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這場(chǎng)較量更拼認(rèn)知
過(guò)去兩年,行業(yè)談起字節(jié)游戲、朝夕光年時(shí),繞不開(kāi)的關(guān)鍵詞是有沒(méi)有值得期待的項(xiàng)目。
當(dāng)外部喧囂逐漸退去,一些具體項(xiàng)目開(kāi)始重新回到視野里。由朝夕光年發(fā)行、Bellring工作室開(kāi)發(fā)的全新黑暗奇幻動(dòng)作搜打撤游戲《霧影獵人》,正是其中之一。只是,它選擇的并不是一條輕松的路。
自《Dark and Darker》以來(lái),動(dòng)作搜打撤始終不缺嘗試,可還未出現(xiàn)一個(gè)足夠穩(wěn)定的行業(yè)樣本。北極光《Dungeonborne》、KRAFTON《Abyss of Dungeons》(DaDM)、鷹角《湍流》等項(xiàng)目的調(diào)整,都在提醒外界,這條路遠(yuǎn)比概念看上去更難走。
與此同時(shí),大廠對(duì)這一方向的興趣也未消退。光子《雪中悍刀行》、網(wǎng)易《詭影藏鋒》、庫(kù)洛在研新項(xiàng)目「SUN」等,仍在用各自熟悉的題材、技術(shù)和工業(yè)經(jīng)驗(yàn)繼續(xù)摸索。
在這樣的背景下,日前《霧影獵人》完成了新一輪公開(kāi)測(cè)試。隨著7月30日預(yù)計(jì)發(fā)售日臨近,玩家對(duì)它的討論也從“像不像”“新不新鮮”,逐漸落到了更具體的體驗(yàn)上。
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有人圍繞無(wú)鎖定、PvP體驗(yàn)和性能優(yōu)化展開(kāi)爭(zhēng)論。B站相關(guān)內(nèi)容下,職業(yè)強(qiáng)度、搬磚效率、PvE收益和正式版表現(xiàn),也是玩家反復(fù)提到的話題。YouTube上的海外試玩反饋則更多落在動(dòng)作本身,比如命中框、動(dòng)畫節(jié)奏、近戰(zhàn)空間感,以及游戲中的對(duì)抗與合作氛圍等。
這些聲音不算整齊,但大致勾勒出了《霧影獵人》豐富的用戶畫像。動(dòng)作玩家會(huì)先盯住出刀、命中和鏡頭;搜打撤玩家會(huì)問(wèn)收益從哪里來(lái)、能不能帶出去;PvE玩家關(guān)心Boss、地圖和探索密度;PvP玩家則很快會(huì)看職業(yè)強(qiáng)度、組隊(duì)生態(tài)。
幾類玩家的期待被同時(shí)塞進(jìn)一局游戲里,亮點(diǎn)會(huì)更顯眼,短板也很難藏住。帶著這些問(wèn)題,筆者與《霧影獵人》項(xiàng)目組進(jìn)行了深度交流。
談到項(xiàng)目最初的設(shè)計(jì)思路時(shí),項(xiàng)目組沒(méi)有把答案說(shuō)得很復(fù)雜。他們提到,最早的想法就是“想要做一款動(dòng)作搜打撤”。當(dāng)時(shí)搜打撤還沒(méi)有現(xiàn)在這么熱,但團(tuán)隊(duì)覺(jué)得這是一個(gè)“有機(jī)會(huì)的賽道”。經(jīng)過(guò)幾輪討論后,黑暗奇幻題材也很快被確定下來(lái),一方面因?yàn)樗m合搜打撤局內(nèi)壓力,另一方面也來(lái)自核心團(tuán)隊(duì)的興趣。
項(xiàng)目組把《霧影獵人》的底層方向概括為三個(gè)支柱:“動(dòng)作、黑暗奇幻、搜打撤玩法循環(huán)”。他們強(qiáng)調(diào),從立項(xiàng)初期確定后,“在這幾年內(nèi)也從未修改過(guò)”。幾次測(cè)試之后,部分模塊的設(shè)計(jì)思路會(huì)調(diào)整,但核心沒(méi)有反復(fù)。
順著這一思路,我也發(fā)現(xiàn)玩家爭(zhēng)論的許多問(wèn)題,或許都能回到了一件事身上:動(dòng)作、PvE、PvP和收益,能不能在一局里咬合起來(lái)。
