“做游戲是為了實現價值,以及交朋友。”
文/嚴錦彥
在獨立游戲圈子,我見過很多特立獨行、獨樹一幟的制作人,但雨哥(ID:餓了的雨,人送外號雨哥)給我的感覺還是太特別了。
先說下他的背景履歷吧。高中時期,雨哥為了逃避高考的壓力,和朋友一起做了魔獸的RPG地圖;畢業以后,他進入了商業手游公司,結果發現周圍很多人壓根不懂游戲,只是“假裝自己在做游戲”,于是他主動離職并加入了MyACG工作室;后面幾年,他連著做了好幾款獨游,其中彈幕射擊游戲《永遠消失的幻想鄉》,以及Roguelike卡牌游戲《降妖散記》都獲得了超10萬份銷量。
今年4月,他的肉鴿新作《灰燼之國》在Steam上線EA版本后,兩周就賣了10萬份,目前銷量接近20萬。不少up主和肉鴿玩家都在主動安利這款產品。
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游戲首曝的時候,素材還曾被小游戲拿去掛羊頭
《灰燼之國》最大的長板在于,它把動作肉鴿的構筑爽感堆得很高。
過去的同類產品,大多是在動作招式上添加額外屬性或效果,并讓玩家圍繞這些核心效果去構筑流派。《灰燼之國》也沿襲了這點,但除此之外,它還有點像《蒼翼:混沌效應》,玩家可以通過強化被動技能,改變出招方式,自由編輯連段。
打個比方,角色的基礎攻擊是1234四個不同的動作,最后用十字斬收尾,而有的被動技能可以讓連段一開始的戳刺變成十字斬;有的則可以精簡動作模組,去掉2和3,聚焦核心動作;亦或者增加動作模組,在1234結束后,再加上一個投擲飛刀。這樣一來,玩家的構筑就多了一個維度。
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在拓展了動作維度后,游戲的肉鴿機制設計也堪稱環環相扣。比如飛刀可以走毒攻路線,而十字斬也可以變成引爆毒buff的爆發技能。于是經過一番構筑后,盡管你只是打了一套基礎連招,但其實已經完成了一套毒攻流的輸出閉環。
不止于此,游戲的肉鴿強化幾乎都在圍繞角色機制在做衍生變化,而非簡單的數值。具體來說,每個角色都有一套相互區分的核心資源系統,拿小黃舉例,她以子彈為核心資源,既能近戰肉搏,也可以用槍械遠程輸出。
如果你想走近戰流派,可以先拿一個“子彈越少,攻速越快”的被動技能,然后讓彈匣保持在一發子彈,以此實現完全舍棄遠程射擊的近戰肉搏流;又或者,你可以拿“抵近射擊”,一口氣清空彈匣,玩近戰噴子流,與之匹配的,還有一系列強化子彈數量和爆發傷害的被動技能;如果你拿了快速換彈,以及換彈時會觸發傷害道具的技能,那么你還能構筑一套全程不用攻擊,只管換彈的無腦打法。
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要是這還不夠爽,不夠有趣,你不妨再看看角色的主動技能。還是拿小黃來說,她可以主動建造一個炮臺,而炮臺的攻擊又和遠程普攻的子彈一樣,享有同字段加成。也就是說,如果你走遠程輸出流,那就相當于有好幾個分身和你一起射爆。再進一步,你還能強化鍛造攻擊,通過不斷敲擊炮臺,使炮臺獲得強化,一不小心就玩成了《守望先鋒》的托比昂。
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這還不是《灰燼之國》構筑體系的極限。角色的主動技能存在兩種可進化的分支天賦樹,配合被動技能的連攜效果,這意味著玩家的構筑流派很可能會出現可堆疊的乘法空間。
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另外角色還有局外養成系統,高品質的裝備幾乎都具備一些額外的功能性詞條;玩家獲得強化后,會積累詛咒debuff,但后續也有機會把debuff轉化為正向功能。這些都能與核心構筑產生化學反應。
看到這里,你應該能感受到《灰燼之國》的流派構筑有多豐富了,B站上不少玩家都是一邊流著口水,一邊享受機制的快感。
