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三款DAU破千萬游戲亮相BW
在BiliBili World 5.1場館,人群總會在幾個地方突然慢下來。
紅色的忍者屋檐,黑色的槍械倉庫和綠色的精靈森林,分散在相鄰的幾片區域里。人流從一處展臺涌向另一處,不同游戲的音樂、主持聲和玩家歡呼混在一起。抬頭能看見寫輪眼、藍色魔方和洛克精靈懸在場館上方,身邊則是不停移動的手機、相機、Coser、周邊袋。
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通道邊,一對情侶索性席地而坐,靠在一起休息,從不斷移動的人群里暫時停下來。周圍有人抱著剛換到的周邊,有人低頭翻看地圖,還有人站在原地等同伴從隊伍里出來。抬抬頭,環顧下四周,人群總會在幾個地方明顯慢下來。
《火影忍者》手游展區前,兩名玩家把手機橫過來原地PK,身邊的朋友跟著屏幕里的技能探頭張望。《暗區突圍》IP聯合展區的黑色槍墻旁,圍觀者停在“卡莫納槍匠”前研究裝槍,等待參加“聽聲辨槍”、“打地鼠”的玩家則排在另一側。到了對面的《洛克王國》IP聯合展區,大型精靈、人偶與森林布景擠進視野,一排排手機不斷舉起。
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下午1點左右,洛克舞臺前歡呼聲驟起,隨著小七賴美云出現在舞臺上,人群又向前收緊了一些。前排玩家架起“長槍短炮”直拍,后面的人踮起腳把手機舉過頭頂,從肩膀與肩膀之間尋找拍攝角度。舞臺上的嘉賓、精靈和燈光,同時出現在許多小小的屏幕里。幾步之外,火影的對局、抽象整活仍在繼續,暗區展臺上又開始了下一輪互動。很快,現場畫面又在小紅書、B站、抖音等平臺上出現。
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在5.1館里轉上一圈后,我發現不少人手中都拿著同一張藍色卡片。有人站在路口確認5A08的位置,有人已經蓋完兩枚章正趕往最后一個展區。跟著走一遍后,路線便清晰起來:玩家從魔方展位出發,分別前往火影、暗區和洛克三個展區參加互動,集齊印章,再回到這里兌換禮品。
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這也是魔方工作室首次于BW設立魔方展區,沒有以單個項目的方式面向玩家,而是把旗下產品放進“魔方家族”的共同廠牌里。這大概是今年魔方展區最有意思的地方。
來之前,玩家或許只知道自己要去看火影、暗區或者洛克。走完一圈之后,他們手里多了一套來自不同游戲的卡片,才慢慢意識到,這些玩法、畫面和氣質完全不同的產品,原來背后擁有同一個名字—魔方家族。
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一張地圖,把三撥人帶入一個家族
單獨走進三個展區,有些人很難第一時間把它們聯系起來。
火影的空間以紅色為主,寫輪眼懸在場地上方,忍者村的屋檐、燈籠和角色立牌圍出一塊熱烈的對戰場。暗區幾乎完全相反,鐵網、槍械、護甲和物資箱把展臺壓成黑灰色,連工作人員的服裝都延續著戰術氣質。洛克顏色多樣鮮明。草地、樹木、花叢與大型精靈裝置組成了一片可進入的森林,周邊區、舞臺和角色互動之間始終圍著一圈玩家。
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三處展臺沒有為了“家族感”刻意搭建得相似,反而各自在放大差異。
有趣的是,現場的人不會始終停留在自己最熟悉的那一塊。有人拿著火影展區得到的小卡,轉身去找暗區的任務。洛克玩家拎著黃色周邊袋,站在藍色展位前詢問下一站。三個項目的排隊隊伍各自獨立,玩家手里的地圖卻不斷把人往別處帶。
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說實話,集章活動本身并不新鮮。放在這里,它讓原本互不相干的玩家多走了幾步。原本,火影玩家可能不會專門研究一款硬核射擊游戲,暗區用戶未必主動走進明亮的精靈世界。可當一張地圖要求他們完成三個展區的任務時,另外兩款游戲至少獲得了一次被看見、被靠近,甚至被體驗的機會。
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相比把幾款游戲Logo放在一起,這種聯系更具穩定的情緒內核。玩家無需先理解“廠牌”是什么,不用接受一段品牌介紹。找展位、排隊、互動和蓋章的過程中,他們自然意識到,火影、暗區與洛克之間原來還有另一層關系。
幾處展臺之間,最容易反復撞見的是藍白色方塊頭。它前一刻還站在暗區戰術角色中間合影,過一會兒又出現在洛克的人偶旁邊。巡游開始后,方塊頭走在隊伍里,身后同時跟著忍者、精靈和不同風格的角色。
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這樣的同框本身頗有些奇妙。暗區角色一身戰術裝備,旁邊卻站著一個表情簡單的方塊頭。洛克精靈色彩柔軟,方塊頭擠在其中稍顯突兀,但又多了一份趣味。方塊頭無需解釋自己來自哪一款游戲,因為它代表的恰好是游戲之外的那一層身份。
