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很多老玩家可能覺得最早的格斗游戲是FC上的《功夫》,其實在《功夫》走紅之前,1984年就誕生了一套體系完整的對戰游戲,它就是做出《波斯王子》的制作人Jordan Mechner的處女作《空手道》,只不過這款游戲的知名度較低,但要論現代格斗游戲的始祖的話,《空手道》的確在《功夫》之前。
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由于是非常古早的游戲,這款名叫《空手道》的作品劇情簡單得近乎簡陋,全程沒有一句對白,只靠像素畫面交代全部故事:懸崖深處的古堡之中,軍閥阿庫瑪擄走了美麗的真理子公主,我們化身無名空手道武者,孤身渡海攀巖,一路闖進敵營救人。
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但不要覺得它早就一無是處,它可是有一套完整且嚴謹的三段攻防對戰邏輯的。同期包括 FC《功夫》在內的動作游戲,大多只會單調站樁互砍,而它已經把高低段位互相克制的對戰體系完整搭建出來了。
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游戲采用一對一橫向格斗框架,角色可以打出高、中、低三個段位的拳腳攻擊,對戰不能無腦亂按,必須靈活調整站位躲開對手攻勢,才能抓住對方出招后的硬直空隙進行反擊。
如此看來,現在街霸、拳皇里蹲姿躲上段、起跳劈下段的立回思路,根源估計也是來自這款1984年的作品吧。
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除此之外,角色分為戰斗站姿和奔跑兩種狀態,趕路時切奔跑能快速推進關卡,節省大量闖關時間;可一旦進入對戰場景,要是手滑切出奔跑姿態,全身會露出巨大防御空隙,敵人隨便一次攻擊就能直接把你帶走,這種收益與風險并存的設計,直接拉高了游戲的整體難度。
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游戲還有個很巧妙的待機回血機制,不管是玩家操控的武者,還是敵方武士,只要站定不受到攻擊,血量就會緩慢恢復。這也催生出了極具策略性的拉扯打法,打不過的時候可以暫時后撤穩住身形回血,再尋找反擊機會,和同期游戲只會硬拼血條的單調玩法完全不同。
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拋開有趣的玩法設計,這款游戲在游戲發展史里的地位也是無可替代得。當年Jordan Mechner開發本作時,還只是一名在校大學生,為了做出流暢自然的空手道動作,他開創性地用上了早期真人轉描技術,他實拍空手道師傅的真實打斗錄像,一幀一幀描摹像素動作。
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在8位機有限的機能下,角色出拳、踢腿、開戰前鞠躬行禮的武道禮儀動作,流暢度甩開同期所有游戲一大截。這套動畫制作思路,后來直接沿用在《波斯王子》上,才有了當年驚艷全球的絲滑跑跳動作。
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可以說《空手道》是第一款把三段攻防、獨立血條、一對一單挑戰斗系統化整合的作品,它搭建起了早期格斗游戲的核心框架。并且游戲自1984年首發登陸Apple II之后,短短兩年就移植到Commodore 64、FC等數十個主流平臺,還登頂了當年的電腦游戲銷量榜單,影響了整整一代動作游戲制作人。
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如果你平時喜歡挖掘游戲冷歷史,癡迷80年代復古動作游戲,這款誕生于1984年的《空手道》可以抽空體驗一下,但千萬不要用現在的大作標準去評判它哦!
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如果用電腦實在不方便的話,2013年游戲廠商還推出了安卓復刻v1.10版本,這個版本完整還原了初代電腦原版的全部內容,鳥居、富士山這些經典場景全部都保留了下來,過場動畫、原生音效也一應俱全,這也是當下最方便完整體驗原作全貌的渠道了。
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看完這篇相信很多人會顛覆小時候的固有認知吧,原來我們從小熟知的FC《功夫》,并不是格斗游戲真正的起源。小編查閱資料后也是蠻震驚的。
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最后想問下大家,在看到這篇文章之前,你一直以為FC上的《功夫》是最早的武道格斗游戲嗎?你以前有沒有聽說過《Karateka》這款格斗游戲的開山之作呢?
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