(yè)在短時間內(nèi)即完成一系列成本管控布局,例如買量重點由數(shù)量轉(zhuǎn)向ROI、精簡甚至關(guān)停效果不佳的在研項目等,現(xiàn)階段,精細化運營的成效或比產(chǎn)業(yè)預期更佳,從業(yè)績預告來看,2025年上半年冰川網(wǎng)絡(luò)凈利潤的預估下限也有3.1億元,將創(chuàng)歷史新高,伽馬數(shù)據(jù)認為這次升級有效地從“創(chuàng)利”層面提升了企業(yè)競爭力。“創(chuàng)收”“創(chuàng)利”兩大關(guān)鍵指標均實現(xiàn)競爭力升級的基礎(chǔ)上,疊加企業(yè)后續(xù)新品布局,伽馬數(shù)據(jù)看好冰川網(wǎng)絡(luò)未來競爭力。

      境外收入連續(xù)5年增長,保持卡牌優(yōu)勢的基礎(chǔ)上拓展SLG、塔防、消除等賽道



      業(yè)務(wù)層面,境外市場是冰川網(wǎng)絡(luò)競爭力的核心來源之一,該項業(yè)務(wù)占總營收比重達到51.5%,且已連續(xù)5年增長。這些數(shù)據(jù)意味著,冰川網(wǎng)絡(luò)的境外市場競爭力當前仍處于較快擴張的階段。卡牌品類是現(xiàn)階段冰川網(wǎng)絡(luò)境外業(yè)務(wù)的核心,在產(chǎn)出境外累計流水超20億元的《X-HERO》后,冰川網(wǎng)絡(luò)再次推出兩款單年貢獻數(shù)億元收入的同品類產(chǎn)品,當前卡牌類產(chǎn)品占企業(yè)境外收入比重達到80%左右。在此基礎(chǔ)上,冰川網(wǎng)絡(luò)還同步發(fā)掘其他品類的境外機遇,例如SLG、塔防、消除等。考慮到上述品類的發(fā)展較為成熟,且“在成熟品類的基礎(chǔ)上融合創(chuàng)新”本就是冰川網(wǎng)絡(luò)較擅長的方向(卡牌類便是這一能力的典型代表),伽馬數(shù)據(jù)認為未來冰川網(wǎng)絡(luò)有望在其他品類再度產(chǎn)出創(chuàng)新型產(chǎn)品,為產(chǎn)業(yè)帶來新思路的同時,也帶動自身業(yè)績以億元甚至10億元為單位增長。

      融合能力向小程序游戲領(lǐng)域傾斜,現(xiàn)有產(chǎn)品最高入榜TOP20



      小程序游戲是冰川網(wǎng)絡(luò)有望形成的另一項競爭力,雖然當前上線的產(chǎn)品數(shù)量較少,但諸如《超能世界》《王者對決》等產(chǎn)品均進入過微信小程序游戲暢銷榜TOP20,仍然展現(xiàn)出一定的市場競爭力。而在此基礎(chǔ)上,伽馬數(shù)據(jù)注意到冰川網(wǎng)絡(luò)正將帶動其收入大增303.87%、使得境外收入占比增至51.5%的“融合能力”向小程序游戲領(lǐng)域傾斜,例如,冰川網(wǎng)絡(luò)圍繞融合能力制訂的“5050計劃”,明確提到重點關(guān)注小程序游戲方向,并給出“與企業(yè)倡導的融合2.0的理念高度契合”的重點關(guān)注理由。而結(jié)合“5050計劃”預計一周投放測試一款新游的推行思路,未來小程序游戲有望成為較早產(chǎn)出企業(yè)期望產(chǎn)品的領(lǐng)域,疊加小程序游戲?qū)Ρ纫苿覣PP相對藍海的增速空間,小程序游戲有望成為冰川網(wǎng)絡(luò)下一個在融合能力下產(chǎn)生、易于被投資者所認知到的競爭力來源。

