暑期檔向來是線下娛樂的必爭之地。
今年夏天,戰(zhàn)火從銀幕一路燒到了XR大空間領(lǐng)域。在XR項目數(shù)量激增、內(nèi)容同質(zhì)化加劇的背景下,行業(yè)開始追問:什么樣的項目,才能真正建立不可替代的體驗壁壘?
這個暑期檔,數(shù)字潮玩娛樂企業(yè)朋克編碼給出了自己的答案。
7月1日,在《靈籠》線下主題展武漢站,朋克編碼打造的全球首個《靈籠》IP大空間XR沉浸式體驗項目——XR《靈籠》正式發(fā)布,并計劃于7月下旬,在全國“我的宇宙XR體驗館”全面上線。
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項目依托《靈籠》的國漫IP勢能,打造“可進入、可戰(zhàn)斗”的末日實景交互體驗,并同步發(fā)售全系列周邊衍生潮玩產(chǎn)品。
相比傳統(tǒng)“觀影”式XR體驗,朋克編碼通過強互動、強參與、強社交的沉浸設(shè)計,讓用戶從“觀看者”真正轉(zhuǎn)變?yōu)椤皡⑴c者”,實現(xiàn)了從“被動觀影”到“主動入戲”的跨越式升級。
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對粉絲來說,這是一場遲來的“圣地巡禮”,對于整個行業(yè)而言,朋克編碼打造的“XR體驗+IP周邊+情感連接”創(chuàng)新模式,或許正是虛實融合娛樂邁向下半場的重要答案,也是未來沉浸式娛樂發(fā)展的關(guān)鍵方向。
播放量超11.7億,國漫頂流的“降維打擊”
在XR內(nèi)容領(lǐng)域,IP被認(rèn)為是降低用戶認(rèn)知門檻的高效路徑。
作為國漫科幻的扛鼎之作,《靈籠》在B站累計播放超11.7億,全平臺曝光量超百億。近日,**《靈籠第二季》還榮獲第31屆上海電視節(jié)白玉蘭獎 最佳動畫片**,一舉終結(jié)了海外動畫對該獎項長達(dá)十年的壟斷,再度印證了這一原創(chuàng)科幻IP在內(nèi)容品質(zhì)與行業(yè)影響力上的標(biāo)桿地位。
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憑借完整宏大的末日世界觀、立體鮮活的角色人設(shè),《靈籠》沉淀了千萬級高粘性Z世代粉絲。
燈塔、龍骨村、馬克、冉冰、白月魁……這些名字對粉絲而言不是冰冷的符號,而是情感寄托。因此,他們對“還原度”有著近乎苛刻的要求。
據(jù)了解,朋克編碼在細(xì)節(jié)打磨上可謂下足了功夫。在XR《靈籠》項目中,主創(chuàng)團隊高精度復(fù)刻了動漫中的“燈塔”、“龍骨村”等經(jīng)典廢土場景,并精細(xì)還原了烏蘭麥朵等經(jīng)典人物,確保粉絲能夠在第一時間進入熟悉的《靈籠》語境之中。
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如果僅僅是“看”,那依然是旁觀者。XR《靈籠》真正要完成的,是讓用戶從屏幕前走入末日現(xiàn)場,以“覺醒者”的身份與烏蘭麥朵等角色并肩戰(zhàn)斗,共同抵御噬極獸的侵襲,真正實現(xiàn)**“走進燈塔,親歷《靈籠》世界”**。
當(dāng)虛擬角色在眼前真實呼吸,這種情感連接產(chǎn)生的爆發(fā)力,遠(yuǎn)超普通娛樂產(chǎn)品。
場景、身份與協(xié)作,XR《靈籠》如何重構(gòu)原作體驗
如果說IP決定用戶是否愿意進入,那么體驗則決定用戶能否真正留下。
項目負(fù)責(zé)人表示,作為《靈籠》正版授權(quán)的大空間XR體驗項目,XR《靈籠》并非簡單復(fù)刻動漫內(nèi)容,而是基于原作末日科幻世界觀,對經(jīng)典場景、劇情設(shè)定與角色關(guān)系進行深度重構(gòu),真正實現(xiàn)XR大空間從“可觀看”向“可交互、可參與、可協(xié)作”的全面升級。
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場景層面,讓空間成為敘事本身。主創(chuàng)團隊對“燈塔”、“龍骨村”等核心場景進行了電影級重建,將原作中的廢土美學(xué)、環(huán)境細(xì)節(jié)和世界觀設(shè)定融入XR空間,讓動畫中的虛擬場景轉(zhuǎn)化為用戶可以行走、探索和感知的現(xiàn)實空間。
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玩家可以自由穿行龍骨村的街巷暗角,解鎖原作隱藏細(xì)節(jié);也可以乘坐軌道車穿越猩紅風(fēng)暴席卷的荒野,沿途隨機觸發(fā)怪物突襲。空間不再只是承載劇情的背景,而成為推動故事展開的重要組成部分。