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金霧里,先要有一局成立
《霧影獵人》的玩法循環(huán)并不難理解。
玩家?guī)еb備進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),清怪、搜資源、做任務(wù)、挑戰(zhàn)Boss,同時(shí)提防其他小隊(duì)。活著撤離,收益落袋;死在局內(nèi),裝備和資源都有可能丟失。
真正發(fā)生變化的,是中間那段路。
傳統(tǒng)射擊搜打撤里常見(jiàn)的槍線、掩體、架點(diǎn)和腳步聲,在《霧影獵人》里變成近戰(zhàn)距離、攻擊朝向、翻滾時(shí)機(jī)、技能前搖和隊(duì)伍站位。傭兵、巫師、黑箭、影梟、先知,再加上本輪測(cè)試中新加入的凋零騎士,共同組成當(dāng)前的職業(yè)框架。雙武器、天賦、技能Build和裝備詞條,則把局外準(zhǔn)備拉得更重。
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測(cè)試新職業(yè)凋零騎士
玩家會(huì)自然把它和類魂、ARPG、怪獵式循環(huán)放在一起比較。打精英怪和Boss時(shí),玩家需要觀察動(dòng)作、管理資源、處理身位;不同職業(yè)的技能節(jié)奏,也會(huì)影響一局里的打法。但《霧影獵人》的重點(diǎn)不只在“打贏”。搜打撤的情緒往往落在后半程,戰(zhàn)利品裝進(jìn)背包,還要活著走出去。
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項(xiàng)目組很看重PvE內(nèi)容。在他們看來(lái),動(dòng)作搜打撤和射擊搜打撤有很大不同。射擊游戲可以依靠槍械、地圖信息和玩家對(duì)抗撐起大量局內(nèi)張力。動(dòng)作搜打撤如果PvE內(nèi)容太薄,玩家沒(méi)遇到其他小隊(duì)時(shí),整局體驗(yàn)會(huì)顯得空。
神木林這張地圖,能看到這種思路。相比更壓抑、更地牢化的布蘭德要塞,神木林更開(kāi)闊,節(jié)奏也更舒緩。怪物、任務(wù)、資源點(diǎn)、撤離點(diǎn)和隱藏內(nèi)容鋪在地圖里,玩家可以慢慢搜,也可以往深處走。
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測(cè)試中加入的跑魂式復(fù)活機(jī)制,也在降低PvE階段的早期挫敗。玩家被地圖中的怪物擊敗后,可以通過(guò)靈魂形態(tài)回到死亡地點(diǎn)復(fù)活。這個(gè)機(jī)制既沒(méi)有拿掉搜打撤的損失感,同時(shí)也給新玩家適應(yīng)怪物和動(dòng)作系統(tǒng)留了余地。
“很多人都問(wèn)過(guò)我們是更偏PvE還是更偏PvP,甚至也有人質(zhì)疑我們做這么重的PvE內(nèi)容是否真的有用。這個(gè)賽道很多團(tuán)隊(duì)都在探索,沒(méi)人能說(shuō)誰(shuí)的做法就是標(biāo)準(zhǔn)答案。”
看起來(lái),《霧影獵人》比不少搜打撤產(chǎn)品更重PvE。不過(guò),項(xiàng)目組并不希望游戲滑向純PvE刷寶。團(tuán)隊(duì)給出的判斷很明確:PvE要保證局內(nèi)體驗(yàn)下限,長(zhǎng)線玩法仍會(huì)圍繞PvP展開(kāi)。此外,項(xiàng)目組透露,PVE模式也在計(jì)劃中,只是還無(wú)法公布明確的上線時(shí)間。
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真正難拿捏、平衡的地方,出現(xiàn)在PvE與PvP交界處。
例如,小隊(duì)好不容易擊殺強(qiáng)力Boss,血量見(jiàn)底、補(bǔ)給耗空,還沒(méi)來(lái)得及整理戰(zhàn)利品,門外另一隊(duì)已經(jīng)等著收尾。坦白說(shuō),類似場(chǎng)景在PvPvE游戲里并不少見(jiàn),但也真的是很容易把玩家一整局的投入變成強(qiáng)烈負(fù)反饋。
