ChinaJoy今年的劇本變了。
往年的ChinaJoy,是游戲玩家一年一度的夏日狂歡,新品試玩、coser聚會,疊加屬于游戲的一切想象,也構(gòu)成了中國游戲行業(yè)的初心與蓬勃景象。
而今年的ChinaJoy,少了些打游戲的聲響,多了些造游戲的躁動。
2026 ChinaJoy的主題是“與AI同游”,近900家展商、14萬平方米展區(qū),展會規(guī)模和“含AI”量同時創(chuàng)下歷史新高。
更有意思的是展商名單的變化。今年世界人工智能大會上的技術展商們,沒休息多久,就馬不停蹄地轉(zhuǎn)場搬進了ChinaJoy現(xiàn)場。沒多少是“純血”游戲出身,可能根本不懂哪款游戲好玩,但他們決定的是“游戲還能被怎樣創(chuàng)造”。
夏日帶來生機,燥熱也帶來困惑。全民造游戲仿佛成為了一個不容置疑的結(jié)果,但又沒有人去認真地回答一個問題:
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2026 ChinaJoy展會現(xiàn)場,圖源ChinaJoy公眾號
未來,如果AI真的要把美術、開發(fā)、運營的管線“吃掉”,造游戲不再具有篩選價值,那么游戲行業(yè)的稀缺性將會轉(zhuǎn)移到哪里,轉(zhuǎn)變?yōu)槭裁矗?/strong>
一場結(jié)構(gòu)性的轉(zhuǎn)變之后,新的懸頂之劍又會現(xiàn)身于何方?
01. “做游戲”的門檻消失后
來自阿里云的鮑遠松,過去一年服務了游戲行業(yè)上百家廠商。他的觀察是,行業(yè)已經(jīng)跨過了要不要用AI的爭論期,進入了怎么規(guī)模化用好AI的階段。
“我們在兩年前看到的游戲行業(yè),跟今天完全是兩個世界。”鮑遠松說,兩年前,很多游戲廠商擔憂用AI做出來的游戲玩家會不會接受,大部分人的態(tài)度還是觀望,不知道AI在游戲中的邊界在哪里,用了會不會失控。
拐點出現(xiàn)在2025年下半年。據(jù)Steam平臺觀察數(shù)據(jù),截至2025年12月,平臺主動披露使用生成式AI的游戲數(shù)量已突破1萬款。產(chǎn)業(yè)成本用腳投票,再到今年的ChinaJoy可見一斑,AI已經(jīng)成為游戲生產(chǎn)管線和很多新游項目中不可或缺的生產(chǎn)力,甚至成為游戲玩法的一部分。
伽馬數(shù)據(jù)《2026中國游戲產(chǎn)業(yè)AI發(fā)展報告》顯示,2026年上半年游戲行業(yè)的投融資中,AI相關項目占比超70%,國內(nèi)游戲研發(fā)端AI普及率已達86.36%,AI工具成為了行業(yè)標配。
“AI在游戲中的邊界是什么”這個問題,首先被重構(gòu)的能力壁壘就是美術外包、開發(fā)編程。
伽馬數(shù)據(jù)報告顯示,AI素材在游戲研發(fā)中的使用占比已經(jīng)從2024年的10%漲到了2026年的大于41%。中國音數(shù)協(xié)游戲工委給出的數(shù)據(jù)也進一步印證,傳統(tǒng)素材外包成本下降了50%到70%,人力成本下降超60%。
AI Coding的全球浪潮,絕對不會避開游戲這塊肥沃的土壤。Unity《2026游戲開發(fā)報告》顯示,62%的游戲開發(fā)者已經(jīng)在用AI輔助編碼,開發(fā)時長平均縮短了77%。據(jù)可靠消息,頭部游戲廠商中已有代表性企業(yè),AI開發(fā)工具人均每天消耗的 tokens 成本達到千元量級,而這一投入所創(chuàng)造的價值遠高于此。
而在比圖像和代碼更前端、離人更近的鏈條中,變化也比大眾想象得更徹底。一家游戲廠商的運營人員向36氪反饋,過去一個需要5人團隊做20天的運營方案,現(xiàn)在的節(jié)奏和成本變成了2個人,一周時間。
