今年早些時候我通關《007:第一束光》,有個地方一直覺得不太對勁兒——邦德在訓練階段的兩位同期 00 學員,克雷西達·布萊特和倫諾克斯·門羅,IO Interactive 花了大力氣去塑造。工作室甚至成功地讓我接受了“詹姆斯·邦德居然有室友”這種聽起來就很離譜的設定。可就在你剛剛開始喜歡上這幾個角色的時候,他們突然就從故事里消失得干干凈凈。斯洛伐克那場針對叛變 009 的失敗行動過后,邦德大多數時間只跟導師格林威搭檔。
敘事節奏上的這種錯位感當時就讓我挺在意,而現在看起來,這里面確實另有隱情。首席編劇邁克爾·沃格特在接受 Eurogamer 采訪時,把游戲第一幕的搭建過程直接攤開了講。“在訓練關,我們做了一個虛假的承諾,”沃格特說,“基本就是在告訴玩家,‘這將會是一部群像作品,所有 00 特工一起行動,就像他們在斯洛伐克那樣。’”
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然后,IO 就一把抽走了你腳下的毯子。大部分 00 學員在那場爆炸中喪生,只有邦德意外地成了最后一個站著的人。他本可能死在爆炸里,但沒有,于是這個年輕人就這樣脫穎而出,成了那個頂尖特工。不過沃格特透露,在最開始的構思里,他們其實認真考慮過讓《第一束光》真正變成一部群像劇,讓不同特工并肩作戰。
這個最初的群像設計在邏輯上是講得通的——軍情六處不可能把剛訓練完的新手特工單獨扔到戰場上,尤其在邦德這種一身叛逆勁兒的家伙身上,總得觀察一陣子。但最終,IO 還是把這條多線敘事的設想攔腰砍斷了,目的是盡快把邦德的個人成長推上前臺。“故事要服務的節奏節拍就是,對他來說一切本來是場有趣的游戲,”沃格特解釋說,“他是個年輕小子,正在經歷一場冒險,然后……”
然后那塊板子就被抽走了,隊友幾乎全滅,游戲從“大家一起做大任務”的錯覺,急轉直下成單刀赴會式的英雄序章。對于喜歡上克雷西達和倫諾克斯的玩家來說,這種抽離感確實有點勸退。但是站在敘事效率的角度看,讓邦德在失去同伴之后完成從“玩鬧”到“獨自承擔”的心態轉變,可能比慢慢鋪陳群像的磨合來得更直接。
換個角度想,如果 IO 當初真把群像路線貫徹到底,《第一束光》可能就不再是現在我們看到的那個“邦德前傳”,而更接近一部關于 00 部門的團隊任務檔案。那種結構下,關卡很可能要在不同 00 特工之間頻繁切換技能和視角,敘事也必須分攤戲份。但作為重生后的 IO 首次詮釋 007,工作室最終更傾向于把聚光燈死死釘在邦德一個人身上,哪怕這意味著要讓訓練關里花了大力氣做出來的兩個角色,變成一個精巧的敘事陷阱——先用友情把你騙進來,再用爆炸把一切清零。
沃格特管這叫“虛假的承諾”,其實倒不是什么貶義,而是一種有意識的誤導。訓練關就是給玩家編織一床溫暖的毯子,等你裹緊了,再一把掀開。這種敘事手法的代價就是,那些被精心設計出的角色最終只能充當邦德背景板上的一枚棋子,但好處也很明顯:玩家和邦德一樣,被迫在沒有心理準備的情況下面對損失,從而更快地進入那個“他是最后的希望”的心理情境。
回想一下我在游戲里的實際感受,IO 確實把我騙到了。在霍姆伍德訓練中心那段日子,克雷西達的高傲和專業、倫諾克斯那種沉默寡言但靠得住的勁兒,都讓人覺得他們會是貫穿全程的隊友。結果斯洛伐克的行動一打響,場面很快失控,隊友接二連三倒下,只剩下屏幕外傳來的一陣余震和邦德急促的呼吸。那種突然被抽空的感覺,在設計上是有效的,但對于翹首以盼想看 00 部門群像戲的玩家來說,多少有點殘忍。
說到底,這還是一場取舍。IO 手里本來捏著一張“00 部門大亂燉”的牌,但為了盡快立住邦德的單人弧光,他們主動把這張牌撕了。這也決定了《第一束光》最核心的氣質——它不是一部從容鋪陳的特工群像,而是一部從最開始就急著把男孩催熟成 007 的序曲。只是,作為最早那批被“騙”的玩家,我到現在還是會忍不住想:如果那張群像的牌真的打了出來,會是什么樣子?
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