又到了我們看圖挑游戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺沖擊力的好游戲!每周鎖定這里,讓你大飽眼福!
今天要給大家介紹的是《崩壞:因緣精靈》。
近幾年的手游賽道卷得離譜,而當(dāng)下最火熱的風(fēng)口,絕對非捉寵+輕開放世界莫屬。曾經(jīng)還算小眾的玩法,如今早已擠滿各路大廠新作,賽道內(nèi)卷程度肉眼可見。
騰訊《洛克王國:世界》上線后熱度居高不下,蠻啾《藍(lán)色星原:旅謠》開啟三測招募,《伊莫》敲定第三季度上線,《望月》也官宣了第四季度測試計劃,多款競品虎視眈眈,瓜分著玩家的注意力。
就在這場激烈的賽道角逐中,米哈游旗下崩壞IP全新力作《崩壞:因緣精靈》,如期開啟了萬眾期待的二測「進化測試」。
這款游戲從首次曝光開始,就自帶頂級流量buff。
去年8月首曝PV上線后,短短六小時播放量突破300萬,官方B站賬號單日漲粉近百萬。
截至目前,游戲全平臺預(yù)約量已經(jīng)突破650萬,對于一款尚未正式上線的IP衍生新作來說,這樣的數(shù)據(jù)足以證明玩家的超高期待。
作為崩壞系列的全新嘗試,融合了捉寵、自走棋、CRPG多重玩法,從誕生之初就被玩家寄予厚望,不少人都期待它能打破現(xiàn)有手游的玩法桎梏。
但超高熱度的背后,首測的體驗卻讓口碑出現(xiàn)了明顯分化。去年9月的首次「結(jié)緣測試」中,游戲暴露出不少問題:場景建模粗糙僵硬、玩法模塊割裂脫節(jié)、劇情節(jié)奏平淡拖沓,多重玩法堆砌卻沒有核心記憶點,硬核門檻勸退了不少輕度玩家。一時間,爭議聲四起,有人覺得米哈游新作名不副實,也有人相信這只是未完成版本的常態(tài)。
好在米哈游的反應(yīng)很快,測試開始不久就發(fā)了聽勸式公告,把美術(shù)、精靈系統(tǒng)、劇情內(nèi)容、設(shè)備性能列為四大優(yōu)化方向,也就有了如今這次名為“進化測試”的二測。
那么這次《崩壞:因緣精靈》到底怎么樣呢?讓我們來看看吧!
要點一:美術(shù)全面翻新,終于有了米味
如果說首測最大的槽點是畫面質(zhì)感拉胯,那二測最直觀的亮點,就是全方位升級的美術(shù)表現(xiàn),堪稱脫胎換骨的優(yōu)化。對比兩次測試的實機畫面,能清晰感受到米哈游在美術(shù)打磨上的誠意,徹底告別了此前廉價、僵硬的視覺效果。
最讓玩家意外的改動,是官方直接砍掉了首測備受關(guān)注的自定義捏臉系統(tǒng),替換為固定男女主角模型。
要知道,可自由捏臉曾是首測的一大特色,也是很多玩家期待的玩法,這種看起來像是倒退的改動,實際上是為了給整體的美術(shù)和演出精度讓步。
自定義臉型容易出現(xiàn)表情違和、畫面適配漏洞,而固定主角模型后,所有劇情動畫、人物神態(tài)、鏡頭運鏡都經(jīng)過精細(xì)打磨,每一段劇情演出都保持著統(tǒng)一的高水準(zhǔn),沉浸式體驗大幅提升。
角色建模更是近乎全面重做,不管是主角還是NPC,建模精度、材質(zhì)質(zhì)感、光影表現(xiàn)都實現(xiàn)了升級。
此前被玩家吐槽造型普通、設(shè)計生硬的看板娘娜娜巫,在二測中完成顏值蛻變,人設(shè)和服設(shè)全面優(yōu)化,元氣靈動的風(fēng)格更貼合當(dāng)下玩家審美,徹底擺脫了首測的粗糙感。
