據(jù)最新報(bào)道,Valve公司認(rèn)為其推出的全新主機(jī)尺寸客廳PC產(chǎn)品Steam Machine取得了成功。
彭博社調(diào)查記者杰森·施賴爾在近期發(fā)布的視頻中,梳理了Valve打造Steam Machine長(zhǎng)達(dá)14年的研發(fā)歷程。他解釋道,Valve衡量這款設(shè)備成功與否的標(biāo)準(zhǔn),與索尼、微軟等傳統(tǒng)游戲硬件廠商截然不同。
受內(nèi)存、存儲(chǔ)與顯卡元器件成本持續(xù)上漲影響,Valve不得不推遲生產(chǎn)進(jìn)度,最終產(chǎn)品零售價(jià)也遠(yuǎn)高于最初的目標(biāo)定價(jià),起售價(jià)超過(guò)1000美元。盡管定價(jià)偏高,施賴爾仍指出,每一批量產(chǎn)的設(shè)備始終處于售罄狀態(tài)。他表示,Valve從未打算讓這款產(chǎn)品在銷量層面與PlayStation、Xbox直接競(jìng)爭(zhēng)。恰恰相反,公司的核心目標(biāo)是鞏固PC生態(tài)布局,推動(dòng)SteamOS覆蓋更多類型的硬件設(shè)備。“我認(rèn)為他們確實(shí)將這款產(chǎn)品視作成功。”施賴爾說(shuō)道。
![]()
施賴爾提到,Steam Machine的項(xiàng)目雛形最早可追溯至2012年。當(dāng)時(shí)Valve擔(dān)憂微軟的Windows生態(tài)會(huì)愈發(fā)封閉,因此開(kāi)始探索基于Linux的替代方案,相關(guān)舉措包括研發(fā)SteamOS系統(tǒng),以及2015年推出的初代Steam Machines系列產(chǎn)品。
初代Steam Machines最終未能打開(kāi)市場(chǎng)。Valve當(dāng)時(shí)選擇與第三方硬件廠商合作,并未自主研發(fā)硬件,導(dǎo)致不同型號(hào)的配置參差不齊、品牌定位模糊,各版本定價(jià)也相差懸殊。此外,當(dāng)時(shí)Linux的游戲兼容性尚處于起步階段,大量Steam游戲無(wú)法在該平臺(tái)上正常運(yùn)行。
Valve并未徹底放棄這一構(gòu)想,而是投入數(shù)年時(shí)間研發(fā)Proton兼容層。施賴爾解釋道,這款兼容層最終發(fā)展成熟,為2022年面世的Steam Deck掌機(jī)提供了核心技術(shù)支撐。掌機(jī)的市場(chǎng)成功讓Valve確信,SteamOS已經(jīng)具備重返客廳游戲市場(chǎng)的條件。Valve的工程師向施賴爾透露,Steam Deck OLED發(fā)售后,新一代Steam Machine的開(kāi)發(fā)進(jìn)度明顯加快。
與傳統(tǒng)主機(jī)廠商不同,Valve選擇不對(duì)硬件進(jìn)行補(bǔ)貼銷售。施賴爾表示,Valve希望更多廠商都能推出搭載SteamOS的游戲PC,而非靠一款第一方設(shè)備壟斷市場(chǎng)。公司的長(zhǎng)期戰(zhàn)略聚焦于壯大自身數(shù)字平臺(tái),而非將玩家綁定在專屬硬件上。秉承這一理念,Valve向施賴爾明確表示,公司從未考慮過(guò)讓《半條命》新作成為Steam Machine的獨(dú)占作品,因?yàn)楠?dú)占策略與公司的發(fā)展目標(biāo)完全相悖。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.