      中手游


      小程序游戲年收入曾超6億元,長青產(chǎn)品、IP儲備構(gòu)筑未來競爭力



      小程序游戲是中手游的重要競爭力來源,從已有成果來看,企業(yè)不但曾取得過相關(guān)業(yè)務(wù)年收入達6億元、推出過數(shù)款累計流水數(shù)億元產(chǎn)品的歷史成績,還在2025年延續(xù)增長勢頭,新品《春秋玄奇》上線3個月累計流水超1億元。上述成績已多次驗證了企業(yè)的小程序游戲能力,而從未來潛力來看,伽馬數(shù)據(jù)認為中手游至少具備兩項較明顯的領(lǐng)域優(yōu)勢:其一在于長青游戲,這一概念當前主要集中于移動App、PC端的游戲之中,少有小程序游戲涉獵,但中手游旗下《全民槍神:邊境王者》上線6年仍保持著9100萬的全渠道用戶活躍量,使中手游成為少有的先行享受小程序游戲長青利好的企業(yè);其二在于,中重度化、IP化是小程序游戲正在顯現(xiàn)的發(fā)展趨勢,這與中手游擅長的方向重合度較高,尤其是在IP領(lǐng)域,中手游擁有大量具備高知名度但在小程序游戲領(lǐng)域尚未出現(xiàn)改編產(chǎn)品的潛力IP,相關(guān)產(chǎn)品進入市場后有望帶來較顯著的流水增幅,實際上,從儲備產(chǎn)品來看,也有以《新鎮(zhèn)魂街》為代表的IP產(chǎn)品處于在研狀態(tài)。而隨著上述兩項潛力的變現(xiàn),中手游的小程序游戲業(yè)務(wù)有望展現(xiàn)出更為亮眼的業(yè)績。

      合作伙伴賦能競爭力提升,逐漸形成集研發(fā)、發(fā)行、線上、線下的立體合作關(guān)系網(wǎng)



      中手游注重與高質(zhì)量伙伴建立合作關(guān)系,并在這一方向布局多年。當前,相關(guān)成果對競爭力的加持正逐步顯現(xiàn):中手游與朝夕光年聯(lián)合發(fā)行的《航海王熱血航線》,首月流水超4億元;中手游與青瓷游戲聯(lián)合發(fā)行的《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》,首月流水超過2億元,均取得了較為亮眼的市場表現(xiàn)。同時,伽馬數(shù)據(jù)注意到中手游的合作關(guān)系網(wǎng)絡(luò)正逐漸立體:例如在發(fā)行領(lǐng)域,中手游正與愷英網(wǎng)絡(luò)籌備另一款“仙劍奇?zhèn)b傳”IP新品的合作;在線上場景,企業(yè)與騰訊視頻等有著多年合作,并打造了多部“仙劍奇?zhèn)b傳”IP影視作品,助力企業(yè)在內(nèi)容營銷及運營層面發(fā)力;在線下場景,與超競集團、合生創(chuàng)展集團等合作,進一步提升IP與現(xiàn)實場景的關(guān)聯(lián),從Freeman的研究成果來看,線下場景對用戶口碑等層面有著顯著的提升作用。值得注意的是,這些合作關(guān)系還有望形成額外的合力,例如在中手游的規(guī)劃之下,在新品上線時集研發(fā)、發(fā)行合作于一體,通過線上、線下綜合聯(lián)動的方式,集中力量推高產(chǎn)品表現(xiàn),實現(xiàn)“1+1>2”的業(yè)績成果。