項(xiàng)目組承認(rèn):“這類問(wèn)題是很多PvPvE游戲都會(huì)面對(duì)的。”為此,他們?cè)谟螒蛑屑尤肓私Y(jié)界設(shè)計(jì)。Boss戰(zhàn)開(kāi)啟后,其他玩家無(wú)法進(jìn)入,直到戰(zhàn)斗結(jié)束。地圖上的紅色精英區(qū)域,也會(huì)有一段限時(shí)保護(hù)。
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不過(guò),高難PvE挑戰(zhàn)只是被暫時(shí)隔開(kāi),收益并沒(méi)有因此變得完全安全。因?yàn)橥婕译x開(kāi)房間、穿過(guò)地圖、尋找撤離點(diǎn)時(shí),PvP風(fēng)險(xiǎn)仍然會(huì)追上來(lái)。換句話說(shuō),《霧影獵人》沒(méi)有把危險(xiǎn)拿掉,只是把危險(xiǎn)從“打Boss時(shí)被打斷”,挪到了“拿著收益怎么走”。
玩家之間的關(guān)系,也不只有敵對(duì)一面。PvEvP游戲里,陌生玩家臨時(shí)結(jié)盟、互相放過(guò)、一起處理地圖威脅,往往會(huì)成為局內(nèi)故事的一部分,典型如年初爆火的《ARC Raiders》。筆者觀察到,在YouTube等平臺(tái)上,也有不少玩家關(guān)心《霧影獵人》是否會(huì)推出公開(kāi)麥。
這背后其實(shí)是玩家對(duì)自由互動(dòng)的期待。而項(xiàng)目組也不排斥這種玩法,他們希望玩家在《霧影獵人》里“盡量自由地去玩”,可以競(jìng)爭(zhēng),可以合作,只要不是惡意組隊(duì)。但因?yàn)楫a(chǎn)能有限,游戲正式上線時(shí)也暫時(shí)不會(huì)有公開(kāi)麥模式。
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其實(shí)在游戲當(dāng)前版本里,表情動(dòng)作已經(jīng)能夠先承擔(dān)一部分交流功能。游戲測(cè)試期間,不少玩家就在用這種方式互相試探,甚至“跳一跳”、“蹲一蹲”也可以成為示好的行為。同時(shí)項(xiàng)目也表示,正式上線時(shí),相關(guān)交互動(dòng)作還會(huì)繼續(xù)增加。
當(dāng)然,作為一款PvEvP游戲,玩家之間要有碰撞,也要留一點(diǎn)轉(zhuǎn)圜。收益不能太安全,也不能讓每一次PvE投入都輕易變成別人撿漏的嫁衣。
對(duì)此,項(xiàng)目組談到過(guò)一個(gè)很樸素的目標(biāo):讓玩家一直保有撤離時(shí)“滿載而歸的喜悅”。東西要帶出來(lái),才算真的賺到。金霧里的壓力,也正是從這里長(zhǎng)出來(lái)的。
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手里的刀,玩家要先信
相比玩法結(jié)構(gòu),動(dòng)作手感可能更難用設(shè)計(jì)意圖說(shuō)服玩家。
在《霧影獵人》測(cè)試過(guò)程中,很多玩家都討論過(guò)游戲的戰(zhàn)斗,尤其是“無(wú)鎖定”。幀率穩(wěn)定、判定清楚、鏡頭跟得上時(shí),無(wú)鎖定會(huì)讓近戰(zhàn)多出方向和身位的變化。網(wǎng)絡(luò)、動(dòng)畫或反饋一旦沒(méi)跟上,同樣的設(shè)計(jì)就容易變成揮空、失控、打不中。
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玩家關(guān)于鎖定鍵的需求討論
在Steam、小黑盒討論區(qū),無(wú)鎖定常常被拆成兩種看法:支持者覺(jué)得它逼著玩家觀察四周、主動(dòng)調(diào)整方向;反對(duì)者則認(rèn)為多人混戰(zhàn)里會(huì)更容易亂。
