在今年暑假,一個早就準備好的世界,展開風帆駛?cè)肓擞螒蚴袌觥?/p>
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未登陸Steam等主流游戲平臺仍舊創(chuàng)下記錄,成為了這個暑假討論度最高的新游。
它就是《遺忘之海》,網(wǎng)易全新旗艦海洋開放世界大作。
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除了PC端首日的優(yōu)秀表現(xiàn),如今移動端也正在緊鑼密鼓地籌備著,它的全球預(yù)約量已經(jīng)突破了一個夸張的數(shù)值:3600萬。
也就是說,在這個暑假,陸陸續(xù)續(xù)將有3600萬的船長駛?cè)脒@片“遺忘之海”,去冒險,尋寶,探索這片海洋的魅力。
或許,等到移動端上線的那天,它將在各位船長的支持下,成為今年的“手游天花板”。
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可能有人覺得,預(yù)約數(shù)不代表玩家數(shù),大伙都想玩不代表大伙都愛玩啊?
那各大視頻網(wǎng)站的數(shù)據(jù),絕對足以證明,《遺忘之海》是真的上頭。
上線當天,全平臺熱搜話題加起來有足足20條,輪番登場,7月9號當天不論你打開的是B站抖音還是小紅書,總能看見《遺忘之海》的名字。
正式上線PV以及由Alan Walker聯(lián)手張韶涵打造的主題曲總播放量超1000萬不說,各種開荒視頻攻略也是層出不窮,俗話說有需求才有市場,這些相關(guān)視頻的播放量又從另一個角度印證了它的火爆。
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當然,真正重要的還是,玩上頭的玩家們的真實反饋,在短短兩天內(nèi),有人狂肝了十幾二十小時不舍得退出,有人被豐富的玩法內(nèi)容吸引愛不釋手,有人真正沉浸在了遺忘之海的世界。
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由此可見,遺忘之海成功卷起了一場橫掃暑期的大航海熱潮。
所以,它為什么這么令人上頭?它又是如何讓玩家擺脫網(wǎng)易出品的刻板印象的?這百萬用戶究竟被什么深深吸引.......或許答案就在那片海中。
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開放“海界”
相比于“海洋”在刻板印象中給人的空曠感和孤獨感,《遺忘之海》展現(xiàn)給玩家的,是一片完全相反,足夠遼闊且生動的開放“海界”。
它由幾片主題各不相同的海域組成,而點綴其上的島嶼,又提供了風格千變?nèi)f化的海洋百景與體驗各不相同的探索玩法。
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比如,在航行的起點白沙海,船長們就不會遇到太過激烈的“風浪”,這里沐浴著陽光,孕育著生機,仿佛在演奏一曲輕松寫意,還帶點小俏皮的歡快船歌。
你可以去惡作劇之門的空間中探險,完成各種密室解謎,空中飛人,等小游戲挑戰(zhàn)以奪得秘寶,你也可以在海灣島堆高狂歡篝火,賺取對航行來說無比重要的資源補給。
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這些以“驚喜”“狂歡”為主題的活動與玩法,你只能在相對輕松熱鬧的白沙海玩到,與其相配的,也是海灣島碧水藍天的明媚風光和粉紅沙灘悠然自得的火烈鳥......一切都顯得那么輕松寫意。
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而到了渡橋海,在濃霧的籠罩下,陰謀開始如藤壺般爬上你的船底,投機和秘密才是這里的主旋律,仿佛唱起了氛圍陰郁,曲調(diào)婉轉(zhuǎn)悠長的小調(diào)。
你可以在神奇植物的幫助下探索島嶼,在千鈞一發(fā)的左輪對決中贏得超級大獎,這些以投機和神秘為主題的活動與玩法,自然也只能在氛圍相稱的渡橋海體驗。
這里的風光遠沒有之前那么明媚,灰暗的天空濃霧籠罩的海域,讓人不由地想看看到底有什么寶藏埋藏在濃霧之下。
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而開服暫未開放的隱秘海,據(jù)說是更加莫測的海域,深入后危險也會接踵而至,風暴,巨浪,傳說中的海怪.......更多驚險卻又收益十足的玩法將會在不久之后被畫在各位船長的海圖上。
除了這些與各自海域主題高度相稱的玩法,寶箱,鼠鼠謎題等各種探索要素亦如同糖霜一般撒在世界之上,每次出海總會有做不完的事。
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這種大世界嵌套中小型箱庭搭配小游戲與興趣點的層層嵌套結(jié)構(gòu),讓整個“遺忘之海”的世界仿若“活了過來”。
我們探索的不是一局又一局重復(fù)的世界,而是在與它交流與它互動......這就提供了一種獨特的沉浸感,雖然局內(nèi)的角色“遺忘”了,但局外的玩家仍舊流連忘返——配合著海浪航行,與世界同歌,踏入島嶼冒險,與世界共舞。
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不止如此,除了“會說話的海洋世界”,真正身在故事中的,還得是這片海上形形色色的人們。當玩家不再馳騁大海時,主城奧托皮亞的故事同樣非常精彩。
約300個主城NPC都擁有獨立的行為模式,玩家可肆意妄為地處理跟他們的關(guān)系,而你的選擇,也會如同蝴蝶效應(yīng)一般影響著主城生態(tài),乃至這個世界的走向。
“一千萬個玩家就有一千萬個奧托皮亞”這句話可不是開玩笑的。
除了各種“主題結(jié)局”,還有多重結(jié)局和神秘彩蛋等著各位船長探索發(fā)現(xiàn),但小心別玩壞檔了,后果很嚴重。
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《遺忘之海》當然也不是一片孤海,各個船長的世界也并非沒有相連——《遺忘之海》提供了一個貿(mào)易場。
在貿(mào)易場中,你能與其他玩家自由地交易各種物品,船員時裝,艦船涂裝,往日之影碎片,甚至抽卡資源和外觀......