      境外收入占比升至14.1%,中國港澳臺、東南亞用戶對多項企業(yè)擁有的IP興趣較高



      境外市場是中手游存在潛力的競爭力方向,雖然當前的貢獻比例相對較低,但近年已經(jīng)穩(wěn)定保持在10%左右,且2024年占比創(chuàng)造歷史新高。分析中手游境外業(yè)務(wù)發(fā)展成因后,伽馬數(shù)據(jù)注意到占比提升的背后存在部分企業(yè)的長期優(yōu)勢。包含核心IP“仙劍奇?zhèn)b傳”在內(nèi),中手游旗下的眾多IP在中國港澳臺及東南亞地區(qū)都有著較明顯的粉絲熱度,這對IP產(chǎn)品出境有著天然利好。事實上,帶動企業(yè)境外收入占比提升的主要動力也確實來源于上述IP與地區(qū),例如,《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》在中國港澳臺地區(qū)均登陸過iOS游戲暢銷榜TOP3、《斗羅大陸:史萊克學院》則包攬過上述三地的iOS游戲免費榜榜首,這些案例反映出,中手游具備將IP與地區(qū)優(yōu)勢結(jié)合并產(chǎn)出實際成果的能力。而在這些已有的產(chǎn)品之外,中手游還規(guī)劃了《斗破蒼穹:巔峰對決》《斗羅大陸:逆轉(zhuǎn)時空》兩款I(lǐng)P產(chǎn)品在東南亞或中國港澳臺地區(qū)的發(fā)行,此外,也有如《聊天群的日常生活》等眾多存在IP優(yōu)勢但尚未披露是否登陸境外市場的儲備產(chǎn)品。這意味著,中手游可用于境外創(chuàng)收的儲備產(chǎn)品更為充足,將為境外收入的持續(xù)提升提供長久支持。

      祖龍娛樂


      長線運營疊加跨平臺布局,研發(fā)優(yōu)勢有望形成游戲內(nèi)、外合力




      研發(fā)能力是祖龍娛樂的核心競爭力,其對研發(fā)的投入力度之大也長期位居國內(nèi)前列。而伽馬數(shù)據(jù)注意到在新的產(chǎn)業(yè)趨勢之下,祖龍娛樂的研發(fā)能力正有望在游戲內(nèi)、外形成合力,發(fā)揮“1+1>2”的價值。具體而言,祖龍娛樂過往的研發(fā)能力主要體現(xiàn)于游戲之內(nèi),例如在深入引擎技術(shù)研究、為移動游戲引入高達40萬面模型等的帶動下,其自研產(chǎn)品《以閃亮之名》在國服上線超過2年,但2025年最高排名仍能進入iOS游戲暢銷榜TOP10,在長周期內(nèi)取得了用戶認可。而隨著用戶偏好載體的轉(zhuǎn)變,PC平臺正受到更多用戶青睞,也為祖龍娛樂的技術(shù)優(yōu)勢由游戲內(nèi)拓展至游戲外提供了更多發(fā)揮空間,仍以《以閃亮之名》為例,PC平臺通常具備顯著優(yōu)于移動平臺的畫面表現(xiàn),但也在性能優(yōu)化、渲染管線等層面存在技術(shù)難點,而《以閃亮之名》卻是換裝、劇情互動等強女性向游戲中少有的登陸PC平臺的產(chǎn)品,相較于其他產(chǎn)品拓展了新的增長空間,并且游戲還登陸了Epic、Steam平臺,全球性平臺的登陸也進一步提升了游戲的國際影響力。正是基于這樣的技術(shù)合力,未來“研發(fā)能力”有望為祖龍娛樂帶來更多想象空間。

      布局游戲領(lǐng)域的AI前沿應用,過往深厚技術(shù)與經(jīng)驗或成為最大加持



      祖龍娛樂的技術(shù)沉淀也為其擁抱新一輪技術(shù)變革筑牢根基,如今正以前瞻性視野構(gòu)建AI技術(shù)戰(zhàn)略布局,將AI技術(shù)深度融入產(chǎn)品開發(fā),而技術(shù)布局帶來用戶體驗的提升也將驅(qū)動其長線運營進一步突破。2024年,企業(yè)便組建起跨學科團隊,將AI技術(shù)融入游戲開發(fā),布局“智能敘事引擎”。DeepSeek大模型相關(guān)優(yōu)勢展現(xiàn)后,企業(yè)短時間內(nèi)便與其達成戰(zhàn)略合作,得益于企業(yè)的技術(shù)積累及高效布局,僅用不到三個月便完成《龍族:卡塞爾之門》智能NPC的技術(shù)適配與場景落地,游戲新版本上線首月,玩家日均交互時長提升42%,IP周邊商品轉(zhuǎn)化率增長35%。同時,AI生成的沉浸式劇情內(nèi)容有效帶動了UGC生態(tài)發(fā)展,社區(qū)日均新增原創(chuàng)故事達800余篇。可以看到,祖龍娛樂固有的技術(shù)能力在與AI疊加后已有諸多成果落地。而在上述已有成果之外,祖龍娛樂正加速探索AIGC與UGC的融合創(chuàng)作模式,依托深厚技術(shù)積累與UGC運營經(jīng)驗,這一布局不僅有望重塑玩家互動體驗,更將為產(chǎn)品長線運營注入智能化新動能。