這種分歧其實(shí)并不難理解。對(duì)很多動(dòng)作玩家來(lái)說(shuō),鎖定幾乎是一種默認(rèn)設(shè)定。《霧影獵人》偏偏沒(méi)有。玩家需要自己管鏡頭、控方向、修正距離、確認(rèn)攻擊落點(diǎn)。PvE里可能空刀,PvP混戰(zhàn)中更吃空間感。
關(guān)于這一點(diǎn)項(xiàng)目組承認(rèn),有很多動(dòng)作游戲玩家不太習(xí)慣,但無(wú)鎖定確實(shí)是有意設(shè)計(jì)。“主要原因是想引入玩家PvP對(duì)戰(zhàn)時(shí)在方向維度上的博弈,我們認(rèn)為這么做能有效增加PvP玩法的深度。”項(xiàng)目組解釋道。
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影梟戰(zhàn)斗還是挺爽的
在筆者看來(lái),無(wú)鎖定的好處和風(fēng)險(xiǎn)幾乎綁在一起。它讓近戰(zhàn)不只是一鍵貼身和技能交換,玩家需要處理距離、方向、出手時(shí)機(jī)和視野盲區(qū)。對(duì)團(tuán)隊(duì)PvP來(lái)說(shuō),這些變量有機(jī)會(huì)帶來(lái)更多博弈。海外試玩反饋里,也有媒體把《霧影獵人》的戰(zhàn)斗理解為更偏站位和空間控制的動(dòng)作體驗(yàn)。
但動(dòng)作搜打撤留給手感的容錯(cuò)也更低。普通動(dòng)作游戲里,一次揮空只是節(jié)奏損失;搜打撤里,一次失誤可能連著背包、裝備和整局收益一起丟掉。玩家對(duì)命中框、受擊反饋、動(dòng)畫節(jié)奏和鏡頭負(fù)擔(dān)的敏感,會(huì)比普通PvE動(dòng)作游戲更高。
針對(duì)本次測(cè)試部分玩家提到游戲打擊反饋和流暢性不足的問(wèn)題,項(xiàng)目組也給出了積極回應(yīng)。由于網(wǎng)絡(luò)延遲、pvp博弈等方面原因,《霧影獵人》并沒(méi)有采用傳統(tǒng)單機(jī)動(dòng)作游戲完全一樣的做法。部分玩家剛上手時(shí)覺(jué)得不習(xí)慣,也在項(xiàng)目組預(yù)期之內(nèi)。
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Boss有機(jī)制,戰(zhàn)斗有技巧
“我們希望整體的戰(zhàn)斗節(jié)奏是清晰易讀的,并且希望戰(zhàn)斗博弈更多的集中在操作決策上而不是手速和肌肉記憶上,所以并沒(méi)有追求國(guó)內(nèi)ARPG普遍流行的高速戰(zhàn)斗節(jié)奏,而是適當(dāng)?shù)目刂屏苏w的動(dòng)作節(jié)奏以及操作節(jié)奏”,項(xiàng)目組解釋道,“目的是希望讓玩家謹(jǐn)慎決策自己的每一個(gè)行為,在PvP博弈中能夠感受到見(jiàn)招拆招的快感。”
從市場(chǎng)層面來(lái)看,《霧影獵人》這種強(qiáng)調(diào)多職業(yè)團(tuán)隊(duì)配合PvP的動(dòng)作游戲確實(shí)不多。所以項(xiàng)目組希望,在持續(xù)摸索前進(jìn)中,試圖走出一條自己的路來(lái)。
可能,這會(huì)關(guān)乎到一些基礎(chǔ)體驗(yàn)的問(wèn)題。對(duì)此,項(xiàng)目組的回應(yīng)也比較直接。他們提到,團(tuán)隊(duì)規(guī)模有限,也是第一次做這種主機(jī)級(jí)別的游戲,“在一些地方欠缺一些經(jīng)驗(yàn)”,本次測(cè)試遇到了不少BUG和性能問(wèn)題。后續(xù)會(huì)盡快解決相關(guān)問(wèn)題,并繼續(xù)優(yōu)化細(xì)節(jié)體驗(yàn)。
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海外玩家的綜合反饋
這些問(wèn)題最終要靠正式版本表現(xiàn)說(shuō)話。