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制作人雨哥告訴我,為了打磨好機制設計,他們一般會對著一個設計反復砍上“10遍”,“每次重新看(這個設計),都會有新的點子出來。只有做過幾次之后,它才能相對看得過去。”
而進一步聊到設計靈感和創作方法時,他則有些半開玩笑地說,“我們從來不會圍繞策劃案去做游戲。至于機制設計,多玩玩《云頂之弈》就好了……”
好吧,我原本以為和雨哥交流,會聊到許多游戲設計的方法論,又或者是講述中小團隊的不易。可結果整場對談基本沒有聊到太多具體的創作,相反他時不時就會提出些暴論。
比如,他認為很多中小團隊或許沒有必要設置專門的策劃崗,專職的策劃可能只適合工業化的流水線工作;
又比如,他認為國內的獨立游戲發行商,只是想要白賺一筆,大家普遍缺乏對產品的判斷能力。同時,他也認為這幾年國內游戲市場的主賽道中,沒出現什么特別厲害的產品,對此他感到非常難過。
對于那些想要實現自己游戲夢想的開發者,他也直接表達了不滿。他覺得如果一個人只是出于自己的愛去做游戲,那他很可能不懂怎么去服務大眾,“我不認為這樣的人會有很強的能力。”
聽完這些話后,我真覺得雨哥是近年來少有的,敢說話的制作人。他也說自己是一個很傲的人,盡管一些言論可能會很危險,但他還是想要叛逆一些。
當然,這些暴論都不是為了暴而暴,這些話語背后,透露出了他的一些思考和洞察。如果你對雨哥感興趣,不妨看看我們的對話。
(以下為對談整理,為照顧閱讀體驗,內容有所調整)
01
做東方同人起家,
但不喜歡為愛奉獻一切
葡萄君:你高中就開始做游戲了,當時的契機是什么?
餓了的雨:高考很煩嘛,壓力很大,閑來沒事就想搞點事情。于是,我們在社區聚集了幾個人,用魔獸的RPG地圖編輯器,做了一張東方的同人圖。
葡萄君:為什么做東方?
餓了的雨:好賣啊。
葡萄君:好賣?
餓了的雨:也不是好賣,就是感覺會有很多人愿意玩。魔獸編輯器是當時最開放的“游戲引擎”,東方又是最開放的IP,我們就想嘗試一下。
葡萄君:我以為一般做東方同人作品的人,都是因為非常喜歡這個IP。
餓了的雨:可以喜歡。
葡萄君:聽起來好像沒那么喜歡。
餓了的雨:主要是后來東方廚已經形成了一種瘋狂的熱愛文化,似乎大家可以為了它奉獻一切。我不太喜歡這種感覺,但硬要我說的話,當然也可以說自己喜歡東方這個IP。
葡萄君:所以你心里是怎么想的?
餓了的雨:心里嘛……我覺得做二次元同人,并且做得很好的人,應該都是為了實現一些東西吧。
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后來他們做的《永遠消失的幻想鄉》
在東方同人圈子小有名氣
葡萄君:后來你畢業之后,就繼續做游戲了?
餓了的雨:沒有。我的學歷很渣,所以我沒法進任何大廠。本來我去其他行業干了一段時間,但突然有一天,我媽的同學在一家游戲公司做,他把我拉了進去,從策劃開始干。那應該是家三線手游公司。
葡萄君:當時干得怎么樣?
餓了的雨:勉強也算做過制作人,但做的都是不太想提的失敗項目……也不是很失敗吧,有賺錢,甚至我感覺現在整個工作室賺的都沒當時的一個項目多。
葡萄君:那為什么說失敗?還是想做些被別人認可的游戲?
餓了的雨:我自己的理解是,游戲制作人不一定非得喜歡玩自己做的游戲,但起碼它要看得下去吧。
手游剛興起那會兒,因為時代紅利,隨便怎么做都能賺。這就導致一堆公司自以為在做游戲,假裝自己在做游戲,但其實根本不懂。
剛好當時我的一個朋友,高中時一起做魔獸地圖的那位程序員,他讀完游戲專業的研究生后,成立了MyACG工作室,想拉我入伙,我也就順勢加入了。現在工作室有兩個小組,一個我帶,一個他帶。
葡萄君:為什么工作室要叫MyACG?
餓了的雨:這是他起的名字,本來我想要給小組單獨換個名字的,但后來想了一下,還是算了。
當時我覺得MyACG挺丟人的,看起來很low。但無奈我那個哥們兒喜歡愛與憂傷的氣質,喜歡同人夢想……不過我覺得他也不夠喜歡,我也不太喜歡這個味道的東西。
葡萄君:你喜歡什么味道?