      強化自發(fā)行體系建設(shè),研運一體驅(qū)動全球化布局



      在強研發(fā)能力基礎(chǔ)上,祖龍娛樂也正致力于強化自發(fā)行體系建設(shè),自2023年起企業(yè)已連續(xù)3年實現(xiàn)自研自發(fā)產(chǎn)品上線,且部分產(chǎn)品已躋身賽道頭部位置,目前,企業(yè)在國內(nèi)市場自發(fā)行產(chǎn)品流水占比穩(wěn)定在七成左右。在全球市場業(yè)務(wù)層面,得益于祖龍娛樂的研運一體化戰(zhàn)略布局,企業(yè)研發(fā)轉(zhuǎn)化率得以提升。當前,祖龍娛樂境外市場業(yè)務(wù)正從“廣泛觸達”向“深度運營”階段升級:一方面,持續(xù)基于用戶反饋迭代優(yōu)化成熟產(chǎn)品,鞏固市場份額;另一方面,針對不同產(chǎn)品的核心特性與區(qū)域市場的差異化需求,制定精準化運營策略。從產(chǎn)品儲備來看,企業(yè)面向全球市場開發(fā)的產(chǎn)品占比顯著,其中,基于國內(nèi)市場優(yōu)異表現(xiàn)的《龍族:卡塞爾之門》,其境外市場拓展將進一步增強公司全球化業(yè)務(wù)的綜合競爭力。

      盛天網(wǎng)絡(luò)


      AI驅(qū)動游戲、社交雙領(lǐng)域發(fā)力,業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)助力構(gòu)建AI“護城河”



      盛天網(wǎng)絡(luò)以內(nèi)生增長與外延拓展雙輪驅(qū)動,在深挖游戲、社交核心業(yè)務(wù)實現(xiàn)內(nèi)生發(fā)展的同時,重點推進AI技術(shù)于各業(yè)務(wù)線的應用,使AI成為企業(yè)發(fā)展新引擎。現(xiàn)階段,企業(yè)已建成應用層、模型層、基建層全覆蓋的AI泛娛樂平臺,并在實際業(yè)務(wù)中加以應用:社交業(yè)務(wù)上,2023年推出AI原生音樂社交APP《給麥》;游戲業(yè)務(wù)方面,自研的AI社交小游戲《字靈契約》接入豆包AI工具,實現(xiàn)多模態(tài)交互創(chuàng)新,同時,接入DeepSeek模型研發(fā)的《密語炸彈》也已完成內(nèi)部測試。而在應用于具體業(yè)務(wù)的同時,這些業(yè)務(wù)也為盛天網(wǎng)絡(luò)的業(yè)務(wù)發(fā)展提供反哺,例如在AI時代,垂直場景的高質(zhì)量數(shù)據(jù)是驅(qū)動旗下模型進化的關(guān)鍵,也是保持競爭力的核心之一,而盛天網(wǎng)絡(luò)憑借“平臺+內(nèi)容+服務(wù)”的生態(tài)布局,能夠取得涉及各個維度的大量數(shù)據(jù),為盛天網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)的VRACE AI平臺模型迭代進化提供支撐,在游戲、社交垂直領(lǐng)域筑牢數(shù)據(jù)“護城河”,進而形成“AI助力業(yè)務(wù)發(fā)展,業(yè)務(wù)反哺AI成長”的競爭力成長閉環(huán)。

