說出來你可能不信,我是在一個(gè)將近40度的大熱天里,突然對(duì)秋天產(chǎn)生了強(qiáng)烈渴望的。不是因?yàn)榭照{(diào)壞了,純粹是因?yàn)榇蜷_了《Sokobear Autumn》。看著屏幕上那只熊把一堆堆落葉推來推去,滿屏暖色調(diào),我整個(gè)人仿佛提前進(jìn)入了十月傍晚那種涼颼颼的氛圍。有那么一瞬間,我甚至覺得自己在進(jìn)行某種精神層面的夏眠準(zhǔn)備。
如果你對(duì)Sokobear這個(gè)系列還有點(diǎn)陌生,沒事,三句話就能說清楚。這是一個(gè)在Xbox上慢慢長(zhǎng)成系列作的推箱子游戲,之前出過《Sokobear Cave》和《Sokobear Winter》,現(xiàn)在輪到了《Sokobear Autumn》。核心玩法就是你控制一只熊,在網(wǎng)格地圖上把箱子推到目標(biāo)位置。洞穴那一作推的是水晶,冬季推的是原木,到了秋天,箱子換成了落葉堆——光這個(gè)設(shè)定就讓人覺得很治愈。但我猜你肯定想問:推箱子游戲這么多,憑什么玩你這一款?
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答案是,這游戲給你塞了一個(gè)看似簡(jiǎn)單、實(shí)際上越玩越上頭的破壞機(jī)制。在每一關(guān)的網(wǎng)格地圖上,你會(huì)看到一些像樹苗一樣的障礙物。走到它們旁邊按下X鍵,你的熊就會(huì)原地旋轉(zhuǎn)一圈,直接把樹苗給揚(yáng)了。這一下的爽感很難形容,有點(diǎn)像推箱子游戲里突然給了你一個(gè)拆遷辦的身份。更重要的是,這個(gè)玩法直接改變了整局的解題思路。有些樹苗擋在你的落葉堆和目標(biāo)洞口之間,清掉它,路就通了;但有時(shí)候你仔細(xì)一看會(huì)發(fā)現(xiàn),留著這棵樹苗反而能當(dāng)一面墻來用,幫你把落葉堆卡到更合適的位置。到底炸還是不炸,這個(gè)選擇權(quán)完全在你手里。
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關(guān)卡數(shù)上,這一作總共給了40關(guān)。如果你想拿滿2000點(diǎn)玩家分?jǐn)?shù),大概需要打通其中一半左右。前幾關(guān)自然是教學(xué)級(jí)別的難度,讓你熟悉怎么推落葉、怎么炸樹苗。但越往后走,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)師明顯越來越放開手腳了。
說到這,我得攤牌講一個(gè)事實(shí),可能會(huì)讓系列老粉稍微冷靜一下:《Sokobear Autumn》在創(chuàng)新幅度上,其實(shí)并不能算一次大跨步。 整個(gè)系列的框架三作下來基本沒變,就是主題色的更換、熊的職業(yè)換一套皮膚、所有像素圖案照著秋天重新畫一遍。那個(gè)破壞樹苗的核心機(jī)制,從第一作到現(xiàn)在已經(jīng)是第三次出現(xiàn)了。我最近剛好玩了不少Afil Games做的那些更激進(jìn)的滑動(dòng)推箱子變體游戲,對(duì)比之下,Sokobear Autumn在玩法創(chuàng)新上確實(shí)只能算一次橫向挪步,沒有真正往前沖。