餓了的雨:我說不清啊,但你說90年代的人喜歡什么游戲?普遍可能是暴雪,或者是《暗黑地牢》那類風格的產品,它們肯定不是愛與憂傷的。雖然我也是大齡一點的二次元,但我喜歡的二次元應該和現在主流的不一樣了。
葡萄君:餓了的雨,這個名字好像也挺中二的……
餓了的雨:這是我初中的時候起的,具體怎么來的記不清了,好像是因為討厭下雨天。
葡萄君:后來怎么沒想著給工作室換名字了?
餓了的雨:現在互聯網好像不怎么提ACG這個詞了,它變成了一個復古詞匯,那感覺可以勉強接受了。相反,如果公司名叫我的二次元,那不就很丟人嘛。
02
不認可策劃制,
希望工作不是一個活兒
葡萄君:你進入MyACG之后,是先做策劃還是直接當制作人?
餓了的雨:第一款項目是《永遠消失的幻想鄉》,那是大家一起做的,我不算制作人。
但我們其實不存在明確的策劃。比如做《灰燼之國》的時候,我會自己做動畫,也會用編輯器去配技能、特效,調手感。我們每個人都可以用編輯器去實現一些東西,團隊里應該不會有人覺得自己只是策劃。
葡萄君:你們是每個項目都會做一個編輯器嗎?還是說這個編輯器是通用的?
餓了的雨:會在傳承的基礎上,重新做一個新的。造輪子還是挺開心的。
葡萄君:為什么會做編輯器,又為什么要重復造輪子?
餓了的雨:我們會基于團隊成員的能力,針對性地做一個東西出來,讓大家都能一塊“玩”。
比如之前程序員不想寫游戲性相關的邏輯,我又不想學代碼,所以他會盡量讓我們在excel里實現所有邏輯。不過這也一直在變,得看程序員的性格。如果沒有編輯器,我們也會弄出另一個東西。
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葡萄君:聽起來,你們都是復合型的崗位,招聘的時候怎么辦?
餓了的雨:就亂招唄……首先學歷代表了他的自控能力。然后再聊一下就知道他的智力了,再深入一下,看他的意愿是否和我們合得來。只要都滿足,那其他的現學不就好了。而且,一般復合型人才都不是靠公開招聘來的。
我們也會招一些相對只干自己的活兒的人,不過一般社招的策劃都很難留下來。因為我們團隊的開發模式不需要專職策劃,他如果還在用傳統策劃的工作方式,那根本干不下去。
葡萄君:為什么你們不需要傳統的策劃?
餓了的雨:舉個例子,《灰燼之國》的程序之前一個人把《東方夜光幻夢》做到了80%左右,他擁有獨立做完一個完整游戲的能力,他會做所有的技能設計、會寫文案、會調美術、會寫代碼。如果這時有一個策劃進來跟他說,我是策劃,我懂游戲設計,所以我要教你怎么做游戲,你在游戲設計方面要聽我的,那我會有點費解啊。
一定程度上,我就有那么一點不認可策劃制。我覺得,策劃可能是游戲行業進入工業化時代后才出現的崗位,當一家公司的開發流程形成管線之后,它才需要策劃,比如米哈游。但實際上大部分游戲公司,應該都不需要策劃吧,至少在我們這種中小型團隊里,不需要所謂的專門負責游戲性設計的策劃。
葡萄君:所以你們團隊里的任何人都可以參與游戲性設計?
餓了的雨:對我來說,美術本身就是游戲性的一部分,比如畫得對味,它自然會增加游戲的沉浸感、打擊感。所有的美術和程序,最終都會轉化為游戲性,它一定是統一的。
所以我有點理解不了為什么會單獨有一個負責游戲性的模塊,為什么很多公司的主美只管美術,主策就只管游戲性。也有可能是因為我段位還不夠啊。
如果一個美術來跟我說,他想要做游戲,那我會鼓勵他去做,我們會試著聊怎么分權、分工。但反過來說,如果一個美術說他不懂游戲性,但要來決定游戲的美術該怎么畫,那我會覺得不可思議。
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葡萄君:感覺大廠員工來到你們這里,可能確實適應不了,工作方式和理念太不一樣了。
餓了的雨:在工作方式上,我們和其他公司還有一個區別是,他們往往會給成員定死一個目標,鼓勵大家把它做完。但我們相對來說沒有這樣的規劃。
比如我要做一個東西,會先憑感覺去推測兩天內可以做完,這個期間我會盡全力去做,但我不會說兩天內一定要做完。有可能我要做5天,又或者我做到一半卡住了,實在推進不下去,那我會先把另一個東西做了,后面再去反思為什么要做那么久。當然,也有可能我半天就把事情做完了,這時我也不會去休息,而是繼續做下一件事情。
葡萄君:非常靈活。
餓了的雨:所以它要求團隊成員具備很強的主觀能動性或者積極性嘛。在這種情況下,計劃的用處有限。
葡萄君:但有時候計劃也是用來管理的,如果2天就能完成的事情,你的同事做到了10天,甚至更久,那怎么辦?
