我到現在還記得帕魯第一次炸場的時候。那個“帶槍的寶可夢”預告片一出來,整個玩家圈子都瘋了。你說這游戲離譜吧,它確實離譜——拿精靈球抓帕魯,然后讓它們去流水線打工,再不濟還能直接賣掉換錢。但你說它上頭吧,它也確實上頭。2024年亮相到現在,全球超過4000萬玩家入坑,活生生把自己打成了近十年最成功的游戲之一。
然而今天我想聊的不是游戲本身,是帕魯這個IP正在下一盤什么棋。
先看一個數據:帕魯的集換式卡牌游戲,預購包已經賣了超過350萬套。350萬套預購包是什么概念?在萬智牌和寶可夢卡牌這兩個老大哥常年霸榜的領域里,一個新IP的卡牌能賣到這個數,已經很久沒人做到過了。它不是蹭游戲熱度的周邊,它是自己打出了一條路。
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所以現在再回頭看開發商Pocketpair的表態,就有意思了。
“目前沒有官方計劃”
這句話說的是動畫。Pocketpair對外講得很克制,說帕魯的動畫項目還沒有提上日程。但你信嗎?反正我不太信。不是因為我陰謀論,是因為這家公司一邊嘴上說著沒計劃,一邊在2024年就跟索尼旗下的Aniplex達成了官方合作。Aniplex是誰?日本動畫市場里最能打的那幾個玩家之一,手里捏著大把IP的動畫化項目。這個合作放在那,你說它只是喝茶聊天我是不信的。只不過現在沒什么能正式宣布的東西罷了,大概率還處在“關起門來做前期”的階段。
這就跟當年寶可夢的路徑特別像。我年齡夠大,親眼見證過寶可夢是怎么從掌機游戲變成一個全球怪獸的。1996年游戲上線,同年就在日本的CoroCoro漫畫雜志上出了漫畫連載,到10月份,官方的交換卡牌游戲也來了。然后不到一年,1997年4月,動畫就播了。
對比著看,帕魯現在的節奏雖然慢一些——畢竟現在做動畫的周期和成本跟90年代沒法比——但動作都在。游戲從搶先體驗階段磨了兩年才到1.0,這個“邊測邊改”的模式在1996年是不可想象的,所以時間線拉長一點很正常。問題只是,Pocketpair現在游戲已經正式上線了,卡牌也已經賣出350萬套了,下一個階段該輪到什么了?
除了漫畫和動畫,我想不出別的答案。
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而且Pocketpair那幫人其實已經在試探了。他們官方的YouTube頻道上有一套叫“PalAnime”的動畫短片,畫風輕松,內容就是帕魯世界觀里的小故事。官方自己管它叫“帕爾動漫”。你說這是純粹鬧著玩的粉絲向內容?有這個可能。但也完全有可能是某種“練手”——測試觀眾反應、磨合動畫制作流程,甚至可能是未來正式動畫項目的雛形demo。
說真的,Palworld這個IP的商業化節奏,怎么看都不像是“沒有意圖成為多媒體巨獸”。開發者嘴上說著沒什么野心,行動上卻一直在往這個方向上鋪路:游戲本體賣了4000萬份,卡牌預購賣了350萬套包,跟Aniplex簽了合作,官號上放出了原創動畫內容——每一步都在拓寬IP的承載邊界。
當然,現在所有關于動畫的猜測都只是猜測。Pocketpair已經明確說了“沒有官方計劃”,這個限定詞必須尊重。在正式的公告出來之前,一切都只是跡象和推斷。但反過來說,也正是因為這些跡象疊在一起,才會讓人覺得好奇。不是我們強行腦補,是這幅拼圖已經露出了太多塊,只是還沒拼完整。
回想一下帕魯的起點,這游戲能走到今天本身就是一個反直覺的故事。靠一條病毒預告片炸開聲量,然后在開發中期經歷動蕩——甚至在開發過程中從Unity引擎緊急切換到了Unreal Engine 5,這在游戲圈里屬于相當冒險的操作。結果搶先體驗一上線就直接把紀錄給碾了,2小時賣了100萬份,服務器直接頂不住。現在再看看它身邊那些卡牌、動畫內容、索尼的資源,你會覺得這個IP的根,早已不是當初那個“帶槍的寶可夢”梗能概括的了。
我作為一個玩家,對動畫這件事的態度比較佛系。出的話,只要質量扛得住,肯定追;不出的話,現在游戲的內容量也夠我肝了。但說到底是有一點期待的——因為帕魯這個世界觀確實適合展開。那些奇形怪狀的帕魯、那些打工人與帕魯之間有點黑但又莫名治愈的關系、塔主和守護神的設定,放到動畫這條敘事媒介里,能講的故事空間太大了。
現在唯一要做的,就是等。等Pocketpair什么時候不再說“目前沒有官方計劃”,而是說“我們有一個消息要宣布”。在那之前,咱們先把這350萬套卡牌的預購消化一下——你們誰買到了,麻煩告訴我卡面印刷質量怎么樣。
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