如果你最近正盼著《上古卷軸6》或者《輻射5》的消息,那上周貝塞斯達放出的一串情報應該夠你消化好一陣子。官方確認的事項不少:《輻射5》處于前期制作階段,《輻射3》與《新維加斯》的復刻版正在推進,黑曜石將與B社聯手打造一款全新的《輻射》游戲。不過在這些消息當中,有一條很快就在玩家社區里炸了鍋——這兩部作品,都將使用Creation Engine 3來開發。
按B社自己的說法,這是一個“自《星空》發售后就一直在構建的共享技術平臺”,能夠支持多個項目并行推進,提供新的工具、渲染方案和游戲系統。技術底子換了,名字也升級了,聽起來像是一次正經的技術迭代。
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不過玩家們顯然不太想再聽一遍“引擎升級”的故事。畢竟Creation Engine一路走來的表現,老玩家心里都有一本賬。
在接受外媒Windows Central采訪時,游戲總監陶德·霍華德對自家技術團隊的評價相當高。“我對我們的技術團隊真是怎么夸都不夠,”他說,并稱其為“不可思議”。他還補充道:“我們的設計師總會提出各種瘋狂的想法,而技術團隊總能找到辦法去實現。我覺得這正是我們游戲的特質,讓你感覺一切皆有可能。”
這番話如果放在一支從無前科的團隊身上,或許能換來一些期待。但問題在于,聽這話的人已經陪B社走過了好幾代作品。社區里的反應大概可以分成兩種:一種是“又來了”,另一種是“話是沒錯,但事情沒這么簡單”。
“Creation Engine對Mod作者來說確實好用,可跟其他大廠的自研引擎一比,完全不夠看。”一位Reddit用戶的話說得很直接。他認為這套引擎一次次導致了游戲在發售當天就顯得落伍,B社的作品過于執著于服務Mod作者,反而在其他方面吃了虧。
更尖銳的猜測則指向了游戲的實際質量。有人干脆把這則消息翻譯成了另一種版本:“說白了就是,游戲發售時肯定又是一堆bug,反正等著玩家自己修唄。”在這條評論下面,“Bug與貝塞斯達,一個老掉牙的故事”這類的感慨并不少見。你很難說這是在無端攻擊,畢竟《輻射76》當年的首發狀態至今仍是玩家口中反復提起的案例,更早的作品里那些飛出地圖的NPC、穿墻的馬、突然消失的任務物品,也確實構成了某種意義上的“品牌記憶”。
而在所有質疑當中,一個被反復提及的技術細節是加載畫面。有玩家在社交平臺上推測,選擇Creation Engine 3意味著“進入室內空間時大概率還是需要加載”。有人把這稱為B社游戲最大的短板之一,認為“這真的會讓人感到陳舊”。
另一位Reddit用戶的說法更直接:“B社真的得把加載畫面控制住,都這個年代了,進一間小房子還要讀條,不管怎么說都會很難看。”考慮到《星空》在去年就因為頻繁的黑屏加載被不少玩家詬病,大家對《上古卷軸6》和《輻射5》在這一點上的擔憂,并不是沒有來由。
不過,如果把整個故事理解為“所有人都對Creation Engine不滿”,那也并不準確。社區里其實有一批聲音在替這個引擎說話,而他們的理由恰恰也是Mod。
“大家總罵這個引擎,但沒有任何其他引擎的Mod能力能跟它比。”一位Reddit用戶這樣評論,另一位則把這次的決定稱為“未來Mod作者的福音”。還有人表現出一種更務實的慶幸:“至少沒看到又一個工作室被虛幻引擎吞掉,這我就已經很高興了。”
這其實反映了B社游戲生態里一個很特殊的部分:從《上古卷軸5:天際》開始,大量玩家對游戲的長期投入并不僅僅來自原版內容,而是來自一個龐大的Mod創作社群。新的任務線、翻新的戰斗系統、整座整座城市級別的地圖擴展,甚至是完全重制的畫面貼圖,都是Mod作者們一行代碼一行模型堆出來的。而這套引擎在Mod支持層面的確提供了一個其他商業引擎很難匹敵的自由度。對于那部分把Mod視作游戲核心體驗的玩家來說,Creation Engine不僅不落伍,反而是不可替代的。
這也就是整件事最擰巴的地方。同一個技術平臺,在官方口中是“讓一切皆有可能”的基石,在一部分玩家眼里是開放性與創造力的代名詞,在另一部分玩家眼里則是加載、僵硬動作和祖傳bug的同義詞。Creation Engine 3能不能同時滿足這三組完全不同的期待,目前誰也說不準。
而且,這個討論還疊上了一層更現實的背景。就在Xbox最近一輪裁員當中,貝塞斯達并不好過。多位受影響的開發人員在此之前就曾表示,失去大量人才之后,工作室想要集中精力做好這兩條核心產品線,會“比以往任何時候都更困難”。
眼下官方對《上古卷軸6》狀態的公開表態倒是相對積極,表示項目進展順利。不過,在那場裁員之后、在Creation Engine 3的爭議之中,這份“順利”到底意味著什么,可能還需要更實在的演示和更具體的發售時間來驗證。在那之前,加載畫面會不會變少、bug會不會真的被管住、Mod自由度能不能和穩定性并存——這些問題,每一樁都等著答。
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