今天刷到一個(gè)第一人稱哥特風(fēng)新作上線的消息,說真的,我愣了好幾秒不是因?yàn)樗脑O(shè)定有多新奇,而是這游戲的氛圍感讓我差點(diǎn)忘了它是款懸疑解謎游戲,不是恐怖游戲。
開發(fā)者GrimTalin與Darkania Works聯(lián)手,發(fā)行方是Wales Interactive——這家公司你們可能在蒸汽上見過,專門做那種真人電影互動敘事的。但這回不一樣,咱們聊的這款《緋色侍女》(The Crimson Maid)今天剛正式發(fā)售,直接登陸了PC(Steam和GOG都有)、PlayStation 5,還有Xbox Series X|S。平臺鋪得挺全,想玩的話基本不會卡設(shè)備。
我之前翻預(yù)告的時(shí)候還以為會是那種慢悠悠的莊園散步模擬器,玩家扮演一個(gè)年輕人,回老家繼承點(diǎn)什么遺產(chǎn)之類的,然后一邊解謎一邊跟漂亮NPC談戀愛。但今天它上線之后我仔細(xì)看了背景設(shè)定,才發(fā)現(xiàn)整個(gè)故事的底色比我想的陰間多了。
先說我被沖擊到的那個(gè)設(shè)定框架:故事發(fā)生在一座舊歐洲貴族莊園里,這座莊園已經(jīng)衰敗了,窩在山谷當(dāng)中,看著就是那種"外面的人進(jìn)不來,里面的人不想出去"的封閉舞臺。你扮演的人不是啥偵探或者私家調(diào)查員,而是一個(gè)離家多年后重返故鄉(xiāng)的年輕見習(xí)神父馬庫斯。注意是見習(xí),不是老練的圣職人員。這個(gè)身份本身就預(yù)示著一件事——主角本人并不堅(jiān)定,他沒有強(qiáng)大的信仰鎧甲,也沒有處理復(fù)雜道德困境的經(jīng)驗(yàn)。
然后那個(gè)核心劇情來了:馬庫斯回到莊園的理由是陪伴病危的母親。結(jié)果在照顧母親的這段時(shí)間里,他遇到了莊園新來的女仆——也就是標(biāo)題里那位"緋色侍女"薇奧拉。問題在于,這位女仆的到來并不簡單,她直接打破了莊園原本已經(jīng)極其脆弱的家庭平衡。我不是說她會搞什么魔法或者超自然異能,而是她對人心的撩撥方式太熟練了,一招一式全打在所有人最柔軟的地方。馬庫斯很快就被她吸引,這個(gè)"被吸引"的狀態(tài)聽上去像初戀,實(shí)則更像是一種精神層面的溺水——你知道自己在往下沉,但你就是不想掙扎。
說到這你就懂了,這游戲的根本矛盾不在解謎環(huán)上,而在人物關(guān)系這張網(wǎng)上。家庭成員間的控制、隱瞞、猜忌,被一個(gè)新闖入者攪得天翻地覆。游戲里給了你一個(gè)重型選擇系統(tǒng):你需要在愛、欺騙和救贖之間做決定。聽起來像RPG的道德選項(xiàng)對吧?但開發(fā)團(tuán)隊(duì)把它做得更殘忍,因?yàn)樗屇阍诿恳粋€(gè)對話節(jié)點(diǎn)都得選,而每個(gè)選擇都在把故事推向完全不同的結(jié)局。
對話系統(tǒng)是這游戲的大梁。我看了玩法說明,它不是那種給你兩三個(gè)明顯標(biāo)注"善良/邪惡"的選項(xiàng)讓你閉眼點(diǎn),而是輕度解謎元素跟對話交織在一起。啥意思?就是你可能在翻閱某個(gè)舊日記時(shí)發(fā)現(xiàn)了一段關(guān)鍵信息,這個(gè)信息會在后面跟某個(gè)角色對話時(shí)變成你的籌碼——你要不要用?用了你是說實(shí)話還是拿來敲詐?不說的話,你眼睜睜看著局面失控?這套東西就是所謂的"道德困境"設(shè)計(jì),聽上去頗有當(dāng)年《活體腦細(xì)胞》那種"沒有正確答案"的味道。
還有一點(diǎn)我覺得挺妙:這游戲把所有重要秘密都裹在哥特氛圍的主題莊園里。莊園本身就是個(gè)巨大的謎箱,每個(gè)房間都在藏東西。而薇奧拉的出現(xiàn)就像一根針,把這些密封的房間一扇扇挑開。你在探索時(shí)看到的不是鬼怪,而是每個(gè)家族成員試圖掩蓋的真相。說白了,真正讓這座莊園腐爛的不是時(shí)間,是人。
現(xiàn)在可以聊聊它的敘事結(jié)構(gòu)。第一人稱自由探索搭配視覺小說敘事,這個(gè)東西近幾年不少獨(dú)立游戲都在試,但做好了的其實(shí)不多。因?yàn)榈谝蝗朔Q強(qiáng)調(diào)沉浸,視覺小說強(qiáng)調(diào)閱讀和選擇,二者之間存在節(jié)奏沖突。《緋色侍女》的解決思路好像是讓探索本身變成對話的延伸。你在莊園里走動,觸碰物件,觸發(fā)回憶或發(fā)現(xiàn)線索,這些線索會反過來改變你在對話中的態(tài)度和可選項(xiàng)。也就是說,探索不是為了收集獎(jiǎng)杯,而是為了讓你在人際暗戰(zhàn)中占有優(yōu)勢。
