據VGC報道,近日在接受采訪時,任天堂傳奇制作人宮本茂表示,真正能夠打動全球玩家的游戲,并不是那些刻意為了迎合全球市場而設計的作品,而是那些源于主創個人興趣和熱情的游戲。
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在采訪中,他被問及,為什么任天堂的IP能夠受到全世界玩家的喜愛。宮本茂回答稱,一款成功游戲的關鍵,并不是觀察什么內容正在流行并試圖借勢,而是從開發者自己真正覺得有趣的創意出發,再圍繞這些創意進行設計。
他表示:“一直以來都有人問我,‘為什么像馬里奧這樣一個留著小胡子的中年男人會賣得這么好?’我總會想,‘這話是不是有點失禮啊?’其實,我自己也會想同樣的問題——為什么這樣一個上了年紀的大叔會成為爆款?但如果簡單來看,原因就在于他是伴隨著一款極其有趣的游戲一起登場的。”
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“當我們構思新游戲時,都是從最基礎的地方開始。我們不會先去看市場上已經存在的游戲,然后想著‘如果把這里改一改,或者把那個元素組合進來,應該會很好玩’。相反,我們首先會問自己:‘人們為什么要玩游戲?’”
“在此基礎上,我們才會去思考諸如‘現在流行的游戲真正吸引人的地方是什么?’、‘這本質上是不是和過去某款老游戲是一樣的?’、‘如果是的話,我們還能不能在此基礎上做出更多東西?’我們最先思考的問題始終都是:‘究竟什么樣的東西才是真正好玩的?’”
“《斯普拉遁》就是一個非常典型的例子。它最初的核心概念其實只是:‘如果做一款圍繞涂地并爭奪地盤展開競爭的游戲,會怎么樣?’當然,要把這樣一個想法真正做成一款完整的游戲并不容易,但如果最初的核心概念不是這個樣子,那么最終呈現出來的作品也絕不會是今天的模樣。”
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“即便是RPG也是如此——如果‘出發點’不同,即使最終都被制作成RPG,最后呈現出來的作品也會完全不同。正因為如此,《寶可夢:紅/綠》才會與此前的RPG截然不同。它是建立在田尻智先生自身對于捕捉昆蟲的熱愛和經歷之上的——包括想和朋友交換自己還沒有捕獲的品種,以及想要完成圖鑒收集的那份強烈動力。”
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宮本茂接著解釋說,如果團隊是從一款已經流行的游戲出發,并試圖在此基礎上進行改造,以打造一款面向全球市場的成功作品,那么最終誕生的游戲將會失去靈魂。相反,開發者應該從一個對自己真正有意義的想法開始,因為當這個想法逐漸成長時,玩家也會以更個人化的方式與之產生共鳴。
他說:“我在對外舉辦的游戲開發講座中經常會談到這一點。通常,每個人都會有一款自己喜歡的游戲,然后開始想著:‘如果我在它的基礎上加入這個元素,肯定會更有趣。’但我總是告訴他們:‘你們不應該這么做。’”
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“我建議大家從一種只有你自己發現的‘游戲玩法原理’開始思考。這在任天堂是非常普通的做法,我們并不認為這有什么特別。如果一款游戲能夠作為一種獨特而有趣的體驗被人們記住,那么它越有特色,就越能深深印刻在人們的腦海中。”
“馬里奧之所以能夠取得全球性的成功,很大程度上是因為它的玩法核心圍繞著身體動作展開——這是一款無論身處哪個國家、屬于哪種文化背景的人都能夠理解的游戲。《寶可夢》能夠在全球獲得成功也是同樣的道理——收集并完成一整套可愛角色的欲望,是世界各國的人都能夠產生共鳴的事情。”
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“因此,任天堂之所以能夠獲得全球玩家如此廣泛的支持,原因其實很簡單,因為我們不會從‘現在什么最流行?’這個問題開始,而是會思考:‘我們究竟是在為誰制作游戲?’是誰在為這些項目投入資金?我真的很討厭‘折舊’或者‘收回成本’這樣的詞。那些為項目出資的人,是希望能夠賺大錢的,所以為什么大家要去慶祝‘我們收回了投資’或者短期利潤呢?在我看來,如果為了做到這些而消耗了那么多優秀人才的才華,那反而是一場巨大的失敗。”
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“我們一直以來所專注的,都是打造出最能夠體現我們心目中‘有趣玩法’的最佳產品。我認為,這才是真正唯一的區別。雖然這么說可能聽起來有點自大(笑),但如果你總是在開發過程中不斷想著‘這樣能不能馬上賺錢?’,那你就不可能創造出真正獨特、也真正具有廣泛吸引力的作品。”
他還補充道:“我們與公司之間最理想的關系,是能夠聽到別人說:‘真高興當初把這個項目交給你們,雖然花了不少時間,但最后賺到了巨額利潤。’歸根結底,一切都取決于我們能否持續做到這一點。”
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“畢竟,那些最‘本地化’、最個人化的東西——比如一個人自己的興趣愛好——往往才最容易在全球范圍內引發共鳴。相反,如果你試圖建立在那些看似擁有廣泛吸引力的東西之上開展創作,最后只會做出千篇一律的作品——一種讓人根本看不出究竟是誰創作出來的作品,而這樣的作品實際上反而缺乏真正的全球競爭力。”
“所以,當公司里的人問我應該怎么做時,我唯一能給出的建議就是:‘你應該把自己的創意制作成一款產品,并且盡可能讓這款產品充分展現出它就是由你創造出來的。’”
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