但有意思的地方就在這里。這一作雖然沒有在機(jī)制上搞什么顛覆性突破,卻在關(guān)卡設(shè)計(jì)上表現(xiàn)出了一種前兩作沒有的底氣。我的直觀感受是,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)這次更敢鋪開了。關(guān)卡面積明顯更大,地圖上可以炸的樹苗數(shù)量也多了不少。有些關(guān)卡的體驗(yàn)已經(jīng)不太像傳統(tǒng)推箱子了,反而讓我想起掃雷——因?yàn)槟忝媲笆且徽謇淼膮^(qū)塊,先炸哪個(gè)、后炸哪個(gè)、留哪個(gè),完全由你自己決定。這種自由度的提升,恰好把Sokobear Autumn相比其他推箱子游戲唯一真正獨(dú)特的東西給放大了:那只熊的旋轉(zhuǎn)破壞能力。
這套設(shè)計(jì)思路其實(shí)非常聰明。既然我在機(jī)制上暫時(shí)沒法給你變出新花樣,那我就把已有的核心賣點(diǎn)做到極致。讓你在每一個(gè)關(guān)卡里都能充分感受到"我就是來做拆遷的"這種快樂,而不是把破壞樹苗只當(dāng)成一個(gè)偶爾用一下的解謎小工具。
不過,這游戲也延續(xù)了系列一直以來的一個(gè)雙刃劍設(shè)計(jì),就是它的視角處理。Sokobear Autumn的畫面鏡頭比大多數(shù)推箱子游戲都要拉得更遠(yuǎn),你在地圖上能看到更廣的范圍。這個(gè)設(shè)計(jì)的好處非常直接:它允許關(guān)卡做得更大、路線拉得更長(zhǎng)。有的關(guān)卡你真的會(huì)推著落葉堆在地圖上兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)很久,才能把它們送到目標(biāo)洞口。那種一步步規(guī)劃路徑、慢慢推進(jìn)的感覺,在這種大畫幅下被放大了好幾倍。
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但硬幣的反面也很明顯。鏡頭拉遠(yuǎn)了,意味著畫面上的每一個(gè)元素都會(huì)變小。當(dāng)你的關(guān)卡里堆滿了落葉堆、樹苗、墻壁和各種目標(biāo)洞口的時(shí)候,有時(shí)候你不得不湊近屏幕仔細(xì)看,才能分辨清楚哪個(gè)格子是什么東西。尤其是在那些需要精確判斷推箱子順序的關(guān)卡里,這種視覺上的擁擠感偶爾會(huì)讓人有點(diǎn)頭疼。
話又說回來,如果你能接受這個(gè)視角帶來的小困擾,那Sokobear Autumn在整體節(jié)奏的把控上,其實(shí)比前兩作更成熟。40關(guān)的體量不算大,但每一關(guān)的質(zhì)量起伏控制得比較好,不會(huì)出現(xiàn)那種"某幾關(guān)神級(jí)設(shè)計(jì)、某幾關(guān)湊數(shù)"的割裂感。再加上秋天主題的配色確實(shí)做得舒服,落葉堆那種蓬松的像素質(zhì)感、暖黃和橙紅的色調(diào)搭配,玩起來有一種很難描述的慵懶感。它不像很多解謎游戲那樣讓你全程緊繃,反而更像是一邊喝熱茶一邊隨手推兩把的休閑狀態(tài)。
所以回到最開頭那個(gè)問題:同樣是推箱子,憑什么這一作讓人覺得格外爽?答案其實(shí)就藏在設(shè)計(jì)師的那份自信里。 它沒有試圖去做一個(gè)面面俱到的顛覆性續(xù)作,而是在自己最擅長(zhǎng)的那個(gè)點(diǎn)上——熊的破壞能力和由此帶來的自由解題體驗(yàn)——下足了功夫。關(guān)卡更大、樹苗更多、路線選擇更開放,這些加在一起,讓Sokobear Autumn成為了系列里目前玩起來最痛快的一作。
當(dāng)然,如果你玩過前兩作,可能會(huì)覺得新鮮感不足,畢竟核心機(jī)制沒變。但如果你是第一次接觸這個(gè)系列,或者你單純想在秋天的夜晚找一個(gè)不鬧心、能安安靜靜玩下去的解謎游戲,那這一作大概率能給你一個(gè)相當(dāng)溫暖的熊抱。
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