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真新鎮(zhèn)小茂 | 文
現(xiàn)在,我不得不認(rèn)同地獄笑話的流行是一件大勢所趨的事情,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)的魔幻程度早已超過地獄笑話。就比如,2026年的實(shí)體游戲,已經(jīng)沒有實(shí)體盤了;而到了2028年,可能連實(shí)體游戲都要消失了。
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兩個(gè)新聞,首先是前幾天R星開放了《GTA6》的預(yù)購,并確認(rèn)《GTA6》實(shí)體盒裝版將不包含游戲光盤,盒內(nèi)僅提供一次性數(shù)字下載兌換碼,同時(shí)實(shí)行嚴(yán)格的區(qū)域鎖激活規(guī)則,分為北美、英國、歐洲三大獨(dú)立版本,僅對應(yīng)注冊地的賬號可正常激活,跨區(qū)購買將直接失效。
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不過說實(shí)話,《GTA6》對國內(nèi)玩家是比較良心的,游戲的標(biāo)準(zhǔn)版定價(jià)是80美元,PSN港服定價(jià)為568港幣,對應(yīng)的其實(shí)是70美元檔位,相當(dāng)于國區(qū)(誰都知道港服絕大部分是大陸玩家)定價(jià)有10美元的優(yōu)惠。
而索尼緊隨其后送上更重量級的補(bǔ)刀,玩家們就像剛被喂完一坨大的之后,又被泡在馬桶里洗澡。7月1日,索尼官博宣布,2028年1月起,所有登陸PlayStation主機(jī)的新游戲?qū)⑼V股a(chǎn)實(shí)體游戲光盤,涵蓋索尼第一方與所有第三方發(fā)行的所有游戲。
屆時(shí)新游戲仍會在PlayStation商店以及零售渠道銷售,但僅限于純數(shù)字版。用句不太文雅的話總結(jié)一下,就是索尼的碟已經(jīng)沒了,但碼還在賣。
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兩則消息,都引發(fā)了玩家們的強(qiáng)烈反感。加拿大知名游戲零售商Video Games Plus宣布拒絕銷售《GTA6》,聲明稱公司“近40年來始終致力于支持實(shí)體媒體,并維護(hù)實(shí)體游戲所有權(quán)的價(jià)值”。另一家獨(dú)立零售商Loot Box Gaming也表達(dá)了類似立場:“如果一款產(chǎn)品無法尊重那些花費(fèi)辛苦賺來的錢購買它的消費(fèi)者,那么我們也沒有理由把它賣給我們的客戶。”
而索尼的輿論反響更為惡劣,全網(wǎng)所有賬號,都在遭受憤怒玩家們的圍攻,大量核心玩家放出棄坑宣言。知名爆料人billbil-kun感嘆“我們正身處最糟糕的游戲世代”。歐洲規(guī)模位居前列的知名游戲零售商Game則發(fā)布聲明表示,“不會在PlayStation扼殺實(shí)體媒介時(shí)袖手旁觀”,并呼吁玩家站出來捍衛(wèi)實(shí)體版游戲。
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頗具諷刺意味的是,不久前Steam Machine的定價(jià)引發(fā)爭議,PlayStation的國內(nèi)運(yùn)營特意發(fā)了一條“重新認(rèn)識PS5 Pro”的動態(tài)陰陽怪氣。然而沒過幾天,就迎來了更猛烈的回旋鏢。
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其實(shí)從純粹的商業(yè)邏輯出發(fā),不難理解R星和索尼的這番決策。首先是封堵二手游戲流通,強(qiáng)化區(qū)域價(jià)格體系。過往實(shí)體光盤大多不鎖區(qū),玩家可以二手轉(zhuǎn)賣、跨區(qū)購買低價(jià)版本套利。而激活碼一旦兌換,便徹底失去二次利用價(jià)值,且《GTA6》的實(shí)體兌換碼嚴(yán)格分區(qū),讓二手交易的路徑被徹底堵死。
