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作者|董道力
微信|ddl941110
7月6日,騰訊混元Hy3正式版發布。
根據官方文檔,Hy3采用MoE架構,總參數295B、激活參數21B,支持256K上下文,是一個快慢思考融合模型。相比4月發布的Hy3preview,正式版在復雜推理、指令遵循、上下文學習、代碼生成和Agent能力上繼續提升,穩定性和性價比也進一步改善。
騰訊稱,Hy3已經展現出顯著強于同尺寸模型、并能比肩參數規模2到5倍旗艦模型的智能水平。
Hy3已經開始進入騰訊自己的AI產品體系。WorkBuddy、CodeBuddy、元寶、Marvis、ima等業務都已接入,API也已在騰訊云TokenHub上線。
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此前和湯道生對話時,姚順雨提到過一個細節。
元寶早期階段,混元曾派出后訓練最強的一批骨干,先去幫元寶適配 DeepSeek。這個說法很微妙。它一方面說明騰訊足夠現實:產品要先跑起來,誰能解決問題就先用誰;另一方面也說明,在那個階段,混元自己的底座還沒有完全 ready。
這也是過去兩年騰訊 AI 給外界留下復雜觀感的原因。
你很難說騰訊慢,元寶、ima、WorkBuddy、Marvis,騰訊幾乎把 AI 塞進了所有關鍵入口。
但問題也在這里,應用層越熱鬧,基礎模型的短板就越明顯。
騰訊不缺入口,也不缺場景。它真正缺的,是一個能支撐這些入口的模型中樞。
所以,Hy3正式版效果如何,它能否成為騰訊一眾AI產品的基座?
我們第一時間上手測試了一下。
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用 HY3 從 0 做一款游戲
我們給模型設計了一條更接近真實開發流程的游戲測試路線。
測試從一個很小的游戲概念開始:玩家是一名 AI 媒體編輯,在霓虹風格的虛擬編輯部里躲避不斷涌來的“選題焦慮怪”,通過移動、射擊、收集靈感碎片來堅持更長時間。游戲名叫《Neon Deadline》。
這個設定并不復雜,但它足夠完整,能覆蓋一款小游戲從策劃到開發再到宣發的關鍵環節。
第一步,我們要求模型把這個概念擴展成一份可執行的游戲策劃案。它需要定義核心玩法、目標玩家、操作方式、敵人類型、成長系統、UI 設計和第一版 MVP 范圍。
這里考察的不是想象力,而是收斂能力,它應該知道第一版最重要的是移動、射擊、刷怪、掉落、計分、死亡和重開。
最后請給出第一版開發優先級。策劃
HY3 把《Neon Deadline》拆成了一份完整的 MVP 方案:核心循環、玩家操作、敵人設計、道具成長、美術風格、UI、開發優先級都比較清楚。
而且它已經能把玩法設計和 Godot 實現方式連起來。比如玩家使用 CharacterBody2D,子彈使用 Area2D,敵人統一抽象為 Enemy 基類,難度曲線用 Timer 和時間系數驅動,霓虹效果用 Godot 內置 Glow 和粒子實現。
不是單純的創意發散,而是帶有工程意識的策劃。但問題也在這里,HY3 嘴上強調 MVP,實際給第一版塞進了不少功能。
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從結果看,HY3 在“把創意轉成方案”上表現不錯,但在“壓住第一版范圍”上仍有模型常見的擴張傾向。
這對應了 Agent 規劃能力里的一個關鍵問題:會不會做計劃不難,難的是會不會知道哪些東西暫時不該做。
技術文檔
第二步,我們讓模型基于策劃案繼續輸出 Godot4.x 技術方案。這個階段會暴露它是否真正理解游戲開發,而不是只會寫泛泛的項目計劃。
它需要說明項目目錄、場景拆分、節點類型、腳本職責、輸入映射、碰撞層設計,以及玩家、敵人、子彈、掉落物、UI 和 GameManager 之間如何通信。
