Vincent Rochette坐在我對面,手里轉著一支筆。他是Fika Productions的創意總監,正在跟我聊他們工作室的新游戲《Don't Kill Them All》——一款圍繞獸人訓練管理展開的策略游戲。這幫人從學校出來就搭了班子,除了美術指導Ariane Petitclerc之前在游戲圈待過一小段,其他人基本是零行業經驗入場。工作室的名字來自瑞典語"fika",意思是咖啡時間。Vincent說,取名那會兒大家就想著一件事:別急,該歇就歇,該嘮就嘮。
但他們在游戲設計上可沒真的閑著。我上手玩過Demo之后發現,這游戲分兩層。一層是養成的溫吞節奏:你要照顧一群挺萌但也挺煩人的小獸人,盯著他們成長、改掉一身動不動就喊打喊殺的臭毛病。另一層是進入戰場后那種需要步步為營的博弈感,走錯一步真可能崩盤。這倆組合在一起,感覺很奇怪,但確實成立。
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有意思的是,這個核心理念并不是Vincent自己想出來的。它來自工作室的CFO兼社區經理Francis Beauchemin。他拋出的問題很簡單:你帶著一支軍隊去打仗,真打算把路上所有東西都砍光?你就沒想過留點啥東西可以搶?
團隊決定拿獸人來破這個題。Vincent解釋說,奇幻作品里的獸人通常負責干一件事——嘶吼著"殺光他們""砍下所有腦袋""摧毀一切"。但在這個游戲里,你確實是這群殘暴怪物的頭兒,可光靠殘暴你拿不到想要的資源。你得管住他們的脾氣。Vincent管這叫"反向權力幻想"。在別的游戲里,你越強越爽;但在這游戲里,你得先把你手下這群暴力狂的嘴給管住,才能讓整個營地運轉起來。
聊到美術和技術時,Vincent明顯來了勁頭。《Don't Kill Them All》用的是Unity引擎,但視覺部分選擇了一條相當費手的路——手繪的2.5D風格。這個"2.5D"不是簡單的2D平面加一套視角移動就完事,而是用純手繪素材在3D空間里構建場景。他說到這的時候停了一下,像是在回憶什么折磨人的細節,然后說,這套方案的代價就是"每一幀都得畫",但留給玩家的是一套沒法被復制的美術質感。
至于靈感來源,他提到了兩個名字。一個是《咩咩啟示錄》,另一個是《陷陣之志》。前者給了他關于"管理一群性格麻煩的生物并從中獲得敘事感"的啟發,后者則在策略層面上讓他確信——允許玩家從慘敗中學到東西,比讓他們一直贏更黏人。Vincent說,他從一開始就不想做一個"把所有敵人清干凈就贏了"的游戲,而是想給玩家創造那種"你明明能弄死對方但偏要忍住"的微妙時刻。
我問他開發中碰過什么坑沒有。他笑了下說,獸人的行為樹系統是個大坑。因為每只獸人有自己的性格和成長線,你得讓它們在可預測的游戲性和不可預測的"獸人式搞事"之間找到那條縫。這幫小東西會在你沒有指令的時候自己琢磨點事做,有時候挺聰明,有時候差點把整個前哨站點了。團隊花了不少時間讓這些"意外"能造成可被理解的后果,而不是純粹像個Bug。
目前《Don't Kill Them All》還在推進中,從這次交流來看,這幫人確實在嘗試做一種不太按常理出牌的策略體驗。不是把壓力全放在"打贏"上,而是放在"管住自己人"上。Vincent在采訪末尾說的一句話我印象挺深:在別的游戲里,力量代表著你可以為所欲為;在這游戲里,力量意味著你得先學會說"不行"。
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