角色的毛發(fā)細(xì)節(jié)、服飾紋理、透光質(zhì)感全部細(xì)化,搭配細(xì)膩的光影反射,完美回歸米哈游標(biāo)志性的精致美術(shù)水準(zhǔn)。
場景地圖的優(yōu)化同樣亮眼,整個伊亞鎮(zhèn)的場景美術(shù)也經(jīng)歷了一次大翻修。
一測那種明顯的塑料光影不見了,取而代之的是更加細(xì)膩的建筑材質(zhì)和柔和的環(huán)境光線,這才是米哈游應(yīng)有的美術(shù)水準(zhǔn)。
當(dāng)玩家騎著飛行精靈在高空俯瞰時,整個城市的縱深感和立體感被拉得極滿,錯落有致的街區(qū)、更有現(xiàn)代都市質(zhì)感的高樓,都給整座城市的沉浸感加了不少分。
更重要的是劇情和BOSS戰(zhàn)的演出也有了大幅度改進,開局那段從日常約會到幻境崩塌再到追殺逃亡的連續(xù)反轉(zhuǎn),配合著刃作為反派登場的壓迫感十足的BOSS戰(zhàn),整個流程看下來就像是在追一集高質(zhì)量的番劇,完全沒有了首測時那種平鋪直敘的枯燥感。
可以說,米哈游這次是把自家最擅長的內(nèi)容制作能力重新找了回來,用視聽體驗上的確定性穩(wěn)住了產(chǎn)品的下限。
要點二:精靈不止好看,更融入整個游戲世界
接下來聊聊這款游戲的靈魂所在,也就是精靈們。
二測在精靈設(shè)計上延續(xù)了首測的可愛路線,但細(xì)節(jié)打磨得更加到位了。
比如那只頂著薯條腦袋的海鷗“薯條鷗”,直接把網(wǎng)絡(luò)熱梗具象化;身上長著鏡頭的“柯噠基”一邊碰瓷柯達(dá)一邊又莫名合理;還有“企茶茶”“宵狐妮”這類諧音梗命名,讀起來讓人忍俊不禁,很容易就留下記憶點。
這些精靈不是單純?yōu)榱速u萌而存在,它們的設(shè)計從一開始就帶著很強的目的性,是從大世界探索體驗和都市生活邏輯出發(fā)反推出來的形態(tài)。
在大世界生態(tài)方面,二測做了大量讓精靈真正“活”起來的改進,更有人感了,而且完全深度參與到了城市當(dāng)中。
你走在街上會看到送貨的“碰碰”不小心撞上路人導(dǎo)致奶茶撒一地,健身房里兩只精靈在比拼誰是肌肉兄貴,公園里的“鱷梨叔叔”執(zhí)著地和別的個體比身高,消防栓漏水成了“小海兔”嬉戲的樂園。
再比如這個薯條廣告,為啥有個小眼珠子呢?因為這是他們代言人薯條鷗的眼睛。
(@退役編輯雨上)
這些細(xì)節(jié)讓精靈不再是單純的背景板或者戰(zhàn)斗工具,而是真正融入了這座城市的運轉(zhuǎn)之中。
新增的“亞文化”模塊更是神來之筆,你可以把它理解為城市內(nèi)部的實時熱搜榜,上面會刷新各種事件線索和異色精靈的位置,讓整個伊亞鎮(zhèn)有了一種正在呼吸的生活感。
而在養(yǎng)成層面,二測也做得更加深入了,新增了傾向、因緣牽絆和異色三大系統(tǒng)。
傾向讓同種精靈有了不同的戰(zhàn)術(shù)定位,比如穩(wěn)重加生命、熱情加攻速;因緣牽絆則鼓勵玩家重復(fù)捕捉來解鎖高階被動;異色精靈則純粹是外觀收集向的福利,抓一只就能解鎖該物種的所有配色,不用反復(fù)刷個體值。
這套養(yǎng)成體系既保留了捉寵的樂趣,又避免了傳統(tǒng)寶可夢類游戲那種繁瑣的數(shù)值焦慮,很明顯是在向內(nèi)容型二游的輕量化思路靠攏。
要點三:核心玩法大幅度“進化”
首測最被詬病的問題,就是玩法堆砌雜亂,自走棋、CRPG、大世界探索各成體系,相互割裂,沒有形成完整的游玩邏輯。