不要依賴外部美術和音頻資源。第二輪技術方案里,HY3 的表現比普通模型更像一個懂 Godot 工程的人。它沒有停在“做玩家、做敵人、做 UI”這種泛泛規劃,而是具體拆到了 Node2D、CharacterBody2D、Area2D、CanvasLayer、Timer、Camera2D 這些 Godot 節點,也給出了項目目錄、場景職責、腳本職責和碰撞層設計。
比如它主動把 GameManager 設計成 autoload 單例,負責狀態、分數、難度和全局事件,避免敵人、子彈、掉落物到處硬找節點。
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這部分能看出 HY3 并不是只在做抽象規劃,而是開始進入工程語境。它知道一個 Godot 項目真正容易出錯的地方。
第三步進入真正的開發。我們要求模型從 0 到 1 生成完整 Godot 項目,而不是只給代碼片段。
請嚴格基于上一輪技術方案生成項目。如果發現上一輪方案里有不合理設計,可以小幅調整,但必須說明原因。不要重新設計成另一款游戲。這一環節,HY3 開始表現出比較明顯的工程自檢意識。它沒有簡單把上一輪方案照搬成文件,而是在寫項目之前主動做了幾處調整:比如把接觸傷害從area_entered改成body_entered,把玩家 HurtArea 的 mask 補上 pickup 層,又把全局暫停改成“狀態標志+Timer 暫停”的軟暫停。
它嘗試運行 Godot headless 做驗證。第一次遇到嚴格類型推斷和class_name注冊問題后,它沒有跳過,而是繼續修改類型聲明和跨腳本依賴,最后改成更保守的類型調用,并聲稱 Main 場景實跑 2 秒沒有運行時錯誤。
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但真正運行之后,項目還是有錯誤。比如玩家射擊時,bullet.gd在setup()里試圖給一個不存在的視覺節點設置color,于是報出Nil.color錯誤。
可以看出,HY3 的自動驗證還不等于完整玩法驗收。它能檢查項目是否啟動,卻沒有覆蓋“玩家射擊”這種核心交互路徑。
編譯通過、場景能跑,只是起點,不代表游戲閉環真的成立。
但從 Debug 環節看,HY3 的修復能力是有效的。它能根據調用棧定位到問題,并在原項目上修復,而不是推倒重來。
簡單試玩一下游戲,可以發現,基本的游戲雛形已經有了。比如血條、技能條、玩家控制的小三角射擊子彈,擊毀對手后,會獲得能量,能量到達一定程度就能進化子彈技能。
迭代
這一部分,我們追加版本迭代需求,專門測試它是否能維護已有項目。
我們要求在不重寫整個項目的前提下增加三種敵人:速度中等、血量 1 的普通敵人;速度更快、血量 1 的沖刺敵人;速度較慢、血量 3 的重型敵人。
同時加入升級系統:玩家每收集 10 個靈感碎片,可以從提升射速、提升移動速度、子彈穿透 +1 三個選項中選擇一項升級。升級選擇時游戲暫停,選擇后繼續。
如果發現第一版項目有潛在bug,請在本輪一起修復,并單獨列出。這一輪考驗 HY3 的長程執行和已有工程上的增量開發能力。真實項目很少是一次性從零生成,更多時候是產品經理不斷追加需求,工程師必須在原有代碼結構上繼續擴展,而不能每次都重寫一套。
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HY3 的任務拆分說明它理解了“升級系統”背后的工程依賴。一個三選一升級并不只是多一個彈窗,它會牽動 GameManager 的狀態機,等多個熟悉。
這是長任務執行里比較關鍵的能力:模型能不能記住前面的工程結構,并在此基礎上繼續改。
很驚喜,HY3 一次就完成了這輪迭代,沒有出現 BUG。可以看到在原始版本基礎上增加了三個技能選項,以及不同類型的敵人。每個技能的效果和敵人也與描述的一致。
我們還做了一些更細的體驗修改。比如玩家射出的子彈,最初是從三角形角色的上方尖角飛出,看起來像是從角色頭頂發射,而不是從身體中心射出。
