說個(gè)反常識(shí)的事:有些VR游戲把眼鏡摘了,直接甩到主機(jī)上,效果可能比原版還舒服。我今天聊的《Moss: The Forgotten Relic》就是這么個(gè)玩意兒。
這合集的誕生有個(gè)微妙的背景。過去一個(gè)月,主機(jī)獨(dú)占大戰(zhàn)鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng),Xbox“失去”獨(dú)占,PlayStation則把自家IP圈得很死。但亂局中Xbox撿了個(gè)小便宜。
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原本獨(dú)占PSVR的《Moss》系列,現(xiàn)在直接扔掉了VR頭顯,跳到了其他平臺(tái)。所謂《Moss: The Forgotten Relic》,就是把首作與續(xù)作打包,湊成一段完整冒險(xiǎn)。
細(xì)想一下,這倆游戲被捏成一部“被遺忘的遺物”,邏輯上確實(shí)說得通。因?yàn)槔m(xù)作的劇情緊接著首作結(jié)局后幾秒鐘發(fā)生,你瞇著眼看,完全可以把它們當(dāng)成一部長篇史詩。用“史詩”來形容這游戲,不算夸張。
不過,我最先冒出來的疑問,估計(jì)你也想到了:這虛擬現(xiàn)實(shí)的東西,怎么往手柄上移植?這難道不是最明顯的翻車點(diǎn)嗎?在VR里,你是那個(gè)“讀者”,伸手就能扒拉一下場景里的機(jī)關(guān),拉個(gè)方塊、控個(gè)敵人、晃個(gè)平臺(tái),那種身臨其境的操作感,用搖桿和按鍵能還原?總覺得會(huì)丟掉點(diǎn)什么靈魂。
但答案很有意思,也是我覺得反常識(shí)的地方:這倆游戲當(dāng)年在PSVR上就是個(gè)異類,而恰恰是這種“異類”屬性,讓它天生適合往主機(jī)上搬。
咱們拆開看。這游戲有八成的內(nèi)容,本質(zhì)上就是傳統(tǒng)的3D動(dòng)作平臺(tái)跳躍。哪怕當(dāng)年在PS4的VR版里,你大部分時(shí)間也是推著搖桿,操縱主角小老鼠奎爾(Quill),在那種不輸《塞爾達(dá)傳說》或《古惑狼》的地牢里蹦來跳去。只有剩下那兩成,才需要你作為“讀者”直接插手——觸摸那些機(jī)關(guān)。
這種對(duì)傳統(tǒng)手柄的高度依賴,意味著本作比市面上絕大多數(shù)VR游戲都更適應(yīng)Xbox的土壤。唯一要解決的,就是怎么把那兩成“上帝之手”的互動(dòng),做得像手柄原生的操作一樣自然。
從實(shí)際體驗(yàn)來看,如果你非要我沿用那個(gè)二八開的比喻,那“讀者”的操控水準(zhǔn),八成時(shí)間是頂級(jí)的。游戲很貼心,當(dāng)那些方塊、平臺(tái)能被你擺弄時(shí),表面會(huì)泛起一層暗處發(fā)光的凱爾特風(fēng)格圖案。然后你只需要按住RT鍵,開始推拉。大塊的機(jī)關(guān)有一種令人滿意的厚重感,時(shí)刻提醒你并非全能之神——你的操控力是有界限的。而當(dāng)你給奎爾鋪好路,然后切換回它自己行動(dòng)的那一刻,那種滿足感確實(shí)是真的。
但剩下兩成時(shí)間,依然非常尷尬。一旦短時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)多個(gè)需要“讀者”互動(dòng)的物件擠在一起,場面就會(huì)變得很災(zāi)難。我在續(xù)作的一場守護(hù)者Boss戰(zhàn)里,被敵人、方塊、攀爬墻堵在狹窄的角落里,手忙腳亂,根本沒法在高速戰(zhàn)斗中精確選中我想要擺弄的那個(gè)東西。另一些時(shí)候,鏡頭會(huì)突然推得過近,直接把可互動(dòng)的元素甩出畫面外,你就只能對(duì)著屏幕干瞪眼。
雖然有這么點(diǎn)擰巴的時(shí)刻,但這些“讀者謎題”整體上已經(jīng)能運(yùn)轉(zhuǎn)得足夠好,賦予了這部合集一種截然不同的辨識(shí)度。這是件大好事,因?yàn)槭O碌哪前顺刹糠帧脚_(tái)跳躍的底子——說實(shí)話并不算特別出彩。現(xiàn)在這個(gè)異質(zhì)的VR交互思路嫁接上來,反倒讓它擺脫了平庸。
現(xiàn)在,如果你問我這游戲該不該入,我?guī)湍懔袔讞l干貨:
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