而二測最大的進步,就是對所有核心玩法進行重構(gòu)、取舍、融合,砍掉冗余復(fù)雜的設(shè)計,降低上手門檻,同時保留核心樂趣,讓整套玩法體系更加自洽成熟。
作為核心戰(zhàn)斗玩法的自走棋,本次有了大幅度改動。
自走棋玩法和一測相比做了明顯的減法,羈絆從雙羈絆簡化為單一羈絆,特性也不再直接掛鉤羈絆效果,上手門檻大幅降低。
但這并不意味著策略深度的縮水,制作組把重心轉(zhuǎn)移到了角色也就是心象身上。
每個角色現(xiàn)在擁有主動技能、羈絆被動和專屬加成三類能力,戰(zhàn)斗中需要手動釋放角色大招來影響戰(zhàn)局,比如白梅的群體凍結(jié)、刃的單體秒殺、琪亞娜的增益buff,都有華麗的特寫動畫演出。
這樣一來,陣容構(gòu)筑的核心就從湊精靈羈絆轉(zhuǎn)向了圍繞角色與同行精靈展開。
同時保留下來的巔峰俱樂部模式則承擔(dān)了重度策略需求,開局選定明星精靈作為核心,在多輪闖關(guān)中遞進構(gòu)筑,算是給硬核玩家留了一片自留地。
除此之外,二測首次開放好友PVP對戰(zhàn)功能,雖然目前僅為基礎(chǔ)雛形,但也為后續(xù)玩法拓展、社交體系完善埋下了伏筆,打破了米哈游以往不做玩家對戰(zhàn)的固有模式。
首測收獲不少好評的無限渦旋副本在二測中也做了針對性改進。
一測時玩家像無頭蒼蠅一樣亂撞的問題得到了解決,現(xiàn)在引入了學(xué)分系統(tǒng)作為明確的驅(qū)動力,不同的對話選項和行為會觸發(fā)不同的加分機制,湊夠兩百分可以壓線過關(guān),攢到六百分則能解鎖真結(jié)局。
更重要的是,通關(guān)手段變得多樣化了,你可以靠戰(zhàn)斗硬推,也可以用精靈的彈跳技能蹦上二樓跳過戰(zhàn)斗,還能通過魅力值檢定說服NPC,甚至搬救兵或者達(dá)成暗黑交易。
這種將精靈特性、CRPG分支敘事和大世界探索深度綁定的設(shè)計,才是無限渦旋真正的魅力所在。
小弟和你說:
整體來看,《崩壞:因緣精靈》二測的進化幅度毋庸置疑,從美術(shù)、精靈、玩法到敘事,全方位優(yōu)化肉眼可見。這次二測的主題叫進化測試,確實配得上這個名字。
從一測的玩法拼盤到二測的完整世界,米哈游顯然想明白了自己要做什么,不再糾結(jié)于證明自己也能做硬核自走棋或者純正寶可夢,而是用精靈生態(tài)和崩壞IP作為差異化武器,回歸到自己最擅長的內(nèi)容驅(qū)動路線上。
不過二測版本依然存在一些無法回避的短板,比如整體戰(zhàn)斗流程依舊有些枯燥,很多玩家迫切希望加入二倍速或掃蕩功能;主線人物塑造還不夠豐滿,部分NPC淪為推動劇情的工具人;伊亞鎮(zhèn)的重復(fù)場景過多,大世界整體體量偏小;養(yǎng)成系統(tǒng)的規(guī)則尚顯模糊,深淺梯度不夠清晰,部分玩家感知到了比以往米哈游作品更強的商業(yè)化存在感。
但無論如何,這次的進化讓我們看到了一個方向更清晰、體驗更完整的《崩壞:因緣精靈》,它可能不是你想象中那個硬核的捉寵游戲,但它確實是米哈游在舒適區(qū)里做出的一次嘗試。
至于這條路能不能走得通,就交給正式上線后的內(nèi)容和時間來回答吧。
一個正驚問題:
你覺得《崩壞:因緣精靈》的二測大改,是順應(yīng)市場的明明智之舉,還是丟掉初心的妥協(xié)?
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