      累計發(fā)行單機游戲14款,單機游戲或成出海、IP、云游戲后的新游戲競爭力




      游戲業(yè)務(wù)上,盛天網(wǎng)絡(luò)有望在單機游戲領(lǐng)域開拓新的企業(yè)競爭力。從已有成果來看,截至2025年上半年企業(yè)已累計發(fā)行14款單機游戲,其中的代表產(chǎn)品《活俠傳》Steam好評率超70%,累計銷量已達數(shù)十萬份,證明用戶對產(chǎn)品質(zhì)量的認可。在已有較佳“開局”的基礎(chǔ)上,企業(yè)單機業(yè)務(wù)的發(fā)展環(huán)境也在持續(xù)向好,例如近年回歸PC終端的趨勢、《黑神話:悟空》的市場熱情等,都對提升國內(nèi)單機游戲市場規(guī)模有著良好作用,也成為盛天網(wǎng)絡(luò)相關(guān)業(yè)務(wù)的加持。而面向未來,盛天網(wǎng)絡(luò)也有更多單機層面的布局,當前至少還儲備著5款簽約產(chǎn)品。而在單機游戲之外,盛天網(wǎng)絡(luò)已有的游戲競爭力也在持續(xù)發(fā)力,例如面向海外市場,新品《星之翼》最高位列日本地區(qū)iOS、Google游戲免費榜雙榜TOP2,韓國、東南亞等地也有后續(xù)拓展計劃;IP方面,儲備有產(chǎn)品《真·三國無雙 天下》,且已取得版號;云游戲方面,拓展蔚來汽車等新的合作伙伴。

      游戲客戶廣告收入增長110.32%,產(chǎn)業(yè)理解、終端覆蓋、核心代理共筑廣告競爭力



      廣告業(yè)務(wù)是盛天網(wǎng)絡(luò)的重要競爭力之一,雖然其收入規(guī)模近年有所下降,但基于三項原因,伽馬數(shù)據(jù)看好其未來發(fā)展?jié)摿ΑF湟辉谟冢徽撌瞧髽I(yè)布局的IP授權(quán)、單機游戲、相關(guān)業(yè)務(wù)(如電競),還是游戲平臺,都意味著盛天網(wǎng)絡(luò)擁有眾多與游戲產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)密切的業(yè)務(wù)布局,而這些布局能夠基于產(chǎn)業(yè)理解、觸達用戶等層面,賦予盛天網(wǎng)絡(luò)更佳的服務(wù)游戲客戶的優(yōu)勢。對盛天網(wǎng)絡(luò)而言,則意味著鞏固其廣告業(yè)務(wù)地位,實際上,也有更多客戶注意到這一優(yōu)點并與盛天網(wǎng)絡(luò)深入關(guān)聯(lián)業(yè)務(wù),2024年企業(yè)源于網(wǎng)絡(luò)游戲的廣告收入同比增長110.32%。其二,盛天網(wǎng)絡(luò)擁有終端層面的業(yè)務(wù)優(yōu)勢,例如除常規(guī)的移動、PC端流量外,企業(yè)在汽車產(chǎn)業(yè)、酒店產(chǎn)業(yè)等線下終端領(lǐng)域亦有覆蓋,這有利于盛天網(wǎng)絡(luò)的廣告業(yè)務(wù)在終端立體、完善層面樹立競爭壁壘。其三,伽馬數(shù)據(jù)注意到盛天網(wǎng)絡(luò)的廣告業(yè)務(wù)能力正受到更多認可,更多媒體將其合作位置提升至“核心代理”的級別,這不僅意味著盛天網(wǎng)絡(luò)把握流量價值的增加,也意味著更多合作伙伴認可“與盛天網(wǎng)絡(luò)合作能帶來更高回報”的前景。

