說來也巧,最近老有朋友問我,說當年做《黑色洛城》那幫人后來干嘛去了。我本來以為就是常規的“團隊解散各奔東西”劇本,結果一查,還真讓我翻到點有意思的東西。
前幾天我看了個視頻,本來是為了慶祝《黑色洛城》15周年的。視頻后半段,前編劇丹尼爾·麥克馬洪突然開始聊起一個我從沒聽說過的項目,聽完我整個人都愣住了。這個項目叫《東方妓女》,聽起來有點那個啥,但它要是真做出來,很可能比《黑色洛城》還敢想。
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咱先把時間線捋一捋。《東方妓女》原本是要當《黑色洛城》的精神續作來做的,制作方是拍了《瘋狂麥克斯》系列電影的肯尼迪·米勒-米切爾公司,團隊成員有不少是從Team Bondi過來的老人,包括《黑色洛城》的編劇兼導演布蘭登·麥克納馬拉。等于說,核心班底算是保留下來了。
故事背景這次沒放在40年代的洛杉磯,而是跳到了上世紀30年代的上海。對,你沒看錯,1930年代的上海。你控制的角色是個英國警探,在一個你基本聽不懂對方說什么的城市里辦案。這個設定光想想就覺得頭皮發麻。
麥克馬洪聊到游戲規模的時候,說了個讓我印象特別深的對比。他說《東方妓女》沒打算攤大餅,反而想做得更密更細。他拿《刺客信條》舉了個例子——就像從黑旗那種開闊海域,轉向大革命里擠得要命的巴黎街區。我覺得這個思路挺聰明的,與其弄一個空洞的大地圖,不如把幾條街區做到極致,NPC的密度、店鋪的可交互性、每個路人的反應都做扎實了。
但真正讓我覺得這個項目腦洞大的,是它完全翻轉了《黑色洛城》那套破案邏輯。
玩過《黑色洛城》的老哥肯定記得,你的工作本質上是“事后諸葛亮”。人已經死了,案子已經發生了,你要做的就是跑到現場找線索、審嫌疑人、還原真相。整個過程你追在兇手屁股后面跑。但《東方妓女》的設計思路是讓你去阻止犯罪——在事情還沒發生之前就把它摁住。這意味著你要在街上巡邏,觀察可疑的人,判斷哪些苗頭不對勁,在刀子捅出去之前把人按住。
這個變化不是小修小補,是整個核心玩法都換了。你從一個被動的案件接收者,變成了一個主動的犯罪預防者。我想象一下那個體驗——深夜在上海的弄堂里騎著自行車巡邏,突然聽到巷子里有動靜,你得在幾秒鐘之內判斷那是普通吵架還是要出人命了。這種緊張感跟翻尸體找線索完全不是一個量級。
然后就是那個讓我覺得特別狠的設計:語言系統。你是個英國人,在30年代的上海,周圍人說的可能是上海話、普通話、廣東話、英語。游戲里有個語言技能,你得靠經驗值去升級,語言等級越高,能對話的人就越多,能獲取的情報也越細。換句話說,你剛進游戲的時候可能就是個基本聽不懂的洋鬼子,只能跟租界里的英國人打交道。隨著你慢慢升級語言能力,才能逐漸滲透進本地人的圈子,聽到更核心的東西。
這個設計放現在看都挺前衛的。它不是簡單給你一個“語言開關”,而是把語言能力做成了可成長的東西,直接跟你的情報獲取量掛鉤。語言能力低的警探只能拿到最表面的信息,語言能力高的警探能聽到街頭傳聞、黑話、暗語。這種成長感不是靠裝備數值堆出來的,是靠你真的“更懂這個城市”來體現的。
審訊系統也被重構了。玩過《黑色洛城》的都知道,那個面部表情判斷系統當年是最大的賣點。你要盯著對方的臉,判斷他是說真話、在隱瞞還是直接撒謊。但問題在于,原版只有一個正確答案,你判斷錯了就錯了,系統不給你第二個選擇。
《東方妓女》把這個邏輯改了。麥克馬洪說得很清楚,審訊不再有唯一的“正確答案”。你覺得對方在撒謊,你可以選擇用強硬手段把信息逼出來,也可以選擇走溫情路線慢慢套話。不同策略會得到不同的東西——你如果剛好戳中嫌疑人的痛處,可能直接把全部真相炸出來。你要是用了中間的策略,可能只拿到一個地址或者一個人名,然后你就得走更多地方、找更多人,自己把碎片拼成完整的圖。
這就很有意思了。它等于是把審訊從一個判斷題變成了一個策略游戲。你可以選擇當什么樣的警察——是拍桌子瞪眼型的,還是坐著慢慢聊型的。而且不同選擇會直接改變你后續的辦案路徑。你拿到的線索不同,接下來要找的人就不一樣,走的街區也不一樣。這意味著你的角色塑造不是靠對話選項菜單完成的,是靠你每次審訊時選擇的態度累積起來的。