但視角選擇不會(huì)輕易改變。《Dark and Darker》和《Dungeonborne》都采用第一人稱,《霧影獵人》從立項(xiàng)初期就確定第三人稱。項(xiàng)目組談到視角時(shí),又把話題帶回“動(dòng)作”這個(gè)支柱。他們認(rèn)為,第一人稱很難做出真正動(dòng)作游戲的感受,也不利于近戰(zhàn)團(tuán)隊(duì)PvP的觀賞性和層次。
因此,后續(xù)暫時(shí)沒(méi)有第一/第三人稱自由切換計(jì)劃。并非視角選項(xiàng)無(wú)關(guān)緊要,而是許多核心設(shè)計(jì)已經(jīng)圍繞第三人稱展開(kāi)。無(wú)鎖定、第三人稱、多人近戰(zhàn),最終都落到同一件事上:手里的刀要讓玩家信任。
職業(yè)平衡也繞不開(kāi)這種信任。《霧影獵人》的變量很多。職業(yè)、雙武器、天賦、技能Build、裝備詞條,再疊上單人Solo、三人組隊(duì)、PvE、PvP、跑刀、猛攻、低級(jí)裝備和高級(jí)裝備。某個(gè)職業(yè)在Boss戰(zhàn)里強(qiáng),未必適合撤離路上的遭遇戰(zhàn)。一套Build在三人隊(duì)里好用,放到Solo環(huán)境里可能完全換一種處境。
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項(xiàng)目組坦言,職業(yè)平衡“非常復(fù)雜,難度非常高”,甚至遠(yuǎn)超一開(kāi)始的預(yù)期。后來(lái),他們選擇向玩家社區(qū)求助,引入來(lái)自全球的一些高水平玩家參與平衡調(diào)整。同時(shí),測(cè)試階段也持續(xù)觀察線上數(shù)據(jù),針對(duì)問(wèn)題做敏捷優(yōu)化。
不過(guò),《霧影獵人》沒(méi)有把目標(biāo)定成所有場(chǎng)景下的絕對(duì)平衡。項(xiàng)目組認(rèn)為,要所有職業(yè)、所有流派、所有環(huán)境都做得很平衡,“幾乎不可能”。更根本的追求,是“戰(zhàn)斗體驗(yàn)的豐富度”。每個(gè)職業(yè)、每個(gè)流派,都應(yīng)該有適合自己的環(huán)境和打法。
或也因此,這反而更接近搜打撤的氣質(zhì)。裝備差、狀態(tài)差、第三方入場(chǎng)、路線選擇,都會(huì)改變局面。差異能帶來(lái)故事,失控也會(huì)壓扁生態(tài)。《霧影獵人》需要做的,不是把所有遭遇都磨平,而是讓玩家相信,輸贏背后有清楚的原因,職業(yè)差異背后也有可理解的空間。
收益最好從局內(nèi)長(zhǎng)出來(lái)
搜打撤最迷人的地方,往往不在“拿到”那一刻,而在“帶走”那一路。
一件裝備、幾份材料、一次Boss收益,只有穿過(guò)地圖、避開(kāi)遭遇、抵達(dá)撤離點(diǎn)后,才真正從局內(nèi)變成玩家自己的東西。《霧影獵人》反復(fù)提到“滿載而歸”,核心其實(shí)就在這里。
這也是交易行調(diào)整會(huì)引發(fā)討論的原因。
本輪測(cè)試中,紫色、金色裝備購(gòu)買綁定,藍(lán)色、綠色裝備有限價(jià),材料缺少詞綴篩選。放在特定玩家群體中,這些改動(dòng)很容易觸碰“搬磚”“打金”“交易效率”的神經(jīng)。對(duì)一部分玩家來(lái)說(shuō),交易越自由,養(yǎng)成越順;對(duì)另一部分玩家來(lái)說(shuō),交易太自由,又可能削弱局內(nèi)探索和撤離的意義。
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就當(dāng)前處理情況來(lái)看,項(xiàng)目組明顯選擇了更謹(jǐn)慎的一側(cè)。
談到交易行調(diào)整時(shí),他們給出了兩個(gè)理由。第一,《霧影獵人》和純PvE游戲不同,PvP元素很重,游戲氛圍需要盡量公平,避免走向pay-to-win。第二,團(tuán)隊(duì)希望玩家始終保留撤離時(shí)“滿載而歸的喜悅”的核心樂(lè)趣。
“整體上我們還是想讓游戲生態(tài)更加健康良性,不希望rmt過(guò)于容易,甚至成為游戲內(nèi)的主流行為。”在其看來(lái),如果最好的裝備主要來(lái)自場(chǎng)外交易,局內(nèi)冒險(xiǎn)帶來(lái)的成就感就會(huì)被稀釋。