      青瓷游戲


      年穩(wěn)定新增2至3百萬用戶,長生命周期產(chǎn)品成青瓷游戲競爭力根基


      長生命周期產(chǎn)品是青瓷游戲競爭力的重要根基,并以《最強蝸牛》為最明顯的體現(xiàn)。自上市以來,青瓷游戲的營收規(guī)模常年在數(shù)億元左右上下浮動,無論當年收入受哪些新品帶動、怎樣正常波動,《最強蝸牛》始終能為企業(yè)帶來數(shù)億元的年收入貢獻。而正是有這樣穩(wěn)定的長生命周期產(chǎn)品作為基底,青瓷游戲才能不急于一時地創(chuàng)收與變現(xiàn),在用戶要求持續(xù)拔高的當下,靜下心來打磨自研產(chǎn)品、選擇與自身品牌相符的代理產(chǎn)品精細化發(fā)行,耐心創(chuàng)造下一個營收大幅提升的機會。與此同時,伽馬數(shù)據(jù)注意到《最強蝸牛》還在不斷拓展身為長生命周期游戲的可能性,一個典型的表現(xiàn)為,“上線時間越久能夠找到的新增用戶越少”是絕大多數(shù)游戲發(fā)展的自然規(guī)律,但《最強蝸牛》卻連續(xù)4年每年都吸引來了200萬~300萬名的新增用戶。上線多年仍能有穩(wěn)定的用戶增量,既是產(chǎn)品品質(zhì)較高的體現(xiàn),也是能夠長線運營的原因之一。基于對企業(yè)的收入貢獻以及發(fā)展趨勢,伽馬數(shù)據(jù)認為長生命周期產(chǎn)品已成為青瓷游戲競爭力的重要根基。

      發(fā)力境外市場,IP聯(lián)動促進長線運營



      境外市場為青瓷游戲創(chuàng)造的競爭力價值正持續(xù)提升,從直接的成果來看,2024年企業(yè)其他地區(qū)收入超2.7億元,較2021年已經(jīng)翻了6倍。而從塑造競爭力以及未來布局上,青瓷游戲的境外團隊已涉及日本、韓國、澳洲、新加坡等地,更利于本土化的精細運營游戲的當?shù)匕姹荆F(xiàn)階段,主力產(chǎn)品《最強蝸牛》的境外語言版本已有約10種,此外,青瓷游戲也籌備著更多境外上線計劃。與此同時,青瓷游戲也在持續(xù)拓寬其長線運營方法論,現(xiàn)階段,IP聯(lián)動是企業(yè)加碼較多且成果較佳的方式之一,2024年《最強蝸牛》《提燈與地下城》《不思議迷宮》3款產(chǎn)品累計IP聯(lián)動超10次。未來,伽馬數(shù)據(jù)也期待企業(yè)沉淀更多長線運營方法論,并將其運用于更多市場、更多產(chǎn)品之中,帶動競爭力長期增長。

      多年研發(fā)投入,多元素融合的SLG自研新品是未來競爭力來源



      在眾多在研新品中,伽馬數(shù)據(jù)看好《項目E》對企業(yè)未來業(yè)績的帶動潛力。從已有信息來看,《項目E》是一款后啟示錄世界題材的SLG產(chǎn)品,但在SLG核心玩法之外,產(chǎn)品還融入了地圖探索、背包管理、資源收集等諸多游戲元素。而看好其未來潛力的原因主要有三:其一,雖然SLG品類因大量產(chǎn)品涌入而在幾年前就不斷被預警已是紅海,但在頭部新品的帶動下,2024年頭部策略產(chǎn)品中新品流水貢獻高達52.4%,也讓產(chǎn)業(yè)看到在有足夠的品質(zhì)與創(chuàng)新的情況下新品仍然有躍居頭部、獲得高額回報的機會;其二,如前所述,“創(chuàng)新”是后續(xù)SLG產(chǎn)品獲得高額回報的重要因素之一,而《項目E》正是在“創(chuàng)新”層面具備較佳的競爭力,例如上述提及的背包管理等元素,均為現(xiàn)有SLG產(chǎn)品幾乎沒有涉足、但用戶熱情較高的玩法,或為SLG品類傳統(tǒng)體驗帶來較多新鮮感;其三,青瓷游戲?qū)Α俄椖縀》投入了眾多資源,伽馬數(shù)據(jù)認為這有助于為產(chǎn)品提供更多品質(zhì)保障,進而作用于未來回報。