對許多玩家來說,“魔方工作室”原本可能只是啟動界面上短暫出現的名字。到了BW,它變成了一個可以碰到、可以合影、會在人群里帶著角色四處走動的具體形象。
這種具體感,隨后也延伸到了線上。玩家在平臺上分享的內容開始超出某一個展臺的照片。地圖、集章、方塊頭和不同項目的卡片經常同時出現,“集郵”本身成了另一項內容。展會現場的路線,由此變成了一條可以在社交平臺上復述的故事線。
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三張王牌,三種把品類做深的方式
從藍色魔方展位出來,再回頭看火影、暗區和洛克,會發現三撥玩家討論的幾乎不是同一件事。
火影手游玩家關心角色、連招和版本變化,暗區玩家討論槍械、物資與撤離,《洛克王國》IP玩家則把注意力放在精靈、探索和重新被喚起的童年記憶上。玩家興趣不同,三款產品面對的研發問題亦是相距甚遠。
動作格斗需要長期維護手感與平衡,硬核射擊要建立一套能夠被玩家理解的玩法規則,開放世界捉寵則考驗龐大的內容生產和生態系統。許多團隊會沿著熟悉的賽道反復積累,魔方卻先后在這三個領域做出了千萬日活量級的產品。比項目數量更值得注意的,是它在一條新賽道,總能找出那個品類難題的最優解。
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火影手游首先證明,動作手游可以擁有遠超常規產品周期的生命力。從2016年上線至今,它可以說是當前市場上運營時間最長、也最成功的動作格斗手游之一。2024年5月,火影手游的月均日活達到1000萬。一款運營八年后仍能擴大用戶規模的產品,靠的很難只是IP本身。
動作格斗的長線難點,在于角色越來越多以后,整個系統仍要保持清晰。每名新忍者既要還原原作中的招式和性格,又要進入一套已經運行多年的對戰規則。位移、攻擊范圍和技能機制持續疊加,一處調整就可能影響原有的競技環境。魔方需要不斷加入新內容,同時維護動作反饋、學習成本和角色平衡。
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火影手游真正沉淀下來的,是對動作手感和長線競技生態的持續控制。新忍者可以不斷變化,玩家進入對局后熟悉的節奏不能輕易失去。多年積累形成了穩定的共同語言,玩家才能在一次版本更新、一次角色登場之后,繼續討論和對抗。
相比火影手游在成熟賽道上的長期深耕,暗區更像是主動進入一片尚未被充分驗證的賽道。
在暗區上線前,“搜打撤”已經在PC端受到關注,但國內移動市場還沒有一款高品質產品真正把這套玩法做出來。暗區率先完成了這一步,并把原本偏硬核的規則推向了泛用戶群體。
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它沒有把游戲核心樂趣完全放在“硬核射擊對抗”上。游戲充分釋放了策略性,玩家進入對局后,還要考慮攜帶什么、物資是否值得繼續冒險,以及什么時候離開最合適。背包越有價值,后續行動承受的壓力就越大。撤離成功帶來的滿足,也來自此前真實存在的損失風險。
問題在于,PC端可以容納的操作復雜度和信息密度,放到手機上未必成立。魔方需要保留搜打撤應有的壓力,又要重新處理操作、性能和新手理解成本。暗區后來跨過千萬日活,說明硬核體驗與大眾規模并非天然沖突。真正決定產品能否做大的,是團隊能不能保留品類的核心樂趣,同時讓復雜規則逐漸變得可理解、可學習。
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暗區此后走向海外移動市場,《暗區突圍:無限》又將這套玩法帶到PC端。不同終端和地區仍會提出新的要求,但從國內首款高品質移動端搜打撤,到形成跨端、全球化的產品線,暗區正逐步完善從開辟賽道到拓寬賽道的過程。
到了洛克,魔方面對的又是一種不同的市場處境。
過去幾年,國內廠商并非沒有嘗試精靈大世界產品,可這個方向一直沒有真正形成規模突破。開放世界成本高、生產周期長,精靈收集又要求足夠豐富的生物數量和生態關系。兩套復雜系統疊加后,許多項目很難同時解決內容量、長期留存和大眾接受度。
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《洛克王國:世界》率先打破了這場持續多年的僵局。
《洛克王國》頁游提供了精靈、角色和用戶情感,卻沒有替新作直接解決問題。老玩家會因為記憶進入游戲,但能否留下,仍取決于大世界本身是否值得探索。
《洛克王國:世界》把精靈作為各套玩法之間的連接點。玩家在世界中探索和收集,隨后進入養成、戰斗與社交。精靈的發現過程、陣容組合和互動內容,又能繼續轉化為社區討論和玩家創作。過去的IP情感因此不再只是懷舊入口,也被放進了一套能夠持續運轉的新結構中。