再則是優(yōu)化發(fā)行成本與效率。實(shí)體光盤的生產(chǎn)、物流、倉儲成本遠(yuǎn)高于數(shù)字版,售價(jià)卻保持一致。如今游戲的體積水漲船高,單款游戲動輒需要200、300GB的儲存空間,遠(yuǎn)超單張UHD藍(lán)光光盤的極限(100GB),往往需要制作多碟套裝,物料與供應(yīng)鏈成本會進(jìn)一步攀升。
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2018年的大表哥2,已經(jīng)需要兩張光盤來承載
而且從數(shù)據(jù)來看,索尼財(cái)報(bào)顯示,截至2025年3月的財(cái)年中,PlayStation部門營收約315億美元,但實(shí)體游戲銷售僅占3%,約9.45億美元,創(chuàng)下歷史新低,這一數(shù)據(jù)在2020年是6%。五年時(shí)間,實(shí)體收入占比直接腰斬。2025財(cái)年Q4,PS5游戲銷量中數(shù)字下載已占到85%。
至于近幾年強(qiáng)勢增長的以Steam為代表的PC游戲市場,從一開始就是純數(shù)字分發(fā),自然不必多提了。
索尼近幾年的動向,也不難看出它早就在為去實(shí)體化進(jìn)行鋪路。PS5首發(fā)版本,便提供了相對昂貴的光驅(qū)版,和價(jià)格更加低廉的無光驅(qū)版本,旨在引導(dǎo)玩家養(yǎng)成純數(shù)字游戲的體驗(yàn)習(xí)慣;后來發(fā)售的PS5 Pro,直接取消了光驅(qū)版,需要玩家額外花費(fèi)80美元購買外接光驅(qū);2028年恰好是業(yè)內(nèi)普遍預(yù)期的PS6上市窗口期。提前兩年宣布停發(fā)實(shí)體光盤,既可以給市場、開發(fā)商、零售商留足過渡時(shí)間,也順理成章地讓下一代主機(jī)徹底取消光驅(qū)模塊。
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就連隔壁任天堂,也在NS2上推出了備受爭議的“鑰匙卡”,一種僅儲存了下載許可證而,非完整游戲數(shù)據(jù)的卡帶,鑰匙卡插入主機(jī)后,必須連接網(wǎng)絡(luò)下載軟件本體數(shù)據(jù)。本以為任天堂的操作已經(jīng)很擬人,但相比起索尼,鑰匙卡起碼還提供了最后一絲收藏儀式感。
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哎,這個(gè)徹底比爛的時(shí)代。
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誠然,游戲廠商取消實(shí)體游戲有太多合理的借口,但玩家們也有更加合理的感到憤怒的理由。一直以來,實(shí)體游戲市場可以分為鮮明的兩類玩家。一類我們稱之為“實(shí)用型玩家”,主要通過二手盤交易,來降低游戲的體驗(yàn)成本,失去實(shí)體盤則意味著“經(jīng)濟(jì)損失”。
另一種,我們稱之為“收藏型玩家”。對于他們而言,實(shí)體版的價(jià)值,主要在于光盤介質(zhì)本身的收藏屬性。如今你花80美元買到的“實(shí)體版”,只是一個(gè)空盒子加一張紙片,對收藏控來說失去了極大的儀式感。這大概也是2026年游戲圈最荒誕的消費(fèi)體驗(yàn)——甚至以后連買都買不了了。
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同為實(shí)體游戲用戶,這兩種類型的玩家卻有很大的區(qū)別。前者被廠商視為眼中釘肉中刺,會導(dǎo)致游戲的銷售利潤嚴(yán)重分流;后者則往往是最核心的消費(fèi)群體,也是對游戲文化最為熱愛,和品牌忠誠度最高的一群人。
主機(jī)廠商取消實(shí)體游戲,犧牲的的確只是小部分玩家。但是這小部分里,包含了它曾經(jīng)最忠實(shí)最核心的用戶,是那些有著可能超過10年20年甚至30年P(guān)layStation游戲經(jīng)歷的老玩家。