而你需要投入的,不過是一些時間,一些運氣。
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如此內(nèi)容豐富,沉浸感十足的海洋大世界,當然足以讓玩家們陷入其中久久不能忘懷,但作為“抽卡”游戲,總會有人猶疑,這個世界是否要自己付出很多才能享受?
這種心態(tài)很好理解,畢竟我們見識了太多“沒有人權(quán)角色就沒有探索權(quán)利”的抽卡游戲,也見識了太多消耗完開服內(nèi)容后繼無力的例子。
而遺忘之海解決了這兩個常見痛點,這片“海上樂園”為船長們提供了獨特的福利機制,而它的經(jīng)營者,也展現(xiàn)出了長線運營的決心。
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往日與未來
我似乎忘了介紹,在《遺忘之海》的世界里,航行不是一場在出海和歸港的反復(fù)重復(fù)之間逐漸踏遍全世界的單線旅程。
在這片海域上,你最終總會“重來”,玩家走在一個循環(huán)里,每次出海探索,都是一次重新循環(huán)。
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體現(xiàn)在具體的游玩機制上,就是一個可以無限輪回,反復(fù)游玩的“大世界肉鴿”,每當你出海,就等于你進入了一局新的游戲,在這局內(nèi)獨立地積攢強化,提升等級,廣袤的大海等你探索。
而當你抵達并通過最后的遺忘之海,單局就宣告結(jié)束,你之前拿到的強化就會在下一局中清零,帶出提供局外成長的資源等待下次出海。
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這聽上去有些離譜,《遺忘之海》把大世界探索拆解成了一局一局的肉鴿,強制要求玩家放棄局內(nèi)養(yǎng)成不停地重開,聽起來十分不明智。
然而當你真正通過一輪輪的出海,構(gòu)筑自己的探索陣容,靈活應(yīng)變地應(yīng)對挑戰(zhàn),就會發(fā)現(xiàn),它不是完全地重置,而玩家也總能從中獲得各種不同的樂趣。
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第一次輪回你收集了寶箱,做了很多支線,最終敗于美人魚之手;第二輪你就不再需要重復(fù)完成支線,重復(fù)收集寶箱,而可以專心養(yǎng)成,以期待擊敗美人魚;而第三次,或許就能查漏補缺,繼續(xù)探索這個世界。
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探索與肉鴿結(jié)合,輔以海戰(zhàn)系統(tǒng),遺忘之海的可玩性十分豐富,這就給予了玩家游玩的持續(xù)動力。
此外,這種重復(fù)“局內(nèi)游玩,局外成長”的模式也大大提高了已有地圖的使用率,有效緩解了持續(xù)運營下去的“產(chǎn)能壓力”。
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而在這套玩法之上,還有一個優(yōu)秀的福利機制,能夠打消大部分玩家對“抽卡”二字的反感和疑慮。
玩家每周打通“一個循環(huán)”,擊敗此海域的最終BOSS美人魚,就可以拿到大記憶之塔的鑰匙,進入噩夢深潛撈取角色或往日之影。
噩夢深潛一共有三個難度,通過中等難度后,就有了撈取普池黑券角色(也就是SSR)的機會,最高難度擊敗后,更是可以解鎖賽季UPSSR的可撈取資格。
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也就是說,如果歐的話,每周都能獲得一個SSR角色,而運氣不好也沒關(guān)系,撈取三次就能獲得保底。不花錢也能爽玩,甚至全收集。
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至于長線運營,我想是最不用擔心的事情了,《遺忘之海》7月9日才剛剛上線,各種聯(lián)動已經(jīng)排了一大排了。
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有“6城海岸線文旅企劃”,承包一整條海岸線復(fù)現(xiàn)游戲中的篝火與鼠鼠雕像;有“海綿寶寶”聯(lián)動企劃,童年人氣角色空降奧托皮亞;有“Ashley Wood跨界共創(chuàng)”,澳洲潮流藝術(shù)大師為全新角色執(zhí)筆;有文化遺產(chǎn)“非遺云棉”傳承,在遺忘之海再現(xiàn);還有Joker工作室“兄弟作”《第五人格》的聯(lián)動活動已經(jīng)在路上了......
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這么多的聯(lián)動,挨個上線,怎么不是鋪長線下大棋呢,又如何不是一種堅定長線運營的決心呢?
我想,游戲玩法的高度可重復(fù)性,特殊機制提供的抽卡福利,以及長線運營的決心,足以打消網(wǎng)上對《遺忘之海》可持續(xù)的質(zhì)疑。
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現(xiàn)在,正是駛?cè)脒@片大海的最佳時刻。
公測之初,各種福利輪番放放送,首抽不歪,全角色可撈,加上免費自選和100抽.......
大量福利助你揚帆起航。
所以,你確定不來加入這場大航海嗎?如今雙端游戲中獨一份的海洋探索與扎實的內(nèi)循環(huán)豐富玩法,值得所有向往大海的玩家前往一探究竟。
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