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作者|周一笑
微信|smiletalker
2024 年,AI 3D 生成賽道最大的一筆融資是 1500 萬美元,投給了一家從英國布里斯托大學起步的創業公司 Kaedim,由 a16z Games 領投。同年,賽道里估值最高的 Luma AI 放棄 3D 轉做視頻生成,再沒回頭。彼時投資人嫌市場小,全球認真做 AI 3D 商業化的團隊一只手數得過來。
兩年后,Meshy 完成近 4 億美元 B 輪融資,投后估值超 100 億元人民幣,刷新 AI 3D 領域迄今規模最大的單輪融資紀錄。本輪由 IDG 資本、經緯中國、Monolith 礪思資本等頂級機構和戰略投資方共同投資,Granite Asia、紅杉中國、BAI 資本、源碼資本等現有股東超額跟投。這份名單幾乎覆蓋了中國頂級風投的頭部陣容,且全體老股東選擇持續加注。
這已經是 AI 3D 賽道從未見過的量級,更反直覺的數字藏在融資額背后。據 Meshy 披露,公司年度經常性收入在一年內增長約 12 倍,月環比增長長期保持在 20%~30%,注冊用戶超過 1200 萬,累計生成模型超 1 億個。在多數 AI 公司仍在用增長換估值、用估值換下一輪的循環里,一家做 3D 的公司可能先一步踩到了實地。
2026 年上半年,空間智能和世界模型方向迅速升溫,World Labs、AMI Labs 等重量級玩家相繼入場,但多數仍處在產品早期階段,尚無規模化收入。Meshy 是這個方向上少數已經擁有真實、持續營收的公司。
AI 多模態生成的幾條主線里,大語言模型仍拿走了最多的融資和關注,圖像和視頻的競爭則已從創業公司之間的對決升級為大廠與獨立實驗室的混戰。相比之下,純 3D 生成依然偏離主舞臺。Meshy 抓住的正是這塊長期被低估的需求。它沒有最大的聲量,卻率先把 3D 生成做成了一門年收入數千萬美元、仍在快速增長的生意。
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3D 的門檻到底在哪里
畫一幅畫和造一座雕塑需要完全不同的能力。文藝復興時期把兩件事都做到極致的人屈指可數,米開朗基羅算一個。AI 多模態生成面臨類似的局面,能生成圖像的團隊未必做得了 3D,兩者在底層面對的問題結構不同。
圖像生成的核心任務是在二維像素網格上學習分布,數據結構整齊劃一,訓練框架成熟。3D 的第一道門檻就比這高出一層,三維物體沒有唯一的標準表示方式。網格、點云、體素、隱式函數,每一種表示都有自己的取舍,且不能無損互轉。選擇哪種表示、怎么設計網絡架構來適配,從起點就是一道沒有標準答案的題。
第二道門檻在監督信號。圖像生成可以逐像素計算損失函數,3D 模型需要從所有視角看都正確,幾何要閉合,拓撲要合理,UV 展開要能承載貼圖,這些約束經常互相打架。
第三道門檻是數據。互聯網上的圖片以百億計,視頻以十億計,高質量 3D 數據只有千萬量級,而且分布極不均勻。游戲資產、CAD 工程圖、掃描物體各有各的特征,混在一起訓練效果很難理想。
疊加起來,決定了 AI 3D 需要團隊同時具備大模型訓練和計算機圖形學兩套能力。前者的人才供給近幾年大幅增加,后者仍然稀缺。
Meshy 創始人胡淵鳴恰好站在這個交叉點上。清華姚班本科,MIT 博士期間主導開發了 Taichi 編程語言(GitHub 超 2.8 萬星標),這本身就是圖形學和高性能計算的產物。博士畢業后創辦太極圖形,試圖將底層圖形學技術商業化,18 個月內兩次轉型,方向換了,產品做了,市場反饋始終不夠樂觀。轉折來自一個用戶的反饋。那個人說,我不會為你們這個軟件付費,但你把里面的 3D 模型拿出來賣,一個 5 塊錢,我倒可能會買。這句話指向了一個樸素的洞察,用戶要買的從來不是工具,是工具的產出。2023 年,團隊決定把積累多年的圖形學能力對準這個更明確的出口,上線了全球首個可公開訪問的 3D 生成式 AI 產品 Meshy。
Meshy 的領先還有一層結構性的原因。1200 萬注冊用戶產生的超過 1 億次模型生成,沉淀下來的不只是 3D 數據本身,還有用戶行為信號,什么樣的模型被下載、被打印、被丟棄后重新生成,什么樣的提示詞和參數組合通往更高的滿意度。在 3D 數據天然稀缺的賽道,這類偏好數據的積累是后來者極難復制的。加上模型迭代速度,從 2023 年初代到 2026 年初的 Meshy 6,平均不到半年一次大版本更新,每一代在幾何精度、拓撲質量和生成速度上都在拉開與后來者的距離。
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AI 3D 憑什么先賺到錢
多數 AI 生成產品的用戶在為靈感和便利付費。文生圖讓設計師快速出概念,文生視頻讓內容創作者省去拍攝成本。這些需求是真實的,但也意味著用戶對瑕疵的容忍度較高,一張 AI 圖有問題可以再生成一張,一段 AI 視頻有穿幫可以換個角度。