餓了的雨:如果他確實努力去做了,但還是要花10天才做完,那就說明他確實需要10天唄,我會接受。
當然我也會判斷具體情況,如果他的能力確實不夠,那我會想把他踢掉吧......但在此之前,我會先和他聊聊,看怎么幫他提升,而不是一味地質問他為什么沒干完——這不是像PUA嗎?
我希望團隊是一群好朋友在一起玩,大家沒有明顯的上下級關系,我也不太希望最后工作變成了一個活兒。
葡萄君:工作是不是一個活兒,區別會很大嗎?
餓了的雨:當它不是個活兒之后,如果有同事在畫畫,那說明這就是他想畫的,如果他沒畫,那說明他不想畫。我完全可以理解任何人不想畫,只是這樣的話,我不一定想跟他一起玩。
葡萄君:所以你認為團隊需要有共同的目標,如果他想做的東西和你想要的不一樣,那可能他就要走了,或者你要想辦法給他找個他想畫的東西。
餓了的雨:對,看看他想畫的東西,我用不用得上。如果確實不匹配,那就沒辦法了。但這一切一切,也只能說明他不想畫而已。然而有些公司看到他不想畫,會覺得自己有資格去罵他,這是我理解不了的。
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葡萄君:你們的工作模式,應該決定了團隊成員需要志同道合?
餓了的雨:不難受就行。我猜,所謂能把游戲性調好的人,都是極其敏感的,周圍只要有一個人是你討厭的,你就會很難受,很難推進工作。所以我們要避免招到討厭我,或者我討厭的人。
葡萄君:你們招到過這樣的人嗎?
餓了的雨:有吧。有一部分人會覺得上班就是上班,哪怕工作上受委屈了也沒關系,自己為了掙錢可以忍受一切,忍著所有人。甚至他還覺得自己特別偉大。
但對我來說,工作是生活的一部分,本質上,工作和玩兒都是在消耗人生。而且,朋友是待在一起做點開心的事情的人,同事之間也是要好好相處才能做好一些事情,在我看來二者是一樣的。
所以現在面試的時候,我會問他們討厭什么樣的人?如果他說沒有討厭的人,那我會給他打低分。因為不可能會有這樣的人呀,他這樣說的話,是不是在表達自己可以讓著所有人?我猜你作為新人入職后,要是有這樣的想法,可能并不會開心。
03
想實現價值,
交更多朋友
葡萄君:你一開始提到,做二次元同人做得好的人,可能內心都是想實現一些東西。你做了這么多產品,創作的驅動力是什么?
餓了的雨:我也是想實現更多價值,以及交更多的朋友。
葡萄君:怎么理解這個交朋友?
餓了的雨:我一直想要交到些很聰明的,或者說能做成事情的,有趣的朋友。但我很難遇到這樣的人。我以前學歷很渣,在那樣的校園環境里,聰明的人相對較少;而現在Steam上雖然有很多人在做獨立游戲,也說自己有多熱愛,但我發現他們最終做出來的游戲手感也有點一言難盡,他們好像沒有拆解、反思、再改進的能力。
所以我想要不斷把事情做好,去到更高的地方,這樣或許就能見到更厲害的人。不過最近讓我比較抑郁的是,好像真的沒有這樣的人。
葡萄君:這幾年不是挺多叫好又叫座的游戲嗎?
餓了的雨:那你說幾個你覺得很棒的游戲......
葡萄君:《蘇丹的游戲》不算好嗎?
餓了的雨:我一般這樣定義產品。首先,我們管自己的產品叫主賽道產品,它是通過玩法、戰斗,讓玩家不斷提升,并獲得成就感的游戲。不管是《以撒的結合》還是《魔獸世界》,都屬于這類。當然,它也是最卷的,想要做出爆款特別難。
但如果你在一個全新的地方,想要做出高銷量,可能是相對容易的。比如《太吾繪卷》和《鬼谷八荒》就是沒人做過的東西,本質上它有點像文字修仙,像人生重開模擬器,它屬于另一個圈層。
而《戴森球計劃》則是用了中國程序員的技術和效率優勢,去降維打擊“異星工廠”;《蘇丹的游戲》也是在女性向市場做了一個具有游戲性的產品,它的市場存在一定空白,所以產品一定賣得好。
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葡萄君:所以你比較難過的,是這幾年主賽道都沒有涌現出好的產品。
餓了的雨:對。我不是說其他產品不好哈,只是賽道不同,沒有可比性。
葡萄君:你剛剛還說了想實現價值,你怎么定義這個價值?《灰燼之國》有實現嗎?