角色層面,XR《靈籠》最大的突破,不是讓玩家看到一個更真實的世界,而是讓他們獲得進入這個世界的身份。體驗過程中,玩家化身“覺醒者”,在烏蘭麥朵的引導(dǎo)下深入廢土世界,與白月魁等經(jīng)典角色并肩作戰(zhàn),親歷原作高燃名場面。
當(dāng)熟悉的角色站在身邊共同御敵,IP帶來的情感共鳴也從屏幕記憶變?yōu)橛H身經(jīng)歷。
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交互層面,區(qū)別于傳統(tǒng)線性敘事,XR《靈籠》讓用戶的行動真正成為體驗的一部分。項目融合龍骨村探索、屏蔽塔BOSS團戰(zhàn)、軌道車冒險、洞穴秘境探索等多元玩法,通過多人協(xié)作、實時互動與任務(wù)挑戰(zhàn),讓玩家在探索、判斷和配合中推進劇情。
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面對噬極獸的襲擊,團隊需要共同制定策略;深入未知區(qū)域,需要依靠觀察與協(xié)作尋找答案。
每一次探索、每一次戰(zhàn)斗、每一次配合,都將成為用戶獨有的末日經(jīng)歷。
值得一提的是,朋克編碼突破性地推出了全程拍攝錄影功能,系統(tǒng)智能捕捉每位玩家的精彩瞬間——與噬極獸的激烈交鋒、與隊友的默契配合,自動生成專屬短片。玩家?guī)е约旱摹案吖鈺r刻”結(jié)束體驗,在社交平臺自發(fā)分享,形成從體驗到傳播的完整閉環(huán)。
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正是這種對交互深度、沉浸濃度和社交價值的全面升級,使XR《靈籠》不僅精準(zhǔn)打動核心粉絲,更天然適配情侶、朋友、親子、團建等多元線下消費場景。
門票之外,XR《靈籠》怎樣延長消費鏈?
此次與XR內(nèi)容同步亮相的,還有《靈籠》全系列潮玩周邊,涵蓋徽章(吧唧)、亞克力掛件、毛絨公仔等多條熱門產(chǎn)品線。
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從商業(yè)模式看,XR體驗解決的是線下到店與沉浸消費的問題,周邊產(chǎn)品則延長了用戶與IP之間的連接。一次體驗帶來的情緒峰值,可以通過實體周邊轉(zhuǎn)化為更長周期的消費記憶。
業(yè)內(nèi)人士指出,朋克編碼此次嘗試的“XR體驗+潮玩周邊”的雙輪驅(qū)動模式,本質(zhì)上是以IP為核心、體驗為入口、技術(shù)為支撐,串聯(lián)起線上引流、線下體驗和離場消費。門店也因此不再只是單一項目的體驗點,而更接近一個小型IP消費場。
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對于XR行業(yè)來說,這一模式的意義在于,它把項目價值從單次票務(wù)收入延展到IP運營、衍生品消費和社群沉淀。能否形成可復(fù)制、可持續(xù)的運營模型,將決定XR大空間項目的商業(yè)韌性。
XR大空間的下半場:從技術(shù)競爭走向生態(tài)競爭
過去幾年,XR大空間賽道快速擴張,但不少項目仍停留在技術(shù)展示或內(nèi)容授權(quán)層面。隨著用戶新鮮感逐漸降低,單純依靠設(shè)備和概念已經(jīng)難以形成長期競爭力。
XR《靈籠》的發(fā)布,為行業(yè)提供了一個更具參考價值的樣本:圍繞XR空間交互優(yōu)勢,深度重構(gòu)敘事邏輯,而非簡單搬運;打通內(nèi)容制作、線下體驗到衍生品消費的全鏈路運營,而非單點突破。
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這也意味著,XR大空間下半場的競爭重點,可能不再只是“誰的技術(shù)更炫酷”,而是“誰能把IP、技術(shù)、體驗和商業(yè)轉(zhuǎn)化真正整合起來”。當(dāng)技術(shù)服務(wù)于情感連接,體驗真正尊重IP,XR產(chǎn)品才有機會從短期嘗鮮項目走向可持續(xù)的線下娛樂業(yè)態(tài)。
XR《靈籠》發(fā)布后迅速引發(fā)行業(yè)關(guān)注,市場熱度持續(xù)攀升。可以預(yù)見,圍繞國漫IP展開的虛實融合娛樂生態(tài),已從概念驗證步入深度產(chǎn)品化與規(guī)模化落地的新階段。而朋克編碼圍繞頭部IP的虛實融合布局,或許才剛剛開始。
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