3D 的下游不一樣。游戲開發者需要能直接導入 Unity 或 Unreal 的模型,面數可控、拓撲干凈、骨骼綁定正確。3D 打印用戶需要封閉實體文件,薄壁、孔洞、自交面中任何一個問題都會導致打印失敗,浪費的不只是時間還有材料。對這些用戶來說,“好看”只是入場券,“能用”才是付費的前提。
這種區別造成了一個有趣的結果。3D 生成的用戶更像在購買生產資料,圖像和視頻的用戶更像在購買靈感服務。前者的付費意愿更剛性,復購率更穩定,價格敏感度更低。看上去賽道更小的 3D,反而可能是 AI 多模態生成中最先長出健康商業模型的方向。
Meshy 是這條路徑走得最遠的公司。它把 AI 生成的 3D 模型從“屏幕上看著像”推到了“能投入生產”的狀態。要做到這一步,需要在生成環節就解決幾何閉合、法線朝向、拓撲密度控制等一系列圖形學級別的工程問題,這也是圖形學壁壘在產品端最直接的體現。生成結果支持 FBX、OBJ、GLB、STL 等主流格式,可以直接導入 Unity、Unreal、Blender。據 Meshy 數據,面向 3D 打印的切片成功率達到 97%。曾經需要專業美術團隊、昂貴的 DCC 軟件和兩周時間才能完成的工作,現在可能只需要幾分鐘。
這個產品力打開了兩個增長引擎。一端是游戲開發,另一端是消費級 3D 打印。已公開的合作伙伴包括 Nexon、網易游戲、三七互娛、拓竹、創想三維等行業頭部企業,但 Meshy 的客戶名單遠不止于此。據其披露,全球市值與估值前十的科技公司中已有半數在使用其產品和服務,換句話說,Meshy 已經把產品賣進了全球最挑剔的一批頭部客戶里。
而 Meshy 近期的模型能力更新,恰好對準了這兩端用戶最迫切的需求。
面向游戲開發者,Smart Topology 是最新一代自研模型,約 10 秒生成帶有原生分件的 3D 模型,面數精準可控(100 到 15000),無需手動減面或重拓撲,直接輸出可用于實時渲染的資產。8K Texture 則把 AI 貼圖的分辨率和品質推到了新高度,細節保留、色彩還原和去光干凈度均有顯著提升。對于需要把 AI 生成的模型直接放進游戲引擎的開發者來說,這兩項更新直接減少了后處理環節。
Smart Topology 生成帶原生分件的低面數模型
8K Texture 貼圖效果
面向 3D 打印用戶,Auto Split 將此前最耗時的拆件環節壓縮到一鍵完成。接縫沿模型自然結構切分,部件可精準拼合還原,拆件結果已通過實體打印機上機驗證。從模型生成到拆件到上機打印,全程在 Meshy 內閉合,實測效果處于業界領先水平。
打印環節,我們使用保留更多幾何細節的宇航員模型,開啟 Auto Split。系統把宇航員識別為 19 個獨立部件。組裝模式下,各部件可以還原為完整人物;切到“在平臺上”,頭盔、背包、四肢、扳手和底座等部件會被自動鋪開。隨后點擊 Bambu Studio,Meshy 會生成 3MF 文件并喚起本地切片軟件。過去需要在 Blender 或 Meshmixer 里手動完成的劃分、補面和排布,被收進了同一工作區。
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組裝視圖可直觀看到各部分的切分關系
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切換到“在平臺上”,19 個部件會自動鋪開,并可繼續發送到 Bambu Studio 等切片軟件。
對兩端用戶來說,能省掉的后處理步驟越多,留在 Meshy 里的理由就越充分。
3D 打印這一端還有一個被低估的推手。拓竹科技從 2023 年到 2025 年營收翻了近四倍,突破 100 億元,全球消費級市占率約 29%。桌面打印機正在把 3D 打印拉進家庭和個人工作室,但涌入的新用戶第一個問題就是打印什么。大多數人不會建模。Meshy 接入拓竹 MakerLab 之后,上傳一張圖就能拿到可以直接上機切片的文件。一個爆發中的硬件市場和一個剛好成熟的 AI 生成工具,在 2025 到 2026 年撞到了一起。
今年 GDC 上,胡淵鳴提到了一個數字,Meshy 三年生成的 3D 模型數量,已經接近人類有史以來手工創建的 3D 模型總量。相機把圖像生產從畫家手里解放出來之后,到膠片巔峰期人類一年拍下約 850 億張照片。某種技術一旦把創作成本降低到足夠低,內容的供給就會從線性增長變成指數級釋放。3D 可能正站在這個拐點上。
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聊天就能建模
Smart Topology、8K Texture、Auto Split 解決的是專業用戶的生產效率問題。3D Agent 做的是另一件事,把門打開,讓更多人走進來。
3D Agent 是全球首個對話式 3D 創作智能體,已面向所有注冊用戶開放。用戶無需任何 3D 經驗,通過對話、文字、照片或草圖,即可在一次對話中完成從創意發散到 3D 成品的全流程。生成的模型可以直接發送至切片軟件打印,也可以帶骨骼綁定和動畫導入 Unity、Unreal、Blender。