我特別喜歡麥克馬洪那句話的原文——“如果你剛好打中嫌疑人的軟肋,你會拿到全部真相。如果你試了不痛不癢的策略,可能只拿到一個地址或者一個名字,然后你就得去翻更多嫌疑人,拼更多信息。”這種設計其實是把審訊變成了一個有風險的東西。你太軟,信息不夠,要跑斷腿。你太硬,萬一搞錯了對象,線索可能直接斷了。
戰斗系統好像也下了功夫。原文提到團隊當時在測試一種更有節奏感的戰斗,從《蝙蝠俠:阿克漢姆》系列里取了經。雖然這部分細節沒展開太多,但光聽這個方向,至少說明他們沒打算把戰斗做成簡單的槍戰。30年代上海警探,要是真弄成蝙蝠俠那種有節奏的攻防切換,放在弄堂或者碼頭倉庫里打,視覺上應該挺帶感的。
不過說實話,這項目最后黃了,我查了一下,游戲最終沒能做完。具體原因原文沒詳說,但仔細想想也能猜到幾分。30年代上海這個題材本身就敏感,一個西方團隊來做,稍微碰錯線就是大問題。加上“東方妓女”這個標題——雖然它可能是指代某種歷史語境,但這名字放到今天的市場環境里,光是解釋就要花掉發行商半條命。
再說制作層面,Team Bondi當年做完《黑色洛城》之后就散了,雖然核心人員去了肯尼迪·米勒-米切爾,但工作室畢竟不是原裝的,開發進度和資金能不能跟上都是問題。這類有野心但最終擱淺的項目在游戲行業太多了,有時候最讓人遺憾的不是一個爛游戲,而是那種看起來很有想法、但就是沒機會做完的東西。
我翻完這些信息之后,腦子里一直在想一個問題:如果這游戲真做出來了,會是什么樣。1930年代的上海本身就是一個特別適合做沉浸式敘事的舞臺。租界、黑幫、各國勢力、底層市民、碼頭工人、舞廳歌女——這些元素天然就是敘事富礦。你作為一個英國警探,處在一個既熟悉又陌生的位置上。你有執法權,但你聽不懂周圍人在說什么。你能進到某些場合,但本地社群未必認你。
這種夾縫感,如果腳本寫得夠好,會比單純的“洋人闖異鄉”套路有層次得多。加上那個阻止犯罪的核心玩法——你要在犯罪發生之前預判、巡邏、介入——這會考驗玩家對環境的閱讀能力。你站在街角,看到兩個人交頭接耳,你得判斷這是普通閑聊還是正在交易情報。你跟著一個可疑的人拐進弄堂,到底跟還是不跟。這種微判斷時刻的密度,會直接決定這個游戲好不好玩。
語言系統更是我最想體驗到的部分。初期語言不通的時候,你接到的報案可能全是二手轉譯,關鍵信息早就被過濾掉了。你只能靠英國同事的轉述,或者租界巡捕房的記錄來辦案。但等你語言能力升上去了,你會發現原來那些轉述里藏著多少語焉不詳的模糊點,甚至有人可能在翻譯的時候故意給你塞了錯誤信息。這種“原來我之前一直被人當傻子耍”的頓悟感,我覺得比任何經驗值數字都有成就感。
審訊系統的多元分支也讓我覺得《東方妓女》其實是朝著更深的角色扮演方向走的。你想當那個在審訊室里拍桌子、把人嚇得發抖的硬派警探,可以。你想當那個給嫌疑人倒杯茶、慢慢聊出身世再切入正題的溫和派,也可以。關鍵是不同風格會導致不同的信息獲取效率和線索走向,這就讓重玩有了價值。同樣的案子,你用不同策略審,拿到的線索碎片不一樣,最后拼出來的故事可能也有差異。
當然我也得說,這個項目的難度肉眼可見。光是30年代上海的歷史還原,服裝、建筑、交通、社會階層、語言表達習慣,每一項都是巨大的考證工作量。一個西方團隊來做這件事,能不能做到讓中國玩家不覺得出戲,本身就是一個巨大的問號。再加上那個“阻止犯罪”的玩法設計,理論上很美好,但實際做起來會面臨一個經典的游戲設計難題:你讓一個犯罪不發生,那玩家的成就感從哪里來。沒有尸體、沒有案發現場、沒有真相大白的爽感,怎么讓玩家覺得“我確實做了一件很重要的事”——這需要一套完全不同的正反饋機制。
我猜這也是為什么很少有人敢碰“預防犯罪”這個題材。做“事后破案”,敘事節奏是可控的。案子擺在那里,線索是設計師放好的,玩家的體驗是沿著一條設計好的管道往前走。但預防犯罪等于要把敘事權力部分交給AI行為系統,嫌疑人什么時候動手、在哪里動手、玩家不在場的時候會不會錯過——這些變量處理不好,整個游戲就會變成一團亂麻。
所以《東方妓女》最后沒做出來,雖然遺憾,但也不算意外。這類項目的野心和執行難度之間的鴻溝,不是靠熱情就能填平的。但話說回來,它留下的這些設計概念,放今天來看依然新鮮——語言能力影響情報網絡、審訊無唯一正確答案、在城市里巡邏阻止犯罪而不是事后追兇。這些東西如果有一天被別的團隊撿起來用,我一點都不會意外。
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