最近有部比較出圈的獨(dú)立科幻動(dòng)畫短片《 Dust of the Simulacrum 》(《擬像之塵》),近期在各大知名電影節(jié)都亮過(guò)相,不知道有沒有寶子刷到過(guò)。
故事講述無(wú)名少女在末世廢土中,逐漸發(fā)現(xiàn)自己所處的世界其實(shí)是一個(gè)由計(jì)算機(jī)生成的虛擬現(xiàn)實(shí),且正隨著數(shù)據(jù)的崩塌逐漸走向瓦解。
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細(xì)思極恐了有沒有!But,今天咱們不聊這部神作的臺(tái)前,咱們直接殺進(jìn)幕后。
你以為火的只有短片本身?實(shí)際上,它的“視口預(yù)覽”與“最終渲染”對(duì)比片段,最近也席卷網(wǎng)絡(luò)了!CG世界的老粉們,應(yīng)該算是身經(jīng)百戰(zhàn)了--畢竟咱們“動(dòng)畫顯貴,模型受罪”系列都出到2.0了
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如果你覺得這點(diǎn)畫面畸變完全是“毛毛雨,小case”,那不好意思,各位輕敵了。這一次的表現(xiàn)力遠(yuǎn)超常規(guī)操作,絕對(duì)讓你跌破眼鏡。
說(shuō)出來(lái)你們可能不信,但在動(dòng)畫短片中帥氣的旅人,他……實(shí)際上是“扁”的。
作者Eit Mitsufuchi為了完美契合特定的攝像機(jī)角度,在Blender中創(chuàng)造了一個(gè)“扁平頭部”的角色模型,可以看到角色頭部并非傳統(tǒng)的圓潤(rùn)3D形態(tài),而是被刻意壓扁變形,以呈現(xiàn)無(wú)可挑剔的2D日式動(dòng)畫美學(xué)。
完美兼顧3D的空間張力和2D的手繪美感,頭一次看到這么“看鏡頭下菜碟”的動(dòng)畫師。
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要說(shuō)“模型受難記”小編也看過(guò)不少了,但路子這么“野”的還真不多。究竟為什么要做到這個(gè)地步? 因?yàn)橐揽窟@種巧妙的光學(xué)錯(cuò)覺,能讓角色在廣角鏡頭下,依然保持完美2D比例,有效規(guī)避3D攝像機(jī)可能會(huì)帶來(lái)的嚴(yán)重透視畸變。
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雖然方法離譜,但有效!很多網(wǎng)友都對(duì)最終效果很上頭,但真正了解如何實(shí)操的人卻寥寥無(wú)幾。于是,有大佬跳出來(lái)分享了一個(gè)快速入門的方法,并且親身打樣。
大佬表示在Blender中,完全可以利用“晶格修改器(Lattice modifier)”,針對(duì)攝像機(jī)的視野范圍對(duì)角色網(wǎng)格進(jìn)行精準(zhǔn)操控,輕松實(shí)現(xiàn)視覺“欺騙”。
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有人教,自然就有人學(xué)。
游戲開發(fā)者、3D藝術(shù)家Lez,嘗試在Unity中復(fù)刻了一下這個(gè)效果。
在常規(guī)游戲引擎中,這種針對(duì)特定部位的“壓扁”光學(xué)錯(cuò)覺,可以通過(guò)編寫頂點(diǎn)著色器來(lái)實(shí)現(xiàn)。著色器能夠在屏幕空間內(nèi)直接對(duì)網(wǎng)格進(jìn)行形變,完美規(guī)避廣角鏡頭的透視畸變。
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為了避免形變效果破壞角色的整體比例,作者巧妙地使用了頂點(diǎn)顏色作為遮罩,將形變效果嚴(yán)格限制在頭部區(qū)域。針對(duì)容易產(chǎn)生穿插問題的馬尾等復(fù)雜結(jié)構(gòu),進(jìn)一步引入了漸變遮罩,通過(guò)降低這一區(qū)域的形變權(quán)重,來(lái)避免過(guò)度扭曲帶來(lái)的穿模。
在實(shí)際測(cè)試中,作者使用100的高視場(chǎng)角來(lái)放大展示形變效果(如果在常規(guī)視場(chǎng)角下觀察,透視畸變就會(huì)被完美隱藏)。為了保證效果在不同鏡頭下的平滑過(guò)渡,還預(yù)留了額外的參數(shù)滑塊,方便在形變過(guò)于明顯時(shí)進(jìn)行微調(diào)。
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來(lái)自寶島臺(tái)灣的動(dòng)畫師@蟲森表示:這題我也會(huì)!
@蟲森在自己早前的動(dòng)畫作品中,也使用過(guò)Blender的晶格修改器來(lái)實(shí)現(xiàn)過(guò)類似的“鏡頭魔法”。
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在實(shí)際3D制作中,這種透視補(bǔ)正當(dāng)然必不可少。3D藝術(shù)家Beyond Dev在評(píng)論區(qū)為大家補(bǔ)充了一個(gè)更優(yōu)解。
Beyond Dev的方法,是通過(guò)引入衰減效果(Falloff),以角色頭部為中心,將場(chǎng)景中的所有元素進(jìn)行整體壓扁,依靠這樣的操作來(lái)有效避免頭部因透視關(guān)系而造成的頭身比例不協(xié)調(diào)。
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3D藝術(shù)家Andy Hellgrim參照視頻小試了下牛刀,一整個(gè)被驚為天人。
首先為角色頭部添加晶格對(duì)象,為其綁定晶格修改器。之后在晶格上創(chuàng)建形狀鍵,通過(guò)調(diào)整讓Y軸呈現(xiàn)扁平狀態(tài);最后將晶格的朝向與攝像機(jī)進(jìn)行綁定。
無(wú)論攝像機(jī)的焦距如何變化,都能將角色的頭部在朝向攝像機(jī)的方向上進(jìn)行動(dòng)態(tài)壓扁,營(yíng)造出2D手繪動(dòng)畫質(zhì)感。
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綁定師、動(dòng)畫師Sebs現(xiàn)身說(shuō)法,自家工作室用這招已久,真的百試百靈。
哪怕是處理長(zhǎng)發(fā)角色,也如德芙一般絲滑~
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一招兒鮮,吃遍天。
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從遠(yuǎn)處飛奔而來(lái)的萌妹,調(diào)整了各個(gè)部位、縮小了腳的尺寸、增強(qiáng)前進(jìn)感,從鏡頭角度看動(dòng)作是不是協(xié)調(diào)多了。
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當(dāng)年混跡非主流時(shí)最流行的45度角拍攝,模型雖然“干癟”,但角色“豐滿”啊!
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還是那句話,只要最終效果完美,過(guò)程稍微有些“不完美”也不是說(shuō)不過(guò)去。
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