在 3D Agent 的測試中,我們輸入 Prompt:“我完全不會 3D 建模,想做一個適合 FDM 打印的復古宇航員收藏擺件,請先給出三個明顯不同、但容易打印和拆件的視覺方向,不要立刻生成 3D 模型。”Agent 沒有急著“抽卡”,而是先梳理了打印原則,給出硬核航天、構成主義卡通和蒸汽朋克三個方向,還列出頭盔、軀干與背包、手臂與扳手、底座的拆件建議。
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確認“Q 版比例加蒸汽朋克機械細節”后,我們讓它一次生成三張正面三分之四視角的概念圖。Agent 不只是給圖,還進一步比較了三套方案的色調、頭盔、胸口結構、背包和 FDM 友好度。選擇方案 A 后,再用一句話要求它轉成 3D,幾分鐘后,一個帶圓形底座、方形生命維持背包和扳手的完整宇航員就出現在預覽區。
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3D Agent 一次生成三套概念圖,并從造型與打印友好度兩個維度幫助用戶選擇。
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選擇方案后生成的 3D 模型,人物、背包、扳手和底座等設計元素都得到保留。
整個過程里,我們沒有調整網格、法線或 UV。導出 STL 后,將模型高度縮放到約 120 毫米,可以正常放入 Bambu Lab A1 的打印板并完成切片。3D Agent 的價值不只在最后那一個模型,而是把“想法不清楚—確定方向—比較方案—生成成品”這一串原本需要創作者自己掌握的專業流程,拆成了一段普通人也能完成的對話。前文 Auto Split 測試用的那個宇航員,就來自這段對話。
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生成的 STL 實際導入 Bambu Studio 后,可以正常放置在 A1 打印板并繼續切片。
AI 在這兩年降低了寫作、繪畫、編程、視頻制作的門檻,但 3D 一直是最后一塊高地。專業 3D 建模軟件的學習曲線以月甚至年計算,這把絕大多數有創作沖動的人擋在了門外。3D Agent 把入口從“學會一款專業軟件”降低到“打開一個對話框”。
一端是 Smart Topology、8K Texture、Auto Split 讓專業用戶留下來、付更多,另一端是 3D Agent 讓更多人走進來。兩頭同時推,一端提高客單價和留存,一端擴大漏斗口。
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3D 之后,更大的東西
如果只看已有的商業化成績,Meshy 是一家非常好的 3D 工具公司。但近 4 億美元的 B 輪顯然不是在為一個工具市場定價。
Meshy 對自己下一階段的定義是“實時互動的多模態內容體驗”。翻譯成更具體的話,3D 模型生成是地基,在這層地基之上疊加交互機制、AI 實時生成和多模態融合,構建一個人們可以進入、參與和創造的內容引擎與平臺。
Meshy Game Studio 正式亮相,帶來了首款 AI 游戲 demo《黑箱:無限構筑》。它允許玩家用自然語言實時驅動武器生成,彈道、物理效果、元素組合由 AI 在運行時創造,沒有預設腳本。這個 demo 還很早期,但它展示了一種此前幾乎不存在的內容形態,內容在用戶參與的過程中實時涌現,而不是提前制作好等著被消費。
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3D 模型生成的客戶是創作者和開發者,數量以千萬計。實時互動內容的用戶是消費者,數量以十億計。相機催生了電影工業,合成器催生了電子音樂產業,游戲引擎催生了遠超游戲本身的實時 3D 應用生態。每一次創作工具的能力躍遷,最終都催生了新的內容品類和新的消費市場。Meshy 的判斷是,AI 原生的 3D 生成能力也站在類似的起跑線上。
而 Meshy 做這件事有一個多數競爭者不具備的前提,它已經擁有了生產級可用的 3D 生成能力和經過驗證的商業化路徑。空間智能方向的其他重量級玩家仍在產品早期階段,Meshy 是從一個已經賺到錢的地基向上生長。
AI 多模態生成里,文本最先爆發,圖像緊隨其后,視頻如今也成了新的主戰場。相比之下,3D 一直是最安靜的那條線。但安靜和沉寂是兩回事,門檻擋住了大多數玩家,也擋出了一塊沒人搶、付費意愿最剛性的市場。
人類生活在三維世界里。當 AI 生成的 3D 內容足夠好、足夠快、足夠便宜,游戲、教育、設計、制造、空間計算,每一個方向展開都是一個獨立的市場。1 億個 AI 生成的 3D 模型已經造出來了。近 4 億美元剛剛押了下去。
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點個“愛心”,再走 吧
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