      中國上市/非上市游戲企業(yè)后續(xù)競爭力風險

      4家企業(yè)被立案,證券市場違規(guī)使股價單日下跌16%



      自2024年以來,被中國證券監(jiān)督管理委員會立案調(diào)查或正式下達《行政處罰決定書》的主要上市游戲企業(yè)已有4家,數(shù)量遠超歷史水平。從股價等上述企業(yè)的證券市場表現(xiàn)來看,違規(guī)對投資者的投資收益及投資策略造成了一定影響。而從影響投資價值的成因來看,新規(guī)之下或因《行政處罰決定書》被冠以“ST”字樣,從而造成股價顯著下跌、漲跌受限等后果是上述影響的核心成因。與此同時,從立案到下達結(jié)果的過程中長達1、2年的時間周期,意味著即便企業(yè)的基本面仍然向好,懸而未決的結(jié)果也使得市場情緒難以穩(wěn)定,造成股價上升、反彈不及預期等后果,同時迫使部分投資者改變策略,例如由短線投資轉(zhuǎn)變?yōu)殚L線投資。整體而言,保持合法合規(guī)的經(jīng)營是企業(yè)及投資者均需關(guān)注的重點。

      14.7%的統(tǒng)計企業(yè)因“產(chǎn)品不及預期,未上線”而凈利潤下降/虧損


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)


      數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

      在研項目不達預期,為避免更大損失而中止后續(xù)研發(fā)是游戲企業(yè)正常的生產(chǎn)經(jīng)營過程,但現(xiàn)階段正愈發(fā)成為需要投資者關(guān)注的投資風險,僅從2024年主要上市游戲企業(yè)的年報來看,14.7%凈利潤下降或虧損的企業(yè)明確提到原因之一在于“產(chǎn)品不及預期,未上線”,在各類因素排名第二。這是由于中止研發(fā)對企業(yè)基本面的影響愈發(fā)顯著:一方面,國內(nèi)企業(yè)的研發(fā)投入已較幾年前顯著攀升,“單款游戲投入過億”也由極為少見變成部分潛力產(chǎn)品的“標配”,但這也意味著,一旦項目表現(xiàn)離預期較遠甚至未達上線標準,其高昂的研發(fā)成本將直接沖擊企業(yè)利潤,極端情況下甚至造成使企業(yè)近幾年的凈利潤全部“歸零”的嚴重后果。另一方面,用戶對產(chǎn)品愈發(fā)嚴格的要求使新品“成功率”持續(xù)低迷,進一步加劇了產(chǎn)品發(fā)生上述情況的概率,從而擴大基本面風險。但利好的消息是,更多企業(yè)加碼對這類風險的防控,并通過強化前期調(diào)研、加深與用戶的全程溝通等方式應對,未來此類風險發(fā)生情況或有望改善。

      除此之外,本次報告還根據(jù)“強基領(lǐng)航游戲企業(yè)模型”評選出部分優(yōu)質(zhì)企業(yè),授予白馬獎、黑馬獎的榮譽稱號。

      獲得白馬獎或黑馬獎的企業(yè)包含:世紀華通、三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)易游戲、貪玩游戲、益世界、途游游戲、騰訊游戲、冰川網(wǎng)絡(luò)、中手游、祖龍娛樂、盛天網(wǎng)絡(luò)、青瓷游戲、疊紙網(wǎng)絡(luò)、米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)等多家企業(yè)。


      作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會的戰(zhàn)略合作伙伴,數(shù)字IP應用工作委員會秘書處單位,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

      伽馬數(shù)據(jù)多年來協(xié)助地方政府出品各種報告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》。

      伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進行市場調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報告,在全球具有極大影響力。

      伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財經(jīng)領(lǐng)域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發(fā)布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

      伽馬數(shù)據(jù)的報告和數(shù)據(jù)也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發(fā)布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。

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