數(shù)據(jù)統(tǒng)計、活動文案、社群維護這些標準化流程上,AI替代率能達到80%。
類似的人力替代邏輯,在內(nèi)容審核等AI最擅長的環(huán)節(jié)上也在全面鋪開。國內(nèi)頭部研發(fā)商貪玩游戲目前正在基于阿里云的千問打造內(nèi)容安全審核平臺,在游戲內(nèi)實現(xiàn)了高精度、高準確率的玩家聊天內(nèi)容審核的功能,實現(xiàn)提效50%。
美術、編程、運營、審核、本地化翻譯,這些占據(jù)了一家游戲公司大部分預算的環(huán)節(jié),被系統(tǒng)性地大幅壓縮。這件事令所有人驚喜,也令所有人恐慌。
眾所周知,產(chǎn)業(yè)上游的成本一旦跟隨新技術跌落,傳統(tǒng)生產(chǎn)力就再也不會被市場所接受。如果“制造游戲”不再是一種資本特權,游戲自身不再具備奢侈品一般的篩選價值,也就意味著舊市場秩序正在失效。
舊的稀缺性“消散”已經(jīng)是必然趨勢,然而,游戲公司如何才能具備新的稀缺性,需要作出怎樣的判斷和戰(zhàn)略選擇——這個問題,才是今年ChinaJoy以后整個游戲行業(yè)要面對的達摩克利斯之劍。
02. AI正在改變“玩游戲”
新的稀缺性是一道窄門,能進去的人變少了,但它其實就立在那里。
什么樣的游戲會更有價值?很簡單,好玩的游戲。
生產(chǎn)管線的AI化,降低了“制造游戲”的門檻,但并沒有剝奪創(chuàng)造的價值。創(chuàng)造的低門檻和平民化,反而會倒逼著游戲廠商專注做游戲,把成本更多地投入在玩法的趣味性、交互的便利性、寓教于樂的場景等方面。
在杠桿的另一端,AI也走進了游戲玩法本身:走進NPC、走進劇情、走進世界規(guī)則,衍生出了更多豐富細膩的玩法,甚至已經(jīng)改變了“玩游戲”這件事本身的定義。
這里的變化,顯然比游戲行業(yè)的成本重構(gòu)要劇烈得多。
一個很有說服力的例子,去年巨人網(wǎng)絡推出的中式微恐類爆款游戲——《超自然行動組》徹底帶火了該賽道,上線一年DAU突破千萬,累計注冊用戶2億,流水超50億。QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,在各大廠商紛紛跟進重注相關賽道后,其月MAU復合增長率仍然能超過20%,在同品類游戲中堪稱運營奇跡。
這款游戲的一大亮點,就是內(nèi)置了一類由AI驅(qū)動的“AI假人”,上線第一周,AI NPC與真人玩家的對局總數(shù)超過了2500萬次。
AI NPC們會像真人一樣靈活走位、搜刮物資,現(xiàn)場跳舞。他們有自己的“人格”,會跟玩家拉近關系、建立信任,然后冷不丁上演致命反殺。很多玩家也發(fā)現(xiàn),這些AI隊友的回應比預想中質(zhì)量高很多,給予的情緒價值比隨機匹配的陌生人更多。
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為什么兩年前,業(yè)界還普遍認為AI對戰(zhàn)是沒有靈魂的?就是因為像這樣會騙人、會哄人、會反水的NPC,非常依賴于大模型能力的質(zhì)變,以及技術落地的深度,背后至少需要三層能力同時就位。
第一層是模型本身的“角色感”。
市場上主流大模型,想做娛樂對話場景,繞不開的矛盾是,怎么樣讓AI變得“既聽話,又不聽話”。聊天能力強的,指令遵循弱;指令遵循強的,人格魅力和角色感就出不來。
據(jù)了解,巨人網(wǎng)絡接入了千問模型,目前已經(jīng)做到了理解玩家語義、復刻真人音色、模擬玩家的語言風格與行動邏輯,所以能做出具有策略性和迷惑性的偽裝動作,讓玩家基本上分不出對面是真人還是NPC。
