近年來,乙女游戲已經成為了國內游戲市場的主流,甚至是在全球游戲市場都有著相當大的影響力。
但很少有人注意到,在這股浪潮背后,有一個沉默的旁觀者。
那就是日本——乙女游戲的發源地。
1994年,光榮公司推出全球首款乙女游戲《安琪莉可》時,中國連“女性向”這三個字都還沒有,三十多年過去,劇本卻徹底翻了過來。
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2017年年底,疊紙《戀與制作人》上線,正式點燃國內乙游市場的第一把火,它創造了乙游的新模式,成功讓市場與資本都看到了這個賽道的巨大潛力,并與后面推出的《未定事件簿》、《時空中的繪旅人》、《光與夜之戀》成為了一代“四大國乙”。
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但截止到2024年上半年,日本仍是全球最大的乙女游戲市場,直到《戀與深空》的出現,第一款3D乙游,全新的戀愛陪伴體驗,讓這款游戲不僅在國內大殺四方,國內玩家激增,令中國市場在全球乙女游戲收入中的占比從極低水平提升至40%,也成功在海外市場掀起巨浪。
從2024年上線初期穩居日本“互動故事游戲”品類的下載量榜首,引發“乙女游戲發源地被攻破”熱議,后又靠角色“秦徹”殺入歐美市場,讓美國在2025年取代日本,成為《戀與深空》海外收入最高的市場。
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自此,不僅是國內乙游市場大熱,日本這個乙女游戲的發源地也成了被我們攻城略地的市場,甚至中國國乙還完成了曾經日乙沒有完成的成就——打入歐美市場。
按理說,看到這么一大塊蛋糕,作為發源地的日本廠商應該趕緊跟上才對。但奇怪的是,直到2026年,日本乙女游戲行業依然按兵不動,彷佛這個數十億的流水跟他們沒關系。
這就有意思了。為什么?
基因根源
要理解日乙廠商的淡定,咱們得先穿越回1994年。
那一年,光榮公司拿出了一款叫《安琪莉可》的游戲,女性為主角,周圍環繞著一群帥氣男角色,第一款女性向游戲,也是第一款乙游,誕生了。
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這款游戲登陸的平臺,是超級任天堂和世嘉土星這類家用主機。這意味著乙女游戲這個物種,在日本市場誕生的第一天起,血液里流淌的就是主機的基因。
在隨后的二十多年里,依托著PSP、PSV、Switch,日乙廠商和玩家之間形成了一種近乎“溫室培育”般的默契。
廠商在主機上出游戲,玩家買游戲卡帶或光盤,一手交錢,一手交“戀愛體驗”,插入卡帶,演繹故事,故事講完,字幕升起,一段或甜或虐的戀情就畫上了句號,玩家此時需要做的就是,把卡帶收好,擺上書架,等待下一段“戀情”的開始。
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這套模式日乙已經運轉了幾十年,太熟了,也太“舒服”了。
并且也正是在這套模式下,不少制作日乙的公司規模,也遠比我們想象中要小得多,甚至不少都可以成為“小作坊”,有的公司全部員工用一雙手就能數完,其開發成本甚至可以壓到100萬日元左右(約合人民幣5萬不到),利潤回報率也相對穩定,賺多賺少看緣分,但基本不會傾家蕩產,屬于小而美的生意類型。
在這樣的情況下,處在自己舒適圈,且本就在策略上保持“守成”的這些日乙廠商,也很少會愿意冒險闖入自己不熟悉的領域。
而且這種基因不光根植在乙女游戲廠商中,整個日本游戲行業對“持續更新、持續收費”的服務型游戲模式其實一直都有一種本能的不適應。
日本頭部的游戲廠商,最專注的基本還是“單機大作”,即使推出手游與網游,很多時候也十分強調“弱社交”,并且在這些手游里,也更喜歡圍繞“完整劇情體驗”下功夫,整體手游的玩法和運營模式都稱得上“十年如一日”。
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甚至在部分日本游戲廠商看來,把買斷制游戲移植到手機上,加個觸摸操作,原樣再賣一遍,這就是它們“擁抱移動互聯網”的極限操作了。
不是不想,是真的做不了
當然,你要說日本廠商不眼饞如今乙游手游這塊市場蛋糕,我也是不信的。
根據Otome數據預測顯示,全球乙女游戲市場預計到2030年將增至88.8億美元。這個市場在膨脹,但膨脹的部分幾乎全被中國廠商吃掉了。
你說它們急不急?它們想不想進這塊市場?
作為日本第一家乙女游戲上市公司的Voltage,其近年來財報流水持續下降,虧損不斷擴大,尤其是其最核心的“日語女性向”業務,在去年7-9月營收僅3.36億日元(約1420萬人民幣),同比減少22.1%。
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而其他小廠日乙廠商情況也不樂觀,尤其是如今整個日本傳統女性向手游市場都在萎縮。
在本身收入下滑、傳統市場萎縮的情況下,還不愿意去觸碰新蛋糕,除了本身整個日本社會環境中的“守成”基因作祟,更多的原因,絕對是它們知道自己吃不上這塊蛋糕。
你讓日乙廠商做抽卡系統、做戰斗玩法、做持續運營、拼頂尖美術、甚至還要研究頂尖3D建模——不僅是技術上做不到,資金也不夠的原因,它們人才也不夠。
整個日本游戲行業中,受限于“服務型游戲”的不被重視,本身對這塊的開發與運營人才就極其稀缺。
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即使最頭部的日乙廠商能湊出來這樣的團隊,它們的經驗、技術、運營思路,卷得過在國內高壓游戲市場里浮沉鉆研殺出一片天的中國廠商嗎?
更別提建一個精品游戲小作坊,和經營一家24小時不間斷的“情感發電廠”,是完全不同的兩種生意。
日乙廠商不敢All in,也不會All in。
事實上,日本廠商并非完全沒有動過心思。
近幾年不止一款日乙IP試水手游,他們最主要的做法就是把主機ADV的“一章一章解鎖”直接搬進抽卡體力制里——玩家每天清完體力只能看十分鐘劇情,剩下的時間就是等恢復、等更新。這種模式在國產乙游的“沉浸陪伴”面前幾乎沒有還手之力,試水的幾款要么數據拉胯,要么草草調整,沒掀起水花。
在中國廠商手里,乙女游戲不再是一個“故事播放器”,而是一個“情感發電廠”。它24小時運轉,不斷產出內容、互動和情緒價值。玩家買的不是一張卡帶、一段故事,而是一段持續的、活著的“關系”。
這才是日乙廠商學不會的東西。
就這么算了?
那日本廠商是不是就徹底放棄手游這塊了?
也不完全是。像Otomate這樣的頭部乙女品牌,已經開始做一些移動端的嘗試,但主要還是在主機和移動端之間做一些輕度聯動。Voltage也在做轉型,提出了“手游、電子漫畫、家用主機”三本柱戰略。但這些都是小打小鬧,并不能讓它們在如今不斷擴張乙女游戲國際大市場里站穩腳跟。
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日本乙女游戲行業現在的狀態,就像一個守著老房子的地主。房子雖然舊了點,但住著舒服,不用交物業費,也不用操心鄰居怎么裝修。隔壁蓋起了摩天大樓,日進斗金,老地主看了一眼,覺得那樓太高了,萬一塌了呢?還是自己的小院子踏實。
沒人知道日乙還會不會有想通All in的一天,也沒人知道乙游市場的最終形態到底會通向哪里。但可以肯定的是,等日本廠商終于下定決心要做乙游手游的時候,最好的時機已經過去。
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