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即使只考慮二手盤玩家,取消實(shí)體游戲,也依然涉及到“所有權(quán)”和“租賃權(quán)”的爭議。數(shù)字版游戲被很多玩家視為,你僅僅是擁有了這堆數(shù)據(jù)的租賃使用權(quán),一旦平臺出現(xiàn)意外,你賬戶里的財(cái)產(chǎn)便瞬間灰飛煙滅。
而在那些重視“所有權(quán)”的玩家眼中,廠商打擊二手交易,本就是一種違規(guī)的商業(yè)霸權(quán)行為。我自己花錢購買的游戲光盤,本來就已經(jīng)是我的私有財(cái)產(chǎn),無論二手三手四手也好,我憑什么不能自由處置?禁止游戲二手交易,就是謀求壟斷、侵犯消費(fèi)者權(quán)益的行為。
而且,如果是為了利益而取消實(shí)體游戲,那索尼近年來昏招頻出的商業(yè)操作,那個(gè)花費(fèi)4億美元開發(fā)的政治正確大作《星鳴特工》、花費(fèi)36億美元收購的Bungie,以及多款發(fā)售即暴雷、甚至胎死腹中的多人在線游戲,都不知浪費(fèi)了多少錢。如果把這些錢省下來用于制作光盤,恐怕足夠他們賣到至少100年以后。
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我還看到一個(gè)非常有意思的觀點(diǎn),說實(shí)體游戲市場能夠很大程度遏制廠商擺爛的行為。因?yàn)樵谶^去,實(shí)體游戲的價(jià)格與游戲的質(zhì)量、口碑成密切正相關(guān),口碑崩盤的游戲,光盤價(jià)格會大幅跳水,反之則大幅提升,從而影響游戲銷量和銷售利潤。
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最近網(wǎng)上流傳著一張“祖國人逐級破防”的梗圖,精準(zhǔn)濃縮了實(shí)體游戲近二十年的縮水式變遷,從買游戲附贈全套周邊物料,到只剩光盤一張,再到連盤都沒了。但沒想到這圖還是做早了,因?yàn)樵僖院螅赡苓B實(shí)體游戲這一媒介本身都要消失了。
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1991年,任天堂在北美發(fā)售《超級馬里奧世界》時(shí),包裝盒里除了卡帶,還有一本56頁的全彩說明書、一張世界地圖海報(bào),甚至一張任天堂官方雜志訂閱卡。打開那個(gè)盒子的過程,本身就是一種儀式,藏著一整套完整的文化體驗(yàn)。
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三十五年后的今天,你花80美元買到的“實(shí)體版《GTA6》”,打開盒子只有一張紙;再過兩年,這一儀式本身都要消失了。
數(shù)字發(fā)行的效率、便利性、環(huán)保優(yōu)勢是真實(shí)存在的,資本追求利潤最大化也是商業(yè)世界的底層邏輯。但如果一種正向的、有深度的、曾給玩家?guī)頍o數(shù)美好回憶的游戲文化就此消失,這對游戲行業(yè)真的是一件好事嗎?
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最后,用零售商Game發(fā)布的聲明做結(jié)尾吧。
“每當(dāng)一個(gè)實(shí)體版消失,我們就會失去以自己想要的方式享受這一愛好的自由:把游戲借給朋友、將其轉(zhuǎn)賣、收藏、保存,或者只是單純選擇我們想在哪里、以什么方式購買它,而不是被壟斷所左右。40年來,Game一直在捍衛(wèi)實(shí)體載體,因?yàn)槲覀冎溃瑢?shù)百萬玩家而言,它不只是架子上的一個(gè)盒子:它承載的是回憶、收藏、特別版、電子游戲歷史,以及最重要的——消費(fèi)者權(quán)利。”
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你如何看待索尼取消實(shí)體游戲這件事?實(shí)體游戲?qū)δ銇碚f意味著什么?有任何想法都?xì)g迎在評論區(qū)和我們交流。
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