換句話說(shuō),項(xiàng)目組更希望好東西從一局里長(zhǎng)出來(lái),而不是主要從市場(chǎng)里買出來(lái)。
或許,這不是一個(gè)一定討喜的選擇。因?yàn)橄拗平灰讜?huì)犧牲便利性,尤其會(huì)影響重交易、重搬磚的玩家預(yù)期。但放開(kāi)交易也有代價(jià),RMT、裝備通脹、PvP公平感都會(huì)被推到臺(tái)前。搜打撤游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),最后考驗(yàn)的不是交易行有多方便,而是玩家是否相信進(jìn)圖、冒險(xiǎn)、撤離,本身仍然值得。
這種謹(jǐn)慎,也延伸到了全球化策略上。
本次測(cè)試中,《霧影獵人》的戰(zhàn)場(chǎng)服務(wù)器部署在中國(guó)、美國(guó)、德國(guó)、新加坡、巴西等地。項(xiàng)目組也注意到,喜歡這款游戲的玩家來(lái)自不同地區(qū)。國(guó)內(nèi)玩家可能更在意節(jié)奏、收益效率、交易便利和成長(zhǎng)反饋;海外玩家可能更習(xí)慣硬核懲罰、臨場(chǎng)協(xié)作和開(kāi)放式互動(dòng)。面對(duì)這些差異,項(xiàng)目組暫時(shí)沒(méi)有做明顯區(qū)域化調(diào)整,而是采用全球統(tǒng)一版本。
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他們給出的說(shuō)法是,先聚焦核心體驗(yàn),把能做好的東西做到最好。
這句話很克制,也很現(xiàn)實(shí)。對(duì)一款動(dòng)作搜打撤來(lái)說(shuō),版本差異越早鋪開(kāi),系統(tǒng)復(fù)雜度越容易失控。與其急著分別迎合不同市場(chǎng),不如先回答更基礎(chǔ)的問(wèn)題:戰(zhàn)斗是否可信,收益是否成立,撤離是否足夠緊張,經(jīng)濟(jì)是否不會(huì)過(guò)早把局內(nèi)樂(lè)趣掏空。
團(tuán)隊(duì)規(guī)模也決定了這種取舍。公開(kāi)信息顯示,《霧影獵人》項(xiàng)目立項(xiàng)于2023年下半年,去年8月首曝,研發(fā)團(tuán)隊(duì)約70人。進(jìn)入臨近上線階段后,團(tuán)隊(duì)沒(méi)有明顯擴(kuò)張。項(xiàng)目組解釋稱,動(dòng)作搜打撤仍是創(chuàng)新賽道,他們希望控制體量,讓團(tuán)隊(duì)保持敏捷,也更容易做出創(chuàng)新。
小團(tuán)隊(duì)會(huì)帶來(lái)產(chǎn)能壓力。公開(kāi)麥、純PvE模式、更多社交系統(tǒng)、更豐富的內(nèi)容分支,都需要排優(yōu)先級(jí)。克制規(guī)模的另一面,是項(xiàng)目方向不容易被過(guò)多需求拉散。
《霧影獵人》現(xiàn)在的選擇,大致可以歸結(jié)為一句話:先把一局游戲里的風(fēng)險(xiǎn)、收益和撤離感做扎實(shí)。當(dāng)然,它還不是動(dòng)作搜打撤的最終答案。交易限制能否換來(lái)更健康的生態(tài),全球統(tǒng)一版本能否兼顧不同地區(qū)玩家的習(xí)慣,小團(tuán)隊(duì)能否持續(xù)支撐內(nèi)容消耗,都需要正式上線后繼續(xù)驗(yàn)證。
但至少在當(dāng)前階段,項(xiàng)目組沒(méi)有把問(wèn)題藏起來(lái)。動(dòng)作、黑暗奇幻、搜打撤三個(gè)支柱仍然清楚;PvE負(fù)責(zé)撐住局內(nèi)過(guò)程,PvP保留長(zhǎng)線壓力,交易系統(tǒng)則試圖把收益重新拉回一局游戲本身。
畢竟,金霧里的好東西,最好還是從冒險(xiǎn)里長(zhǎng)出來(lái)。
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