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騰訊2026年第一季度財報將《洛克王國:世界》定義為“大受歡迎”的爆款產品。上線首月,其PC和移動端平均日活超過1300萬,并進入同期移動游戲流水前十。這個成績意味著,國內開放世界捉寵賽道經過多年嘗試后,終于出現了一款率先建立起大眾規模的產品。
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放在一起看,三款產品的價值不只在于都跨過了千萬日活。火影手游把動作格斗做成了一項可以持續十年的長線生意,暗區將國內移動端搜打撤從空白推向成熟,《洛克王國:世界》則讓多年沒有突破的精靈大世界賽道第一次看到規模化結果。
打造單款爆款可能有運氣成分。連續成功站穩三條差異巨大的賽道,還能找到各自的突破口,這說明魔方積累的已經不只是某一種玩法經驗,更在于一種跨品類解決問題的能力。
同一套規律,轉出不同的游戲世界
三款產品走到今天,當然有各自的市場機會。但把時間往前推,會發現它們都不是憑空長出來的。
火影手游之前,魔方做過《機甲旋風》,較早開始接觸角色動作、戰斗反饋和移動端操作。《王牌戰士》的研發與運營,則讓團隊完整經歷了一款移動射擊產品從制作到上線的過程。洛克世界的脈絡更加清晰,《洛克王國》頁游留下的精靈、世界觀和用戶情感,為它提供了一個還不錯的起點。
早期項目的經驗當然無法原封不動地搬進新作。《機甲旋風》和火影手游面對的角色規模與競技環境相差很大,《王牌戰士》積累的射擊經驗,到了暗區也要重新適應搜打撤的風險結構。但一支團隊多次經歷不同項目后,往往能較早意識到問題可能出現在哪里,也可以清楚哪些環節需要技術和流程提前介入。
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近幾年魔方在游戲開發者大會GDC上的分享,為這種積累留下了一些注腳。
2022年和2023年,團隊的議題還主要圍繞移動端軍事射擊,討論動態天氣,以及如何在手機上實現高品質硬核FPS。到了2026年的GDC,分享對象已經轉向《洛克王國:世界》。團隊開始講解64平方公里跨平臺開放世界里的全局光照,處理內存、帶寬和多端畫面表現,又或是分享500多種生物的聲音設計。
光照和聲音聽起來離玩家很遠,落到游戲里卻很實際。地圖變大以后,晝夜和環境能否自然變化,手機與PC能不能保持相對一致的視覺感受,精靈尚未進入視野時,玩家能否先從聲音里感到它的存在。
從移動端射擊走到跨平臺開放世界,魔方在GDC上討論的技術一直在變化,思路卻比較穩定。團隊通常先找到產品想要帶給玩家的體驗,再考慮用什么工具、性能方案和生產管線把它做出來。由此再看“工業化”,概念便具體了許多。
行業里常把工業化和團隊規模、畫面規格聯系在一起。換了一條賽道以后,團隊還能不能迅速組織起新的生產方式,把多人協作、多端適配和長期更新帶來的復雜度控制住。隨著項目體量變大,一些過去依賴人工反復完成的工作,也開始交給新的工具。強化學習和自動化測試可以幫助團隊驗證戰斗表現,暗區的AI隊友需要識別玩家的戰術意圖,《異人之下》則在探索中式武術動作的生成和銜接。
技術名詞本身很難成為玩家留下來的理由。玩家更在意角色動作是否自然,AI隊友會不會拖后腿,版本調整后戰斗還能不能保持合理。工具真正發揮作用時,通常不會搶走體驗的注意力,只會讓游戲少一些生硬,多一些可信。研發積累往往藏在產品背后,廠牌卻需要走到玩家面前。
接下來要看的,是魔方能否從一個工作室名稱,逐漸變成玩家愿意相信的廠牌。
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早年的游戲行業曾流行“暴雪出品,必屬精品”。這句話之所以成為一代人的記憶,關鍵在于開發商的名字本身曾經代表一種穩定預期。玩家甚至還不知道新作屬于什么類型,也愿意因為“誰做的”先多看一眼。
相比之下,國內玩家過去習慣記住產品、角色和IP,很少主動關注啟動界面里短暫出現的工作室名稱。火影手游、暗區和洛克各有鮮明的用戶群,類型跨度又足夠大,魔方這個共同的創作者反而容易藏在產品背后。
今年BW恰好提供了一個機會,讓這些原本分散的產品印象逐漸收攏到一起。三款產品被放在同一條路線里,人們才更容易意識到,幾段看起來毫不相干的游戲經歷,原來出自同一支團隊。
再看魔方“創造時代游戲,鏈接全球玩家”的愿景,它也有了更具體的落點。《洛克王國》承載過一代頁游玩家的童年,火影手游陪伴動作玩家走過近十年,暗區讓大量國內移動端用戶第一次真正接觸搜打撤,《洛克王國:世界》又把熟悉的精靈帶進新的開放世界。
所謂“創造時代游戲,鏈接全球玩家”,未必只屬于某一款席卷市場的產品。它也可能來自不同階段、不同國家地區的玩家,在多年以后仍能記得自己用過的角色、經歷過的對局,以及曾經和誰一起進入那個世界。
人潮最密的時候,通道邊那對情侶仍靠在一起休息。過了一會兒,他們起身看了看手里的地圖,隨后匯入人群,走向下一站。或許對魔方來說,真正值得期待的是,為玩家打造了熟悉的世界,仍舊懷著熱愛踏上冒險的新旅途。
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