說到人際暗戰(zhàn),這個(gè)游戲的另一個(gè)看點(diǎn)就是"人設(shè)反轉(zhuǎn)"。從目前的描述看,幾乎每個(gè)角色都有兩副面孔。馬庫斯一開始可能表現(xiàn)得像個(gè)孝子,但他對這個(gè)家的怨恨明顯壓了很多年;母親病重,但她對真相的掌控欲并沒有因?yàn)樯眢w虛弱而減弱;至于薇奧拉,她的緋色不是愛情的顏色,更像是一種危險(xiǎn)信號。預(yù)告里那句"當(dāng)主人公最終墮入致命誘惑,當(dāng)家族秘密在哥特莊園的陰影中逐漸揭開,你會選擇救贖還是沉淪",在我看完所有設(shè)定之后覺得,這根本不是問句,這是詛咒。
因?yàn)橐坏┠汩_始做選擇,你就已經(jīng)進(jìn)了這套系統(tǒng)的套。你以為你能救所有人,其實(shí)你可能誰都救不了。這款游戲給了多個(gè)不同走向的結(jié)局,這意思就是——你做的每個(gè)"好人"選擇,可能都通向一個(gè)更黑暗的終點(diǎn)。
我現(xiàn)在特別好奇的一件事是,這游戲的哥特美學(xué)到底做到了什么程度。舊歐洲貴族莊園、衰敗感、陰暗長廊、燭光、帷幔、家族肖像畫——這些都是哥特題材的標(biāo)配,但也最容易翻車。如果只是堆砌元素,沒有真正的壓迫感,那就是哥特主題樂園,不是哥特?cái)⑹隆5珡哪壳巴嘎兜奈谋緛砜矗孟窀谝馊宋镏g的心理張力,而不是靠跳臉殺制造恐懼。這點(diǎn)讓我稍微放心了一些。
另一個(gè)讓我感興趣的點(diǎn)是:它把"誘惑"當(dāng)成了一種機(jī)制,而不是一段過場動畫。薇奧拉不是那種站在走廊盡頭朝你微笑等你去對話的NPC,她會在整個(gè)流程中不斷介入你和其他角色的關(guān)系,像一枚緩釋的藥片,一點(diǎn)點(diǎn)改變你的決策傾向。這種設(shè)計(jì)讓"被誘惑"變成了一種持續(xù)的體驗(yàn),而不是某個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的劇情高潮。說真的,這比普通的戀愛分支有嚼頭得多。
當(dāng)然,咱也得冷靜一下。自由探索加視覺小說的結(jié)構(gòu),最大的隱患就是節(jié)奏松散。如果探索部分的引導(dǎo)做得不好,玩家可能會在莊園里來回瞎轉(zhuǎn)找不到推進(jìn)點(diǎn),打亂敘事節(jié)奏;如果對話密度太高,又容易變成PPT小說,失去第一人稱的沉浸優(yōu)勢。這個(gè)平衡能不能做好,得實(shí)際玩了才知道。
順手查了一下配置和語言問題。目前游戲只支持英文,這一點(diǎn)可能勸退一部分想入坑但不太習(xí)慣英文閱讀的兄弟。不過文字量大的游戲,如果后續(xù)有漢化計(jì)劃,體驗(yàn)會好很多。平臺方面前面說過了,主流三端都上,入手門檻不高。
我倒是覺得,如果你喜歡那種"關(guān)系網(wǎng)里找真相"的敘事體驗(yàn),或者玩過《她的故事》《說謊》《極樂迪斯科》這類文本驅(qū)動游戲,對《緋色侍女》應(yīng)該會有天然的親近感。它不是什么大制作,沒有戰(zhàn)斗,沒有裝備,沒有等級,就靠一本本日記、一段段對話和一座快朽掉的莊園撐起一個(gè)懸疑骨架。這種作品在當(dāng)下的游戲市場里不算多,能出來一個(gè)肯在道德困境上使勁的,本身就已經(jīng)有點(diǎn)意思了。
最后說句個(gè)人的:馬庫斯這個(gè)角色,聽到他設(shè)定的那一刻,我就覺得這兄弟注定要被虐。一個(gè)信仰還沒穩(wěn)住的見習(xí)神父,回到腐爛的家里,撞上一個(gè)一眼就能看穿他軟肋的女人,在那個(gè)全是秘密的莊園里每走一步都像在踩地雷。你說他是去照顧母親的,我倒覺得他是去接受考驗(yàn)的——而且這場考驗(yàn)沒有標(biāo)準(zhǔn)答案。愛、欺騙、救贖,三個(gè)詞聽著都挺美,但放在那座山谷莊園里,每一個(gè)都可能變成一把刀。
這款游戲今天正式上線,你要是膽子夠大、心臟夠穩(wěn),可以考慮回去當(dāng)一回馬庫斯。反正結(jié)局有好幾個(gè),就看你想走向哪一個(gè)深淵。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.