更進一步來看,模型的能力邊界已經(jīng)遠不止于“對話”。以阿里Qwen3.8-Max系列為例,這一代模型已經(jīng)可以直接用于游戲邏輯生成和代碼編寫等核心創(chuàng)作環(huán)節(jié)——模型能力不再是實驗室里的demo,而是可以被嵌入到C端產(chǎn)品生產(chǎn)鏈路的穩(wěn)定服務。AI游戲創(chuàng)作智能體TapTap制造第一時間接入了該模型。“Qwen3.8-Max的能力進步非常大,它已經(jīng)在我們的模型定價體系中展現(xiàn)出很大的競爭力,所以我們就及時把它上線了,我們的開發(fā)者用它的比例每天都在增長。”TapTap制造產(chǎn)品負責人趙天一在今年ChinaJoy現(xiàn)場直言。
第二層是推理平臺的工程能力。一周之內(nèi)2500萬場對局,代表著每天有數(shù)以億計的token在游戲中被實時生成和消費。在這些對抗交互和實時競技的品類中,任何一個NPC的響應延遲超過幾百毫秒,玩家會立刻察覺到不對勁,所以推理速度也很關鍵。
這也是為什么,今年ChinaJoy上出現(xiàn)了大量AI能力的展示,但目前為止真正能把AI玩法作為王牌的游戲并不多。算力成本是一方面,工程化的成熟度也比想象中要苛刻,這些都是游戲行業(yè)在尋找的新的稀缺性。
《超自然行動組》的相關玩法背后,阿里云百煉平臺提供了每分鐘億級tokens的處理速率,保障了高并發(fā)場景下能讓玩家無感的低延遲推理。
第三層能力,則是Agent的運行環(huán)境。傳統(tǒng)游戲公司做網(wǎng)游是在自己的服務器上采購ECS跑服務,流量低谷期算力閑置,峰值擴容又很昂貴,所以傳統(tǒng)的部署和運行環(huán)境基本“用不起”AI NPC。
而今年為止,阿里云這樣的AI云廠商帶來的變化是,游戲廠商現(xiàn)在只需要把Agent發(fā)布到阿里云的Agentic Cloud平臺上,平臺就會自動處理資源調(diào)度、會話管理、毫秒級彈性伸縮,通過沙箱隔離和安全工具調(diào)用保障Agent運行。
在千萬級并發(fā)下穩(wěn)定運行AI NPC,現(xiàn)在對于游戲公司來說變成了一個“開箱即用”的選擇。
其實,無論是在AI NPC玩法上的深耕,還是與阿里云AI的合作,巨人網(wǎng)絡努力去探索的一件事是:游戲的價值稀缺性應該回歸游戲“有多好玩”,而不是“有多難做”。
這也是AI對于整個游戲產(chǎn)業(yè)的意義。
再回到開頭的達摩克利斯之劍。就算有一天,AI“吃掉”了美術、開發(fā)、運營,游戲廠商依然能從中找到創(chuàng)造的價值。因為AI敘事不會停滯于生產(chǎn)力本身,從管線上省下來的成本、解放出來的生產(chǎn)力,終究會被解放到玩法的設計與思考上、多模態(tài)能力的融合中。
未來,大家的關注點也會重新回歸誰能做出更好玩、NPC人格更多元、世界玩法更開放、AI能力和生態(tài)更穩(wěn)定先進的游戲上。那些來自于制作團隊龐大、預算充足的所謂“質(zhì)量保障”,則會變成一頂舊世界的王冠,逐漸褪色。
“取之于AI、用之于AI”的態(tài)度讓《超自然行動組》這些玩法成熟的游戲,越過了AI時代的窄門。
另一條路則更加激進:從零開始,做一款徹底由AI驅(qū)動的游戲。
AI原生歷史策略游戲《歷史模擬器:崇禎》,走的就是這條路。
在千問大模型的支撐下,玩家能從傳統(tǒng)的選擇劇情,變成創(chuàng)造劇情。在這個游戲里輸入一句自然語言指令,就能推行“激進改革”、在多方勢力間合縱連橫、在古代世界“點亮現(xiàn)代科技樹”,觸發(fā)連鎖反應。AI在國庫、民心、軍心等上千個維度上進行動態(tài)數(shù)值推演,并生成后續(xù)劇情的走向,推演出一個“活的世界”。
說它“激進”,是因為傳統(tǒng)游戲代碼構(gòu)建的決策樹,根本不可能覆蓋這種自由度。