這個問題很小,但很接近真實開發里的日常修 Bug:它不是系統崩潰,也不是功能缺失,而是一個影響手感和觀感的細節。
HY3 的處理路徑比較干凈。它沒有重寫射擊邏輯,也沒有改子彈方向算法,而是先追蹤子彈的出生點,確認問題來自玩家場景里的Muzzle節點。隨后它檢查坐標,發現Muzzle原本位于三角形尖角外側,于是只把這個節點移動到三角形的幾何中心。
數值優化
接下來,測試從“代碼能不能跑”推進到“游戲好不好玩”。
這一輪要求模型做數值平衡和節奏優化:讓玩家前 30 秒能上手,30 秒后壓力逐步增加,90 秒左右進入高壓狀態。它要調整敵人生成頻率、敵人比例、玩家速度、射速、子彈速度、掉落概率,也要補上受擊、收集、死亡反饋。
這一步看的不是寫代碼能力,而是產品判斷。
一個可玩的生存射擊,需要讓玩家知道危險從哪來、什么時候變強、為什么要冒險去撿資源。
優先提升已有玩法的手感和清晰度。HY3 在做真正的產品調參:它把敵人生成間隔從 1.7 秒逐步壓到 0.45 秒,并安排沖刺敵、重型敵分階段出現,讓前 30 秒上手、90 秒后進入高壓。
它還給出每個數值調整的理由,比如提高玩家移速、射速和子彈速度,是為了降低開局崩盤感、提升打擊跟手度;重型敵掉落更多靈感碎片,則是讓高風險目標有更高收益。
從實際體驗來看,的確有變化,但還需要有經驗的數值策劃師策劃下。
宣發物料
游戲完成后,我們繼續把任務推進到宣發環節。HY3 需要基于已經實現的《NeonDeadline》生成 PPT、Word 媒體資料包、官網 HTML、短視頻腳本和社媒文案。
請你基于當前已經完成的Godot小游戲《NeonDeadline》,為它生成一套上線宣發材料。
重要約束:
你必須只基于當前游戲已經實現的功能寫宣發內容。
不要宣傳游戲里沒有的功能,例如Boss戰、劇情模式、多人模式、在線排行榜、成就系統、跨局養成、多個地圖、復雜武器庫。
如果某個信息不確定,請明確寫“當前資料不足”,不要自行編造。
當前游戲已知信息:
1.游戲名:《NeonDeadline》;
2.類型:2D俯視角生存射擊游戲;
3.設定:玩家扮演AI媒體編輯,在霓虹風格虛擬編輯部里躲避“選題焦慮怪”;
4.核心玩法:移動、射擊、閃避、擊殺敵人、拾取靈感碎片、堅持更長時間;
5.已實現系統:玩家移動、鼠標射擊、敵人生成、三種敵人、靈感碎片、升級三選一、生命值、分數、生存時間、暫停、死亡重開、基礎霓虹UI;
6.技術:Godot4.x,零外部美術資源,主要使用圖元和內置節點實現;
7.已修復問題包括:子彈視覺節點Nil錯誤、敵人被墻卡在場外、子彈出生點偏移等。
請生成以下交付物:
一、PPT:游戲上線匯報
請生成一份面向團隊內部的PPT,控制在10頁以內。
結構如下:
1.封面;
2.一句話介紹;
3.核心玩法;
4.當前版本已實現功能;
5.視覺與UI風格;
6.開發過程中的關鍵問題與修復;
7.當前版本風險;
8.下一版本建議;
9.上線準備清單;
10.總結。
要求:
每頁要有清晰標題和一句核心判斷。
風格要像真實項目匯報,不要做成廣告海報。
PPT里不能出現未實現功能。
二、Word:游戲媒體資料包
請生成一份Word文檔,標題為《NeonDeadline媒體資料包》。
內容包括:
1.游戲簡介;
2.玩法介紹;
3.創作背景;
4.當前版本功能清單;
5.操作方式;
6.適合媒體報道的角度;
7.開發者Q&A;
8.可引用的短介紹、長介紹;
9.風險說明:哪些功能當前還沒有實現。
三、HTML:游戲官網單頁
請生成一個可直接打開的HTML頁面,不依賴外部資源。
頁面需要包含:
1.游戲標題;
2.一句話賣點;
3.玩法介紹;
4.核心功能;
5.截圖占位區域;
6.操作方式;
7.版本說明;
8.下載按鈕占位;
9.媒體資料下載入口占位。
要求:
整體風格延續暗色、霓虹、科技感。
頁面適配桌面和手機。
不要引用外部圖片、字體或腳本。
四、短視頻腳本
請生成一條60秒短視頻腳本,用于B站、抖音、小紅書。