餓了的雨:實現價值就是實現價值,價值最簡單的指向不就是錢嘛。但在銷量層面,《灰燼之國》還不算很好。
我有一個觀察,不知道對不對。現在中國玩家還是有點看不上2D游戲。比如我說《咩咩啟示錄》其實是審美很高,制作很精良的2A規格產品,有些人可能理解不了。包括《暗黑地牢》《哈迪斯》,國內玩家的評價占比通常只在20%左右,大家會認為這些都是“小游戲”,而都是小游戲的情況下,《暖雪》玩起來更爽、更便宜,自然賣得更好。
而且大家看不出來《灰燼之國》其實是3D游戲,它是用了3D的場景制作方式,里面有各種光影,以及基于spine去呈現的獨特畫面表現,只不過用了2D的表現方式。但國內市場對這件事的評價,可能不如我直接做個3D模型。
所以如果為了銷量去做,想要實現價值,我就應該朝著帕魯的方向做,做個3D的合作類游戲。當然那也有很多人在卷了。但不管怎樣,我還是不想去做這樣的事情,就是叛逆吧。
葡萄君:所以你想要實現的,還是偏世俗意義上的成功,就是賺錢?
餓了的雨:錢最后也會轉化成權力,會讓你得到一些尊重。只要能收獲一些人的認可,并且我不覺得難受,那我就滿足啦。
只不過,現在《灰燼之國》還沒有收獲核心圈子的認可。現在是在大眾圈層里,有一小部分人覺得它還行。但我想要的,是只玩這個類型的玩家都覺得它很好。
葡萄君:《灰燼之國》接近20萬的銷量,這個成績放在獨游里面其實也算不錯了,你對它的預期會更高?
餓了的雨:我覺得20萬份遠遠不是它的上限,大家可以再等等,等到明年七八月份,游戲轉正一段時間后,那時可能會有一個最終的銷量。
但我現在覺得,國內獨游發行商也存在一些問題。比如他們不會合理判斷一個項目的價值。
當時我們自己發行《降妖散記》,幾乎沒咋主動做宣傳,往Steam一丟,最后靠主播自發傳播,也賣了10萬份。
但在那之前,很多大發行都說項目不錯,可以努力運作一下,幫我們賣到3萬份……他們給出的解釋是,當時同品類產品,大部分只賣了5000份,而你的產品品質更高,那就3萬份吧。回過頭看,他們這不是想白賺錢嘛。
又比如,很多發行其實不會做長線宣傳。《灰燼之國》三個月賣了20萬份,按照國內獨游發行的宣傳周期,他們通常會估算游戲一年之后只能賣到25萬份。但實際上,Steam上所有該類型產品,只要是EA階段沒涼,并且順利轉正了的,它的增長曲線一定會翻倍,正常可能會翻3倍。所以在我看來,《灰燼之國》有機會做到百萬銷量,它的價值完全被一些發行貶低了。
這時候我又會覺得這些人是不是沒那么厲害,他們都不是我想交的朋友。
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葡萄君:這樣看來,你想要交到朋友真的有點難……
餓了的雨:我也說不清到底要交怎樣的朋友,但我應該知道自己不喜歡哪些人。比如有些人做游戲不是為了賺錢,他只想實現自己的游戲夢。這樣的人,可能并不在乎別人,他也不知道怎么為大眾提供娛樂服務,因此我不太相信他的能力會很強。
葡萄君:你之前評價自己是一個很傲的人,但很傲的人似乎很少會說提供服務。
餓了的雨:這不沖突吧,服務是有回報的。大家普遍認為馬斯克是天才,是最有傲氣的精英代表,但他也考慮商業,也在服務大眾,這是他取得成功的方式。
04
把不適合玩壞的東西,
盡量做到能玩壞
葡萄君:最后咱們還是聊聊《灰燼之國》的創作吧。它的方向是怎么確定的?
餓了的雨:真的要聊這個嗎?真的會有人想看這些東西嗎?你要是真要聊的話,其實就是我們想要先做一個《哈迪斯》,然后去想哪里可以做出差異,哪里可以做得更好。
葡萄君:然后怎么想到在動作連段上面做肉鴿構筑呢?
