今早刷到Jason Schreier的新爆料,我整個人都坐直了。這位老哥的信用記錄不用多說,這次他直接在播客里攤牌:Xbox工作室絕大多數高層對Game Pass恨得牙癢癢,甚至可以用“深惡痛絕”來形容。不是嫌它賺得少,而是覺得這項服務正在系統性地貶低他們手里的游戲,把整個行業往坑里帶。
Schreier的原話非常直白——“Xbox工作室很多高層領導都非常討厭Game Pass,認為它毀了他們游戲的價值,對游戲行業造成了傷害。”更值得玩味的是,這群人明確反對將第一方大作首發當天就直接丟進訂閱池子,因為在他們看來,這等于把團隊嘔心瀝血好幾年的作品,掛上一個“白嫖即可”的標簽。
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為什么這種內部反感會上升到“深惡痛絕”的級別?很快有報道給了解釋:微軟內部已經有不少人把游戲首發就進Game Pass認定為一次失敗的試驗。他們的邏輯很樸素——這些游戲本可以靠零售渠道賣出實實在在的70美元一份,賺個盆滿缽滿,結果用戶直接點一個訂閱按鈕就零門檻玩上了,銷量被腰斬的同時,游戲的商業價值也在肉眼可見地蒸發。
《奪寶奇兵:古老之圈》和《黑暗時代》就是兩個被反復拿來當反例的作品。這兩款游戲當年在宣發期把玩家群體撩到了最高點,無數人嗷嗷叫著要掏錢。但等到發售后,巨大部分玩家第一反應都不是“買一款”,而是“我Game Pass會員還沒過期,先白嫖了再說”。最終結果,就是大量本該從錢包里掏出來的70美元,變成了訂閱服務里日活數據上的一個分子,工作室能分到的錢和游戲的聲量嚴重不對等,團隊心涼了半截。
這個矛盾其實早就有苗頭了。Xbox相關負責人此前已經公開表過態,說“并非所有第一方游戲都可以成為Xbox主機獨占”,這明顯是在給未來的商業模型留后路,甚至已經開始謀劃把部分作品重新放回跨平臺零售軌道,降低對訂閱的依賴。更有意思的是,微軟內部已經開始考慮一些相當顛覆的玩法——比如在秋季推出一種叫“會員轉換卡”的功能,讓玩家能把自己訂閱庫里玩過的游戲,通過一次性投入直接變成永久擁有,聽起來像是想給“訂閱擁有感”補上一個漏洞。
與此同時,Xbox整個生態的戰略也在明顯搖擺。一方面,團隊在考慮拉攏更多的第三方游戲成為Xbox獨占,試圖找回主機戰爭年代那種“我有你沒有”的差異化武器;另一方面,新一代主機Project Helix的設計方向至今都沒完全敲定,一個最典型的糾結就是到底保不保留光驅。這種硬件端的猶豫,本來就是軟件策略混亂的鏡像——如果你連自己家游戲到底該往零售走還是訂閱走都不確定,那設計出來的機器自然也會左右橫跳。
就連Xbox游戲掌門人菲爾·斯賓塞本人也不得不站出來面對現實。他此前已經承認,Game Pass的擴張勢頭早就不如預期了,不僅沒有吸引到外界預估的數千萬新用戶,整體增速已經基本停滯。要知道,在前幾年訂閱用戶增長的曲線還是一條陡峭的上坡,現在這條線直接拉平,高管層的信心當然會跟著一起垮掉。當一個號稱要改變游戲分發方式的訂閱服務,既哄不好內部做游戲的人,又沖不破外部增長的天花板,內部出現“深惡痛絕”這種強烈情緒,也就不足為奇了。
從一個普通玩家的角度,我聽到這消息其實是有點興奮的。過去幾年Game Pass確實讓我玩到了不少好東西,可我也一直隱隱覺得,當一款大作的首發和“幾乎免費”綁定之后,玩家對“買一款游戲”這件事的尊重正在被稀釋。如果Xbox高層這次的厭惡情緒能推動他們重新劃清楚訂閱與零售的邊界,讓大作先賣一段時間再進庫,或者讓買斷制重新成為作品的尊嚴底線,那對做游戲的人和買游戲的人,也許都是件好事。
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