要求包括:
1.畫面內容;
2.旁白;
3.字幕;
4.節奏安排;
5.結尾引導。
風格可以有趣,但不能夸大游戲規模。
五、社媒文案
請生成5條不同角度的社媒文案,分別面向:
1.獨立游戲玩家;
2.AI從業者;
3.媒體人;
4.Godot開發者;
5.普通休閑玩家。
六、自檢
交付前請檢查:
1.PPT、Word、HTML、短視頻腳本、社媒文案是否都已生成;
2.所有材料是否和當前游戲實際功能一致;
3.是否出現了未實現功能;
4.不同文件中的游戲介紹、功能清單、版本狀態是否一致;
5.HTML是否可以直接打開;
6.PPT是否適合內部匯報,而不是純營銷宣傳。
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在宣發材料生成環節,HY3 沒有停留在“寫一篇宣傳稿”的層面,而是圍繞同一個游戲項目,連續生成了上線匯報 PPT、媒體資料包、官網 HTML、短視頻腳本和社媒文案。
而且,這幾份材料雖然面向不同場景,但基本保持了同一套功能口徑,沒有出現 PPT 說一套、官網說一套、社媒再夸大一套的情況。
可以認為,HY3 已經具備一定的“口徑管理”能力。它不只是把內容寫得好看,而是能在多份交付物之間維持事實邊界。在設計方面,PPT 和網頁還統一了視覺。
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但這套交付物也暴露出一個細節問題,在 Word 文檔中,部分中文內容出現了字體兼容或排版不穩定的情況。
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簡單說,這條游戲測試不是只看 HY3 會不會寫代碼,而是把它放進一個連續項目里,看它能不能從策劃、技術拆解、工程生成、Bug 修復、版本迭代,一直做到數值調優和宣發材料交付。
前半段測的是 Coding 能力和長程執行,后半段測的是 WorkAgent 能力和多文件一致性。HY3 不是每一步都完美,過程中也會出錯,但它能很容易把項目往下推進。
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有了 HY3,騰訊還會羨慕別人嗎?
這次測試之后,我對 HY3 的判斷不是“驚艷”,而是“終于像一塊能用來干活的底座了”。
它當然還不完美。第一次生成 Godot 項目時,玩家一開槍就報錯,后面生成 Word 資料包時,中文字體和排版也有細節問題。
但更值得注意的是另一面:HY3 沒有卡死在錯誤里,用戶只需要簡單指令,它就能繼續推進任務。
報錯給它,它能沿著調用棧往回找;玩法不對,它能回到碰撞層、節點坐標和生成邏輯里排查;需求追加,它沒有推倒重來,而是在原項目上繼續加敵人、升級系統和數值曲線。
這才是 Agent 真正難的地方。不是在一次對話里給出一個漂亮答案,而是在一個連續項目里不斷接收反饋、修正錯誤、維護上下文,把事情一段一段往前推。
對騰訊來說,HY3 的價值也在這里。
騰訊過去最不缺的是入口,騰訊有太多可以接 AI 的場景。真正的問題是,這些入口背后有沒有一個足夠穩定的模型中樞,能把任務理解、工具調用、代碼執行、文件生成和多輪修正串起來。
從這次測試看,HY3 還不能說已經解決了所有問題,但它至少開始接近這個角色。它不是只會聊天的模型,而是能在工程和辦公任務里連續推進的模型。
接下來真正要看的,是 HY3 能不能成為這些入口背后的默認智能。元寶、ima、WorkBuddy 需要的不是一個偶爾答得很好的模型,而是一個能反復接住真實任務、真實反饋和真實錯誤的執行中樞。
如果 HY3 能在這些產品里持續穩定地工作,騰訊就不必再羨慕別人家的模型。
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點個“愛心”,再走 吧
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