餓了的雨:我們能做這件事,主要還是因為我是項目的第一動畫師,而且我能決定技能設計。
由于我不是專業的動畫師,所以我不會特別在乎每個動作的呈現,只要它連起來還行,游戲性上也過得去,那就會先確定下來。但如果是專業的動畫師,可能會特別糾結動作之間的銜接性,不然他會崩潰。所以,我們每個動作和技能模組做起來成本會很低,跑得也更快。
最后我們發現,《灰燼之國》這種自由編輯連招,隨機獲得連招的體驗,其實還不錯。它的動作體驗也接近《哈迪斯》,我們盡量在不破壞玩家體驗的情況下,把游戲做到了能玩壞的樣子。
葡萄君:這個玩壞要怎么理解?
餓了的雨:肉鴿游戲玩到后面,肯定是攻擊特效滿天飛,那種就是玩壞。這有好也有不好,不好在于,它可能會影響沉浸感和代入感, 而好的地方是它的爽感很直接。打個比方,《以撒的結合》的畫風,本身就有點玩壞了的樣子,所以它很適合這樣做,但《哈迪斯》的畫面比較精致,就不適合玩壞。
而《灰燼之國》其實也不適合玩壞,但我們還是花了不少功夫去打磨動作效果和畫面呈現。玩家就算最后拿滿了15個被動技能,還是會覺得這就是設計好的動作,不會覺得肉鴿堆疊破壞了整體體驗。這可能是我們唯一的優點了......
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葡萄君:你們的肉鴿構筑很豐富,并且大多是圍繞機制設計的,這個設計量和工作量有對你們造成困擾嗎?
餓了的雨:這對別人來說可能挺難的,但對我們來說還好。還是因為敏捷開發,它保證了大家都可以去胡亂嘗試,比如想到一個被動技能,我只要5分鐘就能用編輯器做出來,并且直接測試調整,一旦覺得還行,那就直接加到游戲里。
而且大部分設計,我們都會砍個三四遍,只有這樣它才是好玩的。任何時候你去重新看一個角色的被動技能,你都會覺得可以再翻一番。實際上,我們上線EA版本后,也還在重做角色的被動技能。
葡萄君:為什么要做多角色?
餓了的雨:有一點做東方同人留下的慣性,覺得群像角色挺酷的。當然這也有點吃虧,因為多主角的游戲,勢必會讓主角和世界的聯系不夠緊密,它的沉浸感和劇情會變差。
但我們也想要積累些經驗,后面或許能轉去做二次元手游吧。我們也沒想好。
葡萄君:你們做手游的話,管理和開發模式是不是就要變了?
餓了的雨:那當然是我們不擅長的東西。做手游需要有客服,要有人晚上也能修服務器,要有管理,要流程化......但我們擅長的還是一群好朋友一起玩。
我之前想過,如果要擴大團隊,可能需要保持一個核心班子,然后再雇一群外包或內包。不過這也實現不了,因為我發現沒人想去當這個核心班子。一方面,你當管理要照顧其他人的情緒,這事看起來太沒面子了。另一方面,現在不是經常有各種甲方笑話嘛,外界都覺得管理層是壞人,這種情況下大家更不想當管理了。
葡萄君:《灰燼之國》后續有什么計劃,什么時候推出正式版?
餓了的雨:后續要加入聯機,不過這件事情也比較煩人。
國內很多玩家都有聯機訴求,但實際上這類游戲出了聯機后,大多賣得不好。它會給你增加很多負擔,比如Steam用戶群會覺得,你的逼格降了,從高貴的單機變得更像手游了;又比如Steam的網絡太爛,很多游戲在Steam一開通聯機,好評先降5%。
至于正式版,快的話年底,慢的話明年初吧。我們的工期也很難保證。
葡萄君:好吧,還是祝福你們。
餓了的雨:好啊。誒……你說咱們做這種交流,寫這種文章,有什么用處?可以增加曝光,最后吃投資?但我好像也不想吃投資啊。
葡萄君:為什么不想吃投資?
餓了的雨:吃投資就很累呀,找了個人當爹,什么事情都要匯報。
葡萄君:但很多時候大家活不下去了,只能找個爹。
餓了的雨:嗯……說不定也挺好,可能之前就是因為沒有吃投資,所以別人不帶我們玩,如果找投資了,可能我還會被強迫去社交,會交到一些新朋友。
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