游戲制作方青干工作室測試了多個主流模型,最終,千問大模型憑借推理準確度、數(shù)據(jù)處理速度、成本控制的綜合表現(xiàn)受到工作室青睞。玩家的歷史狀態(tài)、對話積累、世界演化,需要一個能跟AI同樣速度運轉(zhuǎn)的數(shù)據(jù)中樞,阿里云的PolarDB適合承擔這項任務,通過數(shù)據(jù)壓縮等技術優(yōu)化,在提升模型處理效率的同時,將存儲成本壓低了超過50%。
而在管線端,青干工作室也從POC階段就開始和阿里云技術服務團隊深度協(xié)作,Prompt優(yōu)化、長記憶調(diào)優(yōu)、模型調(diào)用限流、RT響應超時監(jiān)控,這些流程被標準化成為一套7×24小時的保障體系。
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《歷史模擬器:崇禎》驗證了AI原生游戲在高并發(fā)、強互動環(huán)境下的可行性,也代表著一種新的技術服務標準和工程生態(tài),正在游戲行業(yè)中建立起來。
據(jù)項目團隊所說,千問勝出的不只是評測分數(shù),還有在長記憶調(diào)優(yōu)、Prompt工程和指令遵循上的磨合深度。也就是說,游戲行業(yè)內(nèi),AI大模型之間的競爭也正在從“誰性能最強”,變成“誰更適配這個項目”。
國際數(shù)據(jù)公司IDC發(fā)布的《中國AI游戲云市場洞察,2025》報告顯示,在“AI游戲云模型服務與AI應用”市場中,阿里云以37%的市場份額位列第一。越來越多游戲企業(yè)選擇基于千問模型打造適合游戲場景的專屬模型,專注于游戲業(yè)務創(chuàng)新和玩家體驗。
早在行業(yè)還在爭論“AI游戲是否值得投入”的時候,這家AI云廠商就在大規(guī)模建設底座了。
03. 征服世界之前,先跑贏幾毫秒
AI大模型在不同游戲品類中的形態(tài)各異,但它們本質(zhì)都是實時在線服務,每一局對戰(zhàn)、每一次對話、每一個Agent的決策,都在調(diào)用遠程推理。
所以,AI作為一種新的玩法、新的能力,又把游戲產(chǎn)業(yè)打回了一個古老的瓶頸:網(wǎng)絡延遲。
尤其是在出海這個“必選項”面前,延遲帶來的痛苦和損失更加無法回避。
談及游戲出海,首先要回答的問題是,近些年來中國游戲的出海成績單為什么能這么強?
2025年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為204.55億美元,同比增長10.23%,也是連續(xù)第六年突破千億大關。《原神》刷新了全球?qū)χ袊邪l(fā)的認知,《黑神話:悟空》做到了文化出海,讓全球玩家自發(fā)接受中國文化熏陶,但這些既往路徑有一個大前提,廠商出海的是內(nèi)容產(chǎn)品。
內(nèi)容做好,打包分發(fā)出去,全球玩家的設備自己跑,設備決定內(nèi)容精度。
AI游戲的邏輯則完全不一樣。AI玩法、AI游戲,本質(zhì)上是在賣實時算力服務,而且調(diào)用本地算力很難,游戲互動直接產(chǎn)生和消費的是云端算力。
游戲玩家對哪怕幾毫秒的延遲也會極其敏感,而且傳統(tǒng)游戲的延遲是一個單純的網(wǎng)絡問題,就近部署服務器就能解決,AI游戲還考驗推理本身的計算速度。
鮑遠松把游戲出海的新難題,歸結(jié)為“雙重實時計算帶來的壓力”。游戲服務器要快,推理也要快,而且兩個要同時快。這意味著,AI云廠商在游戲行業(yè)的競爭,已經(jīng)從“誰家機房離玩家更近”,變成了“誰家的AI基礎設施離玩家最近的節(jié)點上,誰家的推理服務速度更快,快到讓玩家的大腦察覺不到面對的是AI”。
在算力供給日趨緊張的當下,平頭哥芯片的存在,讓阿里云具備了從芯片到模型到平臺到服務的AI全棧縱向自給能力。全球主流AI云廠商中,擁有如此完備的配置玩家不多,阿里云是其中之一。
我們熟知的心動《火炬之光:無限》作為一款全球化運營的多端暗黑Like的ARPG游戲,目前已持續(xù)運營多個賽季,用戶穩(wěn)定增長;在阿里云服務的助力下,各區(qū)服開服期間沒有出現(xiàn)任何大規(guī)模卡頓或掉線。對于一款時延敏感的ARPG游戲來說,需要從底層架構(gòu)上扛住百萬級的QPS并發(fā)請求,做到毫秒級響應時延。
《火炬之光:無限》流暢的全球化體驗,說明阿里云已經(jīng)擁有一張堅實的“網(wǎng)”——一套鋪設在全球的物理網(wǎng)絡,目前在全球運營32個公共云地域、105個可用區(qū)、4大區(qū)域服務中心和27個本地服務中心,從墨西哥、巴西、巴黎到阿姆斯特丹,數(shù)據(jù)中心沿著中國游戲出海的主要市場逐一落地。
其實,過去不少全球大型網(wǎng)絡游戲拼的也并不是美術、運營和玩法,而是網(wǎng)絡資源。誰的服務器更穩(wěn)、帶寬更便宜,就能在用戶體驗中勝出,在同品類中占據(jù)上風。
只不過,那個時代正在結(jié)束。心動的優(yōu)秀答卷之外,是未來AI游戲出海的新考卷。下一階段,網(wǎng)絡資源仍然不能落后,挑戰(zhàn)會更艱巨,但它只會成為最基本的服務底座,不會成為游戲出海的瓶頸。
根據(jù)鮑遠松的說法,最近阿里云正在追蹤一個新指標——TTFT,從玩家發(fā)出指令到模型吐出第一個token的時間。只要能跑贏這個數(shù)字,跑出幾十毫秒、幾毫秒的成績,把新一代中國游戲的價值稀缺性輸送到全球各地,就不會止于技術的幻想。
早在2013年,阿里云就組建了第一個面向游戲垂直行業(yè)的技術服務團隊,將單一的云產(chǎn)品升維為長期磨合共創(chuàng)的解決方案,游戲也就此成為了阿里云選擇切入的第一個垂直行業(yè)。對于一家AI云廠商來說,在一個垂直賽道早出發(fā)、長期主義是真正的“勝手”。
那么對于一家游戲廠商來說呢?是從資金之爭、資源之爭,到管線效率之爭、AI能力之爭。
2026年,這場競爭到底有多熱,看看資本的動作就知道。
5月,斯坦福大學教授李飛飛擔任聯(lián)合創(chuàng)始人的AI游戲公司Astrocade,官宣完成5600萬美元融資,主打AI游戲UGC平臺,8個月內(nèi)用戶突破2000萬;
7月,專注AI 3D大模型和世界模型的公司VAST完成超10億元A3輪融資,多個游戲產(chǎn)業(yè)資本參與投資;
極逸SOON一年內(nèi)完成兩輪融資,累計近億元,用于打造一站式AI游戲創(chuàng)作平臺。
游戲廠商“造世界”,創(chuàng)造力如同世界的支點,價值稀缺性如同世界的重力。如今重力轉(zhuǎn)移正在發(fā)生,且不可逆轉(zhuǎn)。
成本結(jié)構(gòu)在變,壁壘在松動,怎么用好AI生成、怎么解決全球推理延遲,變成了比美術水平更關鍵的“生死線”,競爭也必然會重新洗牌。
過去,我們會說“中國制造”成就了一個又一個的出海奇跡,哪怕是游戲,游戲是藝術也是工業(yè)。
如今,“制造游戲”不再構(gòu)成壁壘,那么制造力自然會變成創(chuàng)造力。而在一切創(chuàng)造與審美的背后,模型、平臺、AI基礎設施,構(gòu)成了萬變中不變的底層能力,和下一個十年的入場券。
AI不是把游戲行業(yè)的生產(chǎn)管線“吞掉”了,是讓做游戲變得更簡單、玩游戲變得更有趣了。AI原生游戲、中國游戲出海的偉大冒